VR for Good: با امی سیدنورم، سازنده اجرایی پلاتوبلاکچین اطلاعات داده آشنا شوید. جستجوی عمودی Ai.

VR for Good: با تهیه‌کننده اجرایی Amy Seidenwurm آشنا شوید

متا VR برای خوب ابتکار یک ماموریت منحصر به فرد دارد: استفاده از قدرت کامل VR برای گفتن داستان هایی که اهمیت دارند و تأثیر اجتماعی فوری دارند. از جانب نژادی و عدالت اجتماعی به سلامت روانVR for Good داستان‌سرایی غنی، جهان‌های غوطه‌ور و داستان‌های اجتماعی مرتبط را برای ایجاد همدلی، توانمندسازی و درک گرد هم می‌آورد. هفته گذشته، ما یک حضور وب به روز شده را راه اندازی کردیم برای به اشتراک گذاشتن بهتر این داستان ها با جهان. و برای جشن گرفتن، با امی سیدنوورم، تهیه‌کننده خوب اجرایی، با واقعیت مجازی گفت‌وگو کردیم تا درباره پیشینه‌اش، آنچه او را به متا آورد، و تلاقی VR و فیلم‌سازی سنتی صحبت کنیم.

درباره VR for Good به ما بگویید.

امی سیدنوورم: VR for Good سرمایه‌گذاری می‌کند و تجربه‌های واقعیت مجازی روایی را تقویت می‌کند که تأثیر اجتماعی بر آن‌ها دارد. اساساً، ما از داستان سرایی و فناوری برای کمک به افراد در ارتباط با یکدیگر استفاده می‌کنیم و امیدواریم با یکدیگر همدلی کنند و پیامدهای اجتماعی داشته باشند. فکر می کنم بهترین شغل را در متا دارم – و شاید بهترین شغل در جهان.

درک کار شما ممکن است برای افرادی که تجربه زیادی با VR ندارند سخت باشد. آیا می توانید یک قطعه مثال بزنید که نشان دهد این فناوری چه توانایی هایی دارد؟

مانند: با VR for Good، ما در حال حاضر کارهایی را انجام می دهیم که به دو دسته تقسیم می شود: عدالت اجتماعی و نژادی و سلامت روان. جالوت: بازی با واقعیت یکی از تجربیات سلامت روان ما است. این یک داستان 6DOF است که توسط تیلدا سوینتون روایت می‌شود و در ذهن یک مرد واقعی که مبتلا به اسکیزوفرنی است، اتفاق می‌افتد. این سفر او برای یادگیری در مورد بیماری خود، حضور در بیمارستان، و در نهایت یافتن جامعه، خروج از بیمارستان و توانایی داشتن یک زندگی نسبتاً عادی است. این فیلم برنده جایزه بزرگ هیئت داوران برای بهترین اثر همهجانبه واقعیت مجازی در جشنواره بین المللی فیلم ونیز در سال 2021 شد و اکنون نامزد دریافت جایزه امی. اما بازخوردهای زیادی از افراد جامعه سلامت روان دریافت کردیم که واقعاً از اینکه می‌توانیم نشان دهیم زندگی با بیماری روانی چه حسی دارد، سپاسگزار بودند. این پروژه همچنین با انجمن اصلی متا کوئست ما صحبت کرد. بسیاری از آنها گیمر هستند، اما باعث شد تا جنبه کاملا متفاوتی از آنچه این فناوری می تواند انجام دهد را ببینند.

شما این کار را شش سال پیش شروع کردید که از نظر فناوری واقعیت مجازی یک عمر است. در آن زمان اوضاع چگونه تغییر کرده است؟

مانند: این یک مسیر باورنکردنی بوده است. وقتی شروع کردم، تمام کارهایی که ما ایجاد می کردیم برای Samsung Gear VR بود. یادت باشد؟ شما گوشی سامسونگ خود را برداشتید و روی هدست کلیک کردید. امروز، ما با 6DOF کار می کنیم - شش درجه آزادی - که به شما امکان می دهد در واقع در یک تجربه حضور داشته باشید و احساس کنید که بودن در دنیای یک نفر چگونه است.

به نظر می رسد شبیه به روزهای اولیه صنعت فیلم، حرکت از فیلم های کوتاه به فیلم های صامت روایی به صدا و رنگ و در نهایت به جایی که امروز هستیم. آیا این چنین احساسی به شما دارد؟

مانند: اوه، کاملا. زمانی که ما برای اولین بار شروع کردیم، نمی‌توانستید دوربینی داشته باشید که از سوژه نزدیک‌تر از شش یا هشت فوت فاصله داشته باشد، زیرا بسیار دانه‌دار و مخدوش می‌شود. اکنون دوربین‌ها بسیار پیشرفت کرده‌اند - آنها بسیار کوچک‌تر شده‌اند و وضوح بالاتری دارند. ما می توانیم انواع کارهایی را انجام دهیم که فقط پنج سال پیش هیچ شانسی برای انجام آنها نداشتیم.

چه چیزی شما را به Meta و VR for Good آورد؟

مانند: من ابتکارات دیجیتالی را برای فیلارمونیک لس آنجلس اجرا می‌کردم، و بسیاری از کارهایی که می‌خواستیم انجام دهیم این بود که مخاطبان جوان‌تر و متنوع‌تری را جذب کنیم. بنابراین ما یک تجربه VR به نام ایجاد کردیم وان بتهوون. این یک کامیون مجهز به هدست های Oculus Rift DK2 بود که در سطح شهر به سمت جوامعی که عموماً از خدمات محروم بودند حرکت می کرد. ما داخل کامیون را شبیه به یک سالن کنسرت کردیم و به مردم یک تجربه بتهوون واقعیت مجازی دادیم. این موفقیت بزرگی بود و من آنقدر درگیر آن بودم که کارم را رها کردم و به طور مستقل شروع به تولید VR کردم. من به معنای واقعی کلمه شش هفته تولید مستقل انجام دادم تا اینکه متوجه شدم VR For Good به یک تهیه کننده اجرایی نیاز دارد. این یک فرصت عالی بود که هنوز نمی توانم باور کنم اتفاق افتاده است.

در آن زمان چقدر به نظر شما خطرناک بود؟

مانند: بسیار خطرناک کار در فیلارمونیک شغل شگفت انگیزی بود - من به راحتی می توانستم تمام دوران حرفه ای خود را در آنجا بمانم. اما من در مورد VR بسیار هیجان زده بودم. من می خواستم در مورد این هنر جدید یاد بگیرم و واقعاً به آن اعتقاد داشتم.

یکی از اهداف شما با VR for Good تشویق همدلی است. اکثر مستندهای خوب این کار را به یک شکل انجام می دهند. اما واقعیت مجازی چگونه تجربه همدلی را قدرتمندتر می کند؟

مانند: یکی از چیزهایی که در مورد VR واقعاً منحصر به فرد است این است که شما کاملاً غوطه ور هستید. اگر یک هدست واقعیت مجازی روشن دارید و در یک برنامه هستید، اینطور است in آی تی. یک قدرت واقعی در آن وجود دارد. اما فراتر از آن، VR به شما امکان می‌دهد این کارهای واقعاً جالب را انجام دهید. به عنوان مثال متا کوئست دارای یک میکروفون داخلی است و جالوت از آن به روشی کاملاً غیرمنتظره استفاده می‌کند که به شما کمک می‌کند احساس کنید شنیدن صداهایی در سرتان چه حسی دارد و چیزهایی در درونتان می‌گذرد که نمی‌توانید کنترل کنید. فکر نمی کنم بتوانید این کار را در قالب دیگری انجام دهید.

چه چیزی را در کار خود بیشتر دوست دارید؟

مانند: من واقعاً دوست دارم با هنرمندان و فیلمسازان سنتی، دوبعدی صحبت کنم و به آنها کمک کنم تا به این فکر کنند که چگونه می توانند تمرین خود را به دنیای ما ببرند - در مورد کارهای بعدی که می توانیم با این فناوری عالی انجام دهیم. بخش بزرگی از چیزی که آن را برای من هیجان‌انگیز نگه می‌دارد این است که روی موضوعاتی کار کنم که واقعاً به آنها احساس می‌کنم و دانستن اینکه برند نیز نسبت به آنها احساس قوی دارد.

فیلمسازان قدیمی چقدر برای واقعیت مجازی باز هستند؟

مانند: من فکر می کنم بسیاری از مردم در ابتدا آن را به عنوان یک حیله می بینند. اما به محض اینکه به آنها یک متا کوئست بدهید، می توانند مسیرهای مختلفی را که می توانید با این فناوری در پیش بگیرید، مشاهده کنند. به عنوان مثال، در سال 2020، زمانی که آنها مجبور شدند جشنواره فیلم ساندنس را لغو کنند، ما هدست توزیع کردیم تا مردم بتوانند جشنواره را در هدست تجربه کنند. بسیاری از فیلمسازان بر روی آن فروخته نشدند - تا زمانی که هدست را روی آن گذاشتند و نحوه چگونگی آن را تجربه کردند واقعی همه چیز احساس می شود دیدنش باور نکردنی بود من باید در جلساتی حضور داشته باشم که در آن تیم نمایشی شگفت‌انگیز ما افراد را در مورد نحوه استفاده از هدست راهنمایی می‌کردند و به آنها تجربیاتی می‌دادند تا بررسی کنند. می‌توانی مردم را ببینی که در ابتدا به نوعی در حال چرخیدن هستند، احساس خودآگاهی می‌کنند، و سپس ناگهان، آن لحظه را می‌بینی که در آن قرار دارند، مثلاً: «اوه. من می‌توانم کارهای خیلی جالبی اینجا انجام دهم.»

چه نوع چیزهایی اکنون در مراحل ابتدایی خود هستند که شما از دیدن به ثمر رسیدن آن در آینده هیجان زده هستید؟

مانند: همانطور که ما به سمت متاورس نگاه می کنیم، از این که بتوانم بیشتر روی ساختن جامعه تمرکز کنم هیجان زده هستم. با VR for Good، گاهی اوقات افراد با اشک بیرون می آیند یا ناراحت، دیوانه یا شاد بیرون می آیند. اما اگر آنها در خانه تماشا می کنند، جایی برای گذاشتن این انرژی وجود ندارد. من این ایده را دوست دارم که بتوانم به یک جامعه در متاورس ضربه بزنم، جایی که آنها می توانند اطلاعات بیشتری دریافت کنند یا در آنجا چندین تماس برای اقدام وجود دارد یا مکان هایی برای فعال شدن در مورد یک علت یا ایده وجود دارد.

و سپس پیشرفت های فنی مانند ردیابی صورت و چشم وجود دارد. همچنین فکر می کنم بازخورد دو طرفه بین بیننده و سیستم را شاهد باشیم. اگر کسی، مثلاً، از یک صحنه در یک تجربه VR بترسد، سیستم ممکن است بتواند عقب نشینی کند. یا اگر هیجان‌زده یا می‌خندند، می‌توانیم برخی از احساسات را درک کنیم و شاید شخصیت‌ها را به شیوه‌های مختلف واکنش نشان دهیم.

بسیاری از ما در مورد واقعیت مجازی و متاورس هیجان زده هستیم. اما این فناوری‌های غوطه‌ور، برخی افراد را عصبی می‌کنند. به نظر شما چرا اینطور است؟

مانند: اغلب به نظرم می رسد که مردم از چیزهای اشتباه می ترسند. آنها از کوسه می ترسند. باید از ماشین بترسند.

راستش را بخواهید، من فکر می کنم بسیاری از مردم از واقعیت مجازی می ترسند زیرا فکر می کنند در یک هدست احمق به نظر می رسند. و من می توانم این را درک کنم - بسیار آسیب پذیر است که این چیز را روی سر خود داشته باشید و نتوانید ببینید مردم چگونه شما را درک می کنند یا از شما عکس می گیرند یا آیا شما کار احمقانه ای انجام می دهید. اما تبدیل به طبیعت دوم می شود. و توانایی رویارویی و تعامل با انسان های دیگر در این جهان واقعاً هیجان انگیز و سرگرم کننده است. من فکر می‌کنم این واقعاً همان چیزی است که وعده‌ی متاورز می‌دهد.

تمبر زمان:

بیشتر از Oculus