Callisto-protokollan luoja Glen Schofield sanoo: "Yritämme olla vieläkin törkeämpiä" PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Callisto-protokollan luoja Glen Schofield sanoo: "Yritämme olla vieläkin törkeämpiä"


Tiedät, että keskustelet jonkun kanssa, joka on vakava kauhuspektrin ikävästä päästä, kun he nimesivät marttyyreiksi. Viime viikolla Glen Schofieldin kanssa käydyn puhelun puolivälissä hän mainitsi vuoden 2008 ranskalaisen New Extreme -elokuvan yhtenä Callisto-protokollan inspiraation lähteistä. Aiheen suhteen ne eivät sovi yhteen selvästi. Kuten melkein kaikki ovat todenneet, Callisto Protocolin synkkä scifi on Dead Spacen henkinen seuraaja, kun taas Martyrs on nykyaikainen esikaupunkimainen painajainen, jossa [spoilerit] äärimmäistä kidutusta aiheuttaa hämärä salaliitto, joka yrittää hiipiä esikatselua tuonpuoleinen elämä. Mutta Schofield kertoi meille, että marttyyrit vainosivat häntä viikkoja, ja sen järkkymättömän kauhistuttavat vaikutukset ovat syöttäneet kehon kauhun pakkomielle, joka löytyy kaikkialta Callisto-protokollasta.

Callisto Protocol oli yksi erottuvista peleistä, jotka esiteltiin tämän vuoden E3-suoratoistosarjassa, ja kohtalon oudossa käänteessä se kilpailee edeltäjänsä remake-version kanssa. Puhuimme siitä, kuinka Schofield ja Striking Distance Studios aikovat viedä selviytymiskauhua eteenpäin, koska se kilpailee suoraan sen rakastettujen edeltäjien kanssa.

PC Gamer: Sukellaan suoraan sisään: kerro minulle hieman siitä, miksi The Callisto Protocolin vankila-ympäristö soveltuu niin hyvin kauhulle.

Glen Schofield: Useimmille ihmisille vankila on jo pelottava. Joten aloitat paikasta, johon ihmiset eivät halua mennä. Siitä kuulet vain kauhutarinoita. Olemme asettaneet sen kuuhun, se on jo pelottavaa. Ajatus on kuin, tämä on yksi pahimmista, jos ei Ishayoiden opettaman galaksin pahin vankila. Se tuntui aivan mahtavalta alusta alkaen. Sinne halusin sen.

Mitä tulee järkyttävien hetkien luomiseen ja ilmapiirin rakentamiseen yleisesti, mitä PC:n ja seuraavan sukupolven konsolien teho on mahdollistanut? Mitä sinä teet, mikä ei ollut mahdollista Dead Spacen kanssa?

Tämä Grav Gun voi poimia viholliset ja heittää ne jättimäisiin tuulettimiin, seinien piikkeihin, ja meillä on sorveja ja jättiläisiä koneita ja asioita, jotka ovat todella julmia.

Se ei ole kuin yhtäkkiä "Vau, meillä on kaikki tämä uusi pelitavara." Se on enemmän tehoa ja voimme tehdä asioita, kuten säteenseurantaa, jossa voimme todella tehdä asioista realistisia, mikä on mielestäni tärkeää kauhupelissä – sitä enemmän sinusta tuntuu, että olen siellä. Olen todellinen henkilö. Kaikki mitä näen on totta.' Kuulokkeet sopivat tähän. Teemme taustalla asioita [jotka saavat sinut menemään] "missä se oli?"

Mitä enemmän saat pelaajan kääntämään päätään hieman ja kiinnittämään huomionsa jostain, sitä parempi. Sen avulla voimme tehdä hienompia erikoistehosteita, jotka eivät vain pidä sitä maadoitettuna, vaan tekevät siitä myös realistisemman. Kyse on siis paljon voimasta. On asioita, joita olisin toivonut, että olisimme voineet tehdä Dead Spacessa. Kiinnitämme todella huomiota yksityiskohtiin.

Plasmaleikkuri oli niin ikoninen osa Dead Space -pelejä. Onko Calliston taistelussa jotain verrattain innovatiivista?

Se on erilainen taistelu tässä pelissä, kun taas Dead Spacessa ihmiset käyttävät vain plasmaleikkuria. He saattavat käyttää linjapistoolia siellä täällä ja muuta sellaista, mutta se on enimmäkseen vain plasmaleikkuri. Tässä pelissä sinun on käytettävä kaikkea, mitä annamme sinulle, erityisesti lähitaistelua. Lähitaistelu on erittäin tärkeä – se on kasvoillasi, se on julmaa. Joitakin vihollisia joudut vain käsittelemään tällä tavalla, sitten sinun on päivitettävä aseesi muita varten. Ei sillä, että saisit paljon ammuksia, mutta on vihollisia, joiden kanssa et halua olla lähietäisyydeltä.

Sitten meillä on tämä GRP-järjestelmä, josta puhumme, joka on Grav Gun, mutta tämä Grav Gun voi poimia viholliset ja heittää ne jättimäisiin tuulettimiin, seinien piikkeihin, ja meillä on sorveja ja jättiläisiä koneita. ja asioita, jotka ovat todella julmia. Tämän lisäksi voit poimia asioita maailmasta, katkaista heidän jalkansa, käsivarret – meillä on verijärjestelmä, joka menee paljon syvemmälle kuin Dead Spacessa. Voit katkaista puolet päästäsi ja he tulevat yhä sinua kohti. Voit leikata molemmat kädet irti ja ne purevat sinua silti. Voit katkaista molemmat jalat. He tulevat edelleen sinua vastaan, mies.

Tämä perusjärjestelmä kesti kaksi ja puoli vuotta. Se on aika syvä ja aika brutaali. Callisto Protocol saa sinut sanomaan: "Minun on parempi käyttää kaikkea, minun on parempi oppia kaikki työkalut, jotka minulle annetaan, koska tulen tarvitsemaan niitä."

Josh Duhamel näyttelee vankina Jacob Leetä, ja äskettäistä traileria katsoessani tulee mieleen Norman Reedus Death Strandingissa. Tuntuu todella siltä, ​​että näyttelijä on todella ylhäällä näytöllä näiden esitusten kanssa. Vaikuttaako laadun paraneminen siihen, miten ajattelet castingista kehittäjänä? Pitääkö sinun pohtia paljon muutakin kuin "onko tämä oikea ääni?"

No, haluat hyvän näyttelijän, ja Josh oli yksi Call of Duty World War Two -tähdistä. Opimme tuntemaan Joshin melko hyvin työskennellessään sen parissa. Hänellä on paljon laajempi valikoima kuin ihmiset luulevat, ja me vain rakastimme hänen kanssaan työskentelyä, rakastimme kuinka hän uppoutui hahmoon. Luulen, että näet ohimennen "se on Josh" ja näet hänet pikemminkin Jacobina. Oli tärkeää, että saimme hyvän näyttelijäntyön, koska pelissä on paljon näyttelemistä, tarina on todella tärkeä. Olen käyttänyt kaikenlaisia ​​näyttelijöitä: B-listoja ja A-listoja ja jopa joitain C-listoja, jotka ovat siinä todella hyviä.

Tässä ei ollut kyse Joshin käyttämisestä julkisuuteen. Tässä oli kyse Joshin käyttämisestä hyvänä näyttelijänä.

Viimeisimmän trailerin viholliset tuntuivat joltakin John Carpenterin The Thingin ja The Last of Us -sieni-ihmisten väliltä. Miten aiot luoda todella pelottavia vastustajia selviytymiskauhupelissä – olen erityisen kiinnostunut siitä, että sinun täytyy tehdä paljon rivivihollisia, mutta haluat myös pystyä skaalautumaan entistä merkittävämpiin myös pomotason vastustajat.

Ehdottomasti aloitat murinalla, ensimmäisellä vihollislinjallasi, ja teemme niistä kuusi eri versiota. Siihen mennessä, kun olemme nyt, olemme päässeet eroon neljästä niistä, olemme lisänneet uusia ja muuttaneet niitä.

Koska teimme isoja, pieniä, kaikkea siltä väliltä, ​​voimme nyt mennä "Hyvä on, tämä on hitaampi, tämä on nopeampi, tämä on luotisieni." Jopa murinaa, rehua on vaikea [taistella], mutta ne ovat myös erilaisia. Säilytämme osan niistä tietysti myöhemmin, mutta lisäämme jopa kaksi uutta nyt. On melko myöhäistä, mutta jätämme ne mukaan, koska nämä ovat vielä siistimpiä. Paranee vain kahden ja puolen vuoden jälkeen.

Onko reilua sanoa, että tarinan edetessä kohtaamasi viholliset muuttuvat oudoiksi?

Joo, joo, joo, niistä tulee oudompia, heillä on enemmän mekaniikkaa, tai sinun täytyy ymmärtää niitä paremmin. Meillä on pari, jota et halua lähitaistelua varten – sinun on pysyttävä kaukana. Aiot juosta siellä täällä. Rakastan sitä, kun sinulla on vihollisia, joita sinun täytyy paeta. Voit tappaa heidät, mutta se vie jonkin aikaa, jonkin strategian, sinä kuolet vähän, ja sitten luultavasti ajattelet sitä ennen kuin palaat sisään.

Tämä vaikuttaa ehdottomasti temaattliselta läpivientilinjalta Deadspacen ja The Callisto Protocolin välillä kehokauhun kannalta. Miksi pidät sitä kiinnostavana aiheena? Ja miksi tilamme on niin hyvä ympäristö tutkia sitä asiaa?

Minusta kehokauhu on vain suuri osa kauhua, josta pidän. Se tuo esiin oudon tunteen. Emme vain pureneet päätä irti, vaan poimimme pään yläosan irti – yritämme olla vieläkin ruvempia. Ja uudella grafiikalla ja näiden uusien järjestelmien teholla nykyään voit tehdä siitä todella törkeän. Marttyyrit on yksi niistä. Se on ranskalainen elokuva…

Olen nähnyt marttyyreja. Harvat elokuvat ovat sotkeneet minut yhtä pahasti kuin Martyrs. Se on erittäin hyvä, mutta se on kauheaa.

Eikö? Se vaikutti minuun noin kaksi viikkoa. Sama, sama, sama. [Glen kuvaa elokuvassa erityisen kauhistuttavaa kohtausta, johon liittyy silmämuna.] Pelkästään saksien ääni…

Söin lounaan [Hostellin johtaja] Eli Rothin kanssa sen jälkeen. Ja minä olen kuin: "Jäppä, tuo ääni yksin." Hän kertoi minulle: "Käytimme yhdeksää saksia ja laitoimme ne yhteen saadaksemme sen äänen."

Joten aloin pakottaa meidät tekemään sellaisia ​​asioita.

Mylène Jampanoï kauhuelokuvassa Marttyyrit

(Kuvan luotto: Wild Bunch)

Silmämunasta puheen ollen, tuo Dead Space 2:n silmämunan piikkikohtaus pitää minustakin todella kiinni. Oletko sinäkin menossa johonkin isoon sarjakuvaan, kaltaisiin pelotuksiin Callistossakin?

Kyllä, mutta erilainen. Meillä on melko kauhistuttavia kuolemia Jacobille. Ja meillä on myös häntä varten pilkkomisjärjestelmä. Joten kyllä, kuolema on aika tärkeä asia.

Kauhuelokuvissa on ollut trendi, että uhka on eräänlainen surun tai menneen trauman ilmentymä, he kutsuvat sitä kohonneeksi kauhuksi, joka on pyörinyt viimeisten 5-10 vuoden aikana. Kiinnostaako se sinua? Vai tuntuuko sinusta siltä, ​​että se on vähän pelattu? Sopiiko se peleihin?

Emme todellakaan käsittele surua tässä. Se on vankilajärjestelmä, etkä opi tuntemaan vankeja. Siitä tulee vähän, mutta se ei ole tärkeä osa sitä. Mutta lopussa on osa tarinaa – sinä menet, oi, siinä on vähän sitä.

Voitko puhua minulle hieman erityisesti PC-versiosta? Hyödynnätkö jotain PC-alustaa ominaisuuksien parantamiseksi?

Kyllä, mutta nyt olemme vasta alkaneet perehtyä siihen syvemmälle. Joten en todellakaan voi puhua siitä. On asioita, joita yritämme tehdä PC-versiossa, jotka tekevät siitä hieman erilaisen. En ole varma, kuinka erilaiselta se tuntuu. Mutta meillä on ylimääräistä aikaa, koska meidän ei tarvitse tehdä valmistusta Sonyn kanssa ja kaikkea muuta.

Meillä on suunnitelma ja katsotaan mihin päästään. Olen pahoillani, en nyt voi mennä siihen syvemmälle. Sen pitäisi kuitenkin olla hauskaa. Olen varma, että PC-ihmiset ovat melko tyytyväisiä siihen.

Alun perin piti olla osa PUBG-universumia, mutta sen jälkeen peli on saanut enemmän omaa elämäänsä ja ansainnut oman tilan. Onko se oikein?

Kun tulimme tänne ensimmäistä kertaa, he työskentelivät suuren suuren tarinan parissa, ja heillä oli todella suuria, mahtavia kirjoittajia, ja he työskentelevät tarinan parissa, ja heillä oli valtava aikajana. Aioimme mahtua aikajanalle, ja se tuntui tuolloin hyvältä, eikö niin? Mutta kun teemme peliä, teemme tarinaa, kirjoitamme ja menemme syvemmälle siihen, tuntui, että meidän piti päästä eroon siitä. Ei siksi, että emme pitäneet siitä – rakastamme PUBG:tä. Mutta tuntui kuin olisimme uusi IP. Ja he olivat kunnossa sen kanssa.

Jos olet Resident Evil 4 -fani, onko sinulla erityisiä mukavia muistoja pelistä, jotka haluaisit jakaa? Tai onko sinulla ajatuksia siitä, mitä toivot heidän saavuttavan uudelleenversiolla?

Sillä oli suuri vaikutus Dead Spaceen eri tavoin. Ehdottomasti rakasti sitä. Minusta se ei ollut todella pelottavaa, mutta se oli hieno peli. Jotkut vihollisista, kuten sokea, olivat todella pelottavia. Se oli enemmän jännitystä. Mutta se vaikutti Dead Spaceen. Sanoin, että haluan hahmoni ampuvan ja liikkuvan, ja se oli iso juttu. Kaikki ovat kuin: "Ei, se ei tule onnistumaan."

Olin kuin: "Löydän tapoja saada se toimimaan." Ja se on hauskaa, Dead Space oli itse asiassa vuoden peli DICE-palkintogaalassa, ja palkinnon antoivat Capcomin kaverit, jotka tekivät Resident Evil 5:tä. Ja he sanoivat minulle kulissien takana: "Toivomme, että saisimme hahmokävelyn. .”

Mutta [RE4] vaikutti minuun valtavasti, siitä ei ole epäilystäkään. Kun näin osia remakesta, en edes tunnistanut osaa siitä. Ajattelin, että onko se kylä? Se näytti fantastiselta. Ehdottomasti pelaa sitä.

Heitän mieleen myös hyvän muiston Dead Spacesta. Yksi suosikkiinnovaatioistani oli se, että minulla oli polunhakulinja, joka vei sinut seuraavaan tavoitteeseeni lattialla ihmisenä, joka väistämättä eksyy kaikentyyppisissä peleissä, koska minulla ei ole tilatietoisuutta.

No, minä kerron teille, emme tee sitä [Callistossa]. Minusta tuntuu, että se on yksi evoluutioista: jos voisin päästä eroon siitä ja löytää tapoja saada sinut läpi pelin ilman sitä, halusin tehdä sen. 

En välitä, jos eksyt vähän, eikö niin – sinun on tavallaan löydettävä tiesi. Mutta yritämme tehdä sen valoilla, äänillä, teemme sen opasteilla. Haluan todella, että käytät peliä päästäksesi läpi. Minusta se on evoluutio, jonka uskon meidän tarvitsevan. Mutta arvostan sitä, että sanot sen. Pidin myös siitä ja tarvitsimme sitä Dead Spacessa, mutta uskon, että pärjäämme tässä pelissä.

Aikaleima:

Lisää aiheesta PC Gamer