Käyttäjien ilahduttaminen monipuolisilla vuorovaikutuksilla on avainasemassa VR:n tekemisessä mukaansatempaavassa ja tehokkaassa PlatoBlockchain-tietotiedossa. Pystysuuntainen haku. Ai.

Käyttäjien ilahduttaminen rikkaalla vuorovaikutuksella on avain VR: n houkuttelevuuteen ja tehokkuuteen

Käyttäjien ilahduttaminen monipuolisilla vuorovaikutuksilla on avainasemassa VR:n tekemisessä mukaansatempaavassa ja tehokkaassa PlatoBlockchain-tietotiedossa. Pystysuuntainen haku. Ai.

VR-ohjelmisto on tuonut kehittäjille monia uusia haasteita. Näiden haasteiden joukossa rikas vuorovaikutus on keskeinen osa kaikkia uusia elementtejä, joita VR-ohjelmistosuunnittelijoiden on otettava huomioon luotaessa pelejä tai yleisiä sovelluksia.

Käyttäjien ilahduttaminen monipuolisilla vuorovaikutuksilla on avainasemassa VR:n tekemisessä mukaansatempaavassa ja tehokkaassa PlatoBlockchain-tietotiedossa. Pystysuuntainen haku. Ai.Vierasartikkeli kirjoittanut Enrique Tromp 

Enrique on cofounder ja CTO of VRMADA, teknologiayritys, joka tarjoaa VR-ratkaisuja maailmanlaajuisesti. Vahvalla intohimollaan tietokonegrafiikkaan ja digitaaliseen taiteeseen, hänen uransa kestää lähes 20 vuotta simulaatioissa, videopeleissä ja vuorovaikutteisissa kokemuksissa. Nykyään hän rakastaa ottamaan haastavia VR-projekteja ja luomaan realistisia vuorovaikutuksia. Voit seurata hänen viimeisimpiä töitään Twitterissä @entromp.

Ei ole yllättävää, että kaikilla myydyimmillä VR-peleillä on jotain yhteistä: niiden vuorovaikutus on erittäin kiillotettua ja hauskaa leikkiä. Pelit kuten Työsimulaattori (2016) tasoitti tietä nykyaikaiselle VR-vuorovaikutukselle samalla Beat Sabre (2019) osoitti meille, että yksinkertainen mutta kiinnostava vuorovaikutus voi voittaa suuret studiotuotannot myös tällä välineellä.

Vaikka taustani sisältää pelin kehittämisen, olen viettänyt suurimman osan urastani kehittäessään koulutussimulaattoreita. Työskentelen tällä hetkellä yrityksen VR-markkinoilla koulutuksessa ja kuten voitte kuvitella, realistinen vuorovaikutus tässä on avainta.

Kehittäessään tiettyä vuorovaikutusta, olipa se sitten pelejä tai koulutusta, pyrin aina kolmeen asiaan: tekemään siitä todella nautittavan kokemuksen, ennakoida kaikenlaisia ​​vuorovaikutuksen väärinkäytöksiä ja kiillottaa sitä, kunnes kaikki tuntuu oikealta ja sitten jonkin verran.

Laadukkaat VR-vuorovaikutukset ovat avain tehokkaalle koulutukselle, koska ne ovat houkuttelevampia ja autenttisempia, kehittäen uusia hermoreittejä, jotka tarjoavat kyvyn oppia ja suorittaa uusia tehtäviä. He toimivat samalla tavalla kuin hyvät professorit tekevät viihdyttäviä tunteja, jotka pitävät sinut kiinni, helpottaen uuden tiedon omaksumista. Huono vuorovaikutus aiheuttaa turhautumista ja vähentää harjoittelun tehokkuutta.

Käyttäjien ilahduttaminen monipuolisilla vuorovaikutuksilla on avainasemassa VR:n tekemisessä mukaansatempaavassa ja tehokkaassa PlatoBlockchain-tietotiedossa. Pystysuuntainen haku. Ai.Tärkein haaste VR-vuorovaikutuksen kehittämisessä on se vapaus, jonka media tarjoaa luonnostaan ​​käyttäjilleen. Perinteisissä videopeleissä käytämme toimintapainikkeita vuorovaikutuksessa maailman kanssa. Kohde ja konteksti määräävät mitä tapahtuu. VR: ssä käytämme sen sijaan luonnollisia eleitä; poimimme asioita kuten tekisimme tosielämässä, manipuloimme monimutkaisia ​​työkaluja, voimme heittää asioita ympäri, kaikki omilla käsillämme.

Tämä on iso muutos paradigman suunnittelussa ja toteutuksessa vuorovaikutuksessa ja asettaa suuren haasteen, koska käyttäjät ovat luonnostaan ​​uteliaita ja pitävät vapaudesta - etenkin VR: ssä. Jotkut seuraavat sovelluksen "odotettua" käyttäytymistä, mutta toiset kiinnostuvat uteliaisuudestaan ​​ja testaavat väistämättä edessä olevan maailman rajat. Käyttäjän yllättäminen ennakoimalla luovia tapoja, joilla he ovat tekemisissä esineiden kanssa, voi tehdä kokemuksesta nautinnollisemman ja lisätä tuntemusta olla yhtenäisessä maailmassa komentosarjojen sijaan.

Tässä artikkelissa esitän joitain kehittämiäni vuorovaikutuksia ja ehdotan ajatuksia suunnittelutavasta jokaiselle.

Lab-elementit

Aion aloittaa sci-fi-laboratoriossa, joka on osa sisäisesti kehitettyä hiekkalaatikkoa uuden vuorovaikutusmekaniikan luomiseksi ja testaamiseksi.

Vasemmassa valaisimessa on 3 kahvaa, jotka voidaan tarttua yhdellä kädellä tai molemmilla käsillä samanaikaisesti, sisältä tai ulkopuolelta. Se on kiinnitetty maailmaan mekaanisen IK: n ohjaaman varren kautta, joka roikkuu katosta ja rajoittaa sen liikettä palloon ja antaa mahdollisuuden sijoittaa mihin tahansa asentoon.

Kaikista tekemistämme muutoksista haptisten aineiden lisäämisellä ja lampun liikkeen tasoittamisella oli selvästi suurin vaikutus käyttäjäkokemukseen. Tasoitussuodatin välittää mekaanisen kestävyyden tunteen (että sitä ei ole mahdollista siirtää niin helposti) ja haptisten aineiden lisääminen moninkertaistaa tämän tunteen kymmenkertaiseksi. On myös ilahduttavaa nähdä, kuinka mekaaninen varsi seuraa lamppua ympäri, kun liikutat sitä, ja kuinka se heilahtaa vähän, kun vapautat sen. Nämä ovat pieniä asioita, jotka lisäämme muusta syystä kuin pitämään käyttäjä onnellinen ja kiinnostunut.

Laserilla on erilainen IK-asetus. Yksi niistä asioista, joita yritimme kokeilla, on kumiliitos, joka yhdistää pään käsivarteen ja antaa sille kaksi astetta pyörimisvapautta. Saimme inspiraation pelin avatar-ranteesta Lone Echo ja ajatteli, että se oli siisti tapa mallittaa palloja.

Lasersäde toimii heittämällä säteen kärjestä ja luomalla polttonauhan, joka simuloi paloa, jos pinta on paljastettu tarpeeksi kauan. Savuhiukkaset auttavat myös lisäämään hiukan yksityiskohtia.

Lab-akku

Tämä leike esittelee akunvaihdon samassa sci-fi-ympäristössä. Päätarkoitus on tutkia kohteita, joilla on erilaisia ​​rajoituksia ja joita on manipuloitava oikein tehtävän suorittamiseksi.

Ensimmäinen askel on oven avaaminen, kun taas esine voidaan kiertää vain akselinsa ympäri. Ankkuroituneena maailmaan on erittäin tärkeä seuraus tartuntatoiminnossa: Käteen napsahtavan esineen sijaan se napsahtaa käteen.

Toinen vaihe on hieman monimutkaisempi, koska siihen sisältyy molempien käsien käyttäminen akun pitämiseksi paikallaan pitävän mekanismin avaamiseksi. Jos yrität vetää akun ulos avaamatta sitä ensin, käsi pitää pitoa tai napsahtaa takaisin asentoonsa, jos vedetään liian pitkälle.

Kun lukko on auki, akku voidaan irrottaa, mikä saadaan aikaan rajoittamalla asentoa antamalla sen liukua vain putkea pitkin, kunnes se vapautuu.

Pora

Ensimmäinen haaste VR: llä tapahtuvan poran uusinnassa on määrittää tarvittavat olosuhteet porausprosessin aloittamiseksi. Loppujen lopuksi tosielämässä ei ole fyysistä vastarintaa, joka estää jotakuta liikuttamasta käsiään seinämän läpi VR: ssä.

Tässä esimerkissä vaadittavat ehdot ovat:

  • Poranterän on kyettävä tunkeutumaan materiaaliin, jota vastaan ​​se puristetaan
  • Poranterän on oltava suunnattu oikeaan kulmaan pintaa vasten.
  • Pora on työnnettävä hitaasti pintaa vasten, kun käyttäjä painaa liipaisinta.

Jos käyttäjä yrittää vetää työkalun muulla tavalla kuin ulos porauksen aikana pora pidetään paikoillaan ja käsi napsahtaa takaisin, jos sitä siirretään liian kaukana siitä.

Hienovaraisilla haptikoilla on suuri rooli vuorovaikutuksessa, mikä tekee uskottavimmaksi esimerkiksi poran pyörimisen tai väliaineen fyysisen vastuskyvyn.

Jatka lukemista sivulla 2: Kaapelointi sekä köysi ja rengas »

Viesti Käyttäjien ilahduttaminen rikkaalla vuorovaikutuksella on avain VR: n houkuttelevuuteen ja tehokkuuteen ilmestyi ensin VR: n tie.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie