Game Space julkaisee tusina peliä vuoden 2023 puoliväliin mennessä, sanoo sijoittaja Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Game Space julkaisee tusina peliä vuoden 2023 puoliväliin mennessä, sanoo sijoittaja Livio Weng

Game Space, singaporelainen startup, joka tarjoaa nousevaa blockchain-teknologiaa peleihin, julkaisee yli tusina peliä ennen vuoden 2023 puoliväliä, kertoo yrityksen sijoittaja Livio Weng.

Weng, joka on salauspörssin Huobi Globalin entinen toimitusjohtaja, kertoi Forkast että sen ensimmäinen suuri julkaisu, päivitetty versio pelistä Bless Global, tapahtuisi marraskuussa. 

Bless Global ilmoittaa olevansa maailman ensimmäinen kolminkertainen A-tason lohkoketjupeli, epävirallinen luokitus, joka viittaa yleensä peleihin, joilla on suuret tuotanto- ja markkinointibudjetit. Tässä pelissä rekvisiitta voidaan lyödä non-fungible tokeneina (NFT) ja vaihtaa lompakoiden välillä.

IMG 9016IMG 9016
Kuva: Livio Weng, Huobi Globalin entinen toimitusjohtaja, Game Spacen sijoittaja

Forkastin Ningwei Qin puhui Wengin ja Game Spacen perustajan ja toimitusjohtajan Michael Cameronin kanssa heidän yrityksensä ja GameFin tulevaisuudesta.

Qin: Mitä Game Space tekee nyt?

Livio Weng: Yritys tarjoaa nyt peliyrityksille SDK-portaalin lohkoketjuverkkoon pääsyä varten, ja autamme peliyrityksiä ilman Web3-kokemusta rakentamaan GameFi-toimintoja peleihinsä. Pelissä on NFT-kauppapaikka, sisäänrakennettu lompakko kaupankäyntiä varten ja käyttöjärjestelmä, joka tukee NFT:iden liikkeeseenlaskua ja kauppaa.

Qin: Miksi pelit tarvitsevat lohkoketjun?

Michael Cameron: Pohjimmiltaan näemme tällä hetkellä GameFissä enemmän hajautettuja rahoituselementtejä (DeFi) ja vähemmän laadukkaita pelejä, ja monien nykyisten blockchain-pelien säilyvyys ei ole pitkä. 

Mutta katsokaa Web2-pelejä, jotka ovat olleet olemassa kymmenen [vuotta] tai jopa vuosikymmeniä ja jotka yleensä keskittyvät pelaamiseen ja korkealaatuiseen vuorovaikutukseen. Näiden pitäisi olla elementtejä, jotka pitävät GameFin käynnissä. 

IMG 9017IMG 9017
Kuva: Michael Cameron, Game Spacen perustaja ja toimitusjohtaja

Mielestäni meidän on muututtava, ei vain keskityttävä rahoitusmalliin, vaan myös saavutettava loistava peli, jota ihmiset voivat rakastaa ja nauttia pitkään. Game Space pyrkii keskittymään kolminkertaisiin A-peleihin saavuttaakseen trendin.

Kun ajattelemme pelejä, 10-XNUMX vuoden kuluttua pelien hallinta on lähes normaalia, ja peliyritykset, jotka eivät hyppää tähän junaan tarpeeksi nopeasti, vanhentuvat.

Weng: Kuten huomasimme, monet peliyritykset ovat kiinnostuneita GameFistä, mutta ovat tällä hetkellä sivussa, koska Axie Infinity ja Vaihe N ovat kohdanneet saada heidät epäröimään.

Syynä näiden varhaisten lohkoketjupelien pysähtymiseen kutsun sitä GameFi 1.0 -aikakaudeksi. Yksi on, että olemme keskellä karhumarkkinoita. Toinen on se, että pelien suunnittelu on ongelmallista. He keskittyvät ansaitsemaan liikaa kuin pelaamaan. 

Itse asiassa sanoisin, että nämä pelit ovat pyramidipelejä, jotka on pakattu peliin. Pelaajat, jotka osallistuvat peliin aikaisemmin, ansaitsevat rahaa ihmisiltä, ​​jotka tulevat peliin myöhemmin. Ja ihmiset, jotka tulevat peliin lopussa, eivät jaa rahaa. Mitä tulee itse peliin, se ei ole niin pelattava.

Alalla on sanonta, että GameFi 1.0:n aikakaudella se on yksi Axie Infinity ja kaksi tuhatta Axie Infinityn kopioita. Ansaitsevissa peleissä Axie Infinity voi olla suosittu puoli vuotta, kun taas toinen peli kestää vain kuukauden ja kolmas peli vain viikon. Pelin elinkaari lyhenee ja lyhenee.

Näemme, että lohkoketjun tutkiminen on trendi, jonka kiinalaiset peliyhtiöt ovat alkaneet tehdä. Esimerkiksi Genshin Impact, vaikka se onkin jo niin huippupeli, se yrittää silti kehittyä lohkoketjun suuntaan.

Monet kiinalaiset peliyritykset yrittävät kehittää blockchain-tekniikkaa. Esimerkiksi Bless Globalin julkaisija, Longtu Game, oli aiemmin kuuluisa kiinalainen peliyhtiö. Mutta myöhemmin jotkut vihreämmät peliyhtiöt ylittivät sen, ja Longtu toivoo nousevansa uudelleen. 

Sillä on vahva motivaatio löytää tapa ohittaa mutkissa. Monet kiinalaiset peliyritykset ovat samassa tilanteessa. Neuvottelemme joidenkin kanssa yhteistyöstä.

Haluan sanoa, että tulevaisuudessa, joidenkin suurten pelien tullessa markkinoille, Web3:een tulee lisää johtavia peliyrityksiä. 

Qin: Miten yhteistyösi alkoi?

cameron: Livio liittyi alun perin Game Spaceen konsulttina, mutta sitten hän sijoitti Game Spaceen. Aiempi yhteinen työkokemuksemme auttoi meitä ymmärtämään, kuinka NFT:t saadaan Web 2 -käyttäjien saataville, ja nyt teimme iBoxiin keskittymisen, joka on kuin Web2-käyttäjien ottamista Web3:een eri kanavien kautta. 

Web2-yritykset pitävät äskettäin tekemästämme kumppanuudesta Steamin (maailmanlaajuinen videopelien jakelualusta) kanssa, kun otamme steam-käyttäjiä Web3:een, mikä tekee kirjautumisprosessista erittäin helppo ymmärtää ja liittyä sen sijaan, että heittäisimme vain yksityisiä osoitteita Web2-tiloihin.

Meillä on myös kaksi muuta perustajaa, jotka tulivat myös iBoxista ja Huobista. 

Weng: Viime vuonna välttääkseen poliittisten riskien [Kiinan salauskiellon] Huobi päätti joko sulkea tai myydä NFT-markkinapaikkansa iBox, jolla oli mannerkiinalaisia ​​sijoittajia. Lopuksi myimme iBoxin ulkopuoliselle yritykselle viime vuoden loka- ja marraskuussa.

Otin esiin iBoxin ja tein varhaisen rakentamisen ja resursoinnin. Ennen myyntiä olimme kasvattaneet iBoxin Kiinan suurimmaksi NFT-markkinapaikaksi. Harmi kun myydään. 

Mutta säilytimme silti osan iBox-tiimistä. Tänä vuonna, kun näimme Gamefillä olevan isompi tulevaisuus, Michaelin johdolla muutama pelaamisesta kiinnostunut kollega Huobista ja iBoxista tuli paikalle ja perustimme uuden tiimin työskentelemään sen parissa.

Qin: Mikä on Game Spacen tiimin jäsenten kokoonpano nyt?

Weng: Koko Game Space -tiimi koostuu kolmesta osasta: yksi on Huobista, toinen on iBoxista ja toinen on julkisiin ketjuihin keskittynyt ammattitiimi. Kaikkia ketjun sisäisiä turvatoimiamme johtavat ammattimaiset julkiset ketjutiimit.

Qin: Onko Huobi investoinut Game Spaceen?

Weng: Kyllä, sijoittajat ovat Huobi Ventures ja jotkut Huobin veteraaneista.

Qin: Kuinka monta henkilöä yrityksessä on nyt?

Weng: Yli 30 henkilöä.

Qin: Kuinka Game Space toimii peliyritysten kanssa?

cameron: Seulomme lohkoketjuun siirrettävät pelit vakavasti, koska emme halua olla huonojen pelien tarjoaja. Muuten olemme osittain syyllisiä, ja se vahingoittaa mainettamme.

Seulontapelien osalta meidän on otettava huomioon sellaisia ​​näkökohtia kuin käyttäjäkannat ja päivittäisten aktiivisten käyttäjien osuus. Meillä on sisällä operaatiotiimi, joka pelaa peliä ja vahvistaa, onko peli laadukasta vai ei. 

Weng: Game Space arvioi pelin pelattavuuden, taiteen ja genren tulostaulukon avulla. Peligenren suhteen kasvujärjestelmällä varustetut MMORPG-pelit sopivat paremmin kuin MOBA [moninpeli online-taisteluareena, kuten League of Legends] tai SLG-pelit [simulaatiopeli, kuten Clash of Clans].

Myös pelin grafiikan laatu on erittäin tärkeä.

GameFi vaatii pelistä erittäin tasapainoista numeerista asetusta. Numero viittaa pelin hahmojen ja rekvisiitta vahvuuksiin ja heikkouksiin. Niiden on oltava suhteellisen tasapainoisia, eikä kukaan hahmo tai rekvisiitta voi hallita. Jos numeerinen asetus ei ole niin tasapainoinen, virhe zoomataan GameFi: ssä.

Lisäksi pelin rahakkeilla ja NFT:illä on oltava riittävän suuri kulutus, jotta ne eivät aiheuta ylitarjontaa lyhyessä ajassa ja aiheuta hinnan laskua.

Qin: Mitkä maat ovat kiinnostuneempia blockchain-peleistä?

cameron: Taistelupelin ja pelaamisen tienaamisen mallin ansiosta meillä on maita, kuten Indonesia, Filippiinit, Intia ja Thaimaa. Näissä maissa on varmasti valtava adoptioaste.

PFP:t (profiilikuvat, digitaaliset taideteokset, joita myydään lohkoketjuissa, kuten Crypto Punk tai Bored Ape Yacht Club) suosivat tällä hetkellä USA:n, Kiinan ja Japanin kaltaisia ​​maita. Ja se on asia, johon keskitymme paljon.

Weng: Huomattava osa olemassa olevista blockchain-peleistä on kiinalaisten joukkueiden tuottamia. He luovuttivat juuri julkaisutyöt ulkomaisille ryhmille. Itse asiassa kryptopörssien tänä vuonna käynnistämät blockchain-pelit ovat itse asiassa Guangzhoun, Shenzhenin, Pekingin ja Chengdun joukkueilta. 

Viime vuosina monet kiinalaiset yritykset ovat kehittäneet liiketoimintaa ulkomaille. Yksi syy on se, että Kiinassa on pelien julkaisemista koskevia merkittäviä rajoituksia, mikä pakottaa yritykset kehittymään ulkomailla. 

[Kiinassa kansallinen lehdistö- ja julkaisuhallinto valvoo pelien julkaisemista. Hallinto oli kahdesti keskeyttänyt uusien pelien julkaisujen hyväksymisen vuosina 2018 ja 2021, mikä johti monien peliyhtiöiden maksukyvyttömyyteen.]

Kiinalaiset pelinharjoittajat ovat erittäin ahkeria ja työskentelevät tavallisesti 996 [Kiinan ylityökulttuuri, jossa viitataan työn aloittamiseen klo 9 ja lopettamiseen klo 9, työskentely kuusi päivää viikossa]. Tämä koskee useita peliyrityksiä, joiden kanssa teemme yhteistyötä.

Kiinan joukkueilla on valtava etu pelikehityksen nopeudessa, jota on vaikea korvata muilla mailla. Itse asiassa Kiinan pelien vientikapasiteetti voi muodostaa 60–70 prosenttia maailman pelien viennistä. Tämä saattaa horjuttaa useimpien ihmisten mielikuvaa. Suurin osa asiakkaistamme on edelleen kiinalaisia ​​peliyrityksiä, minkä vuoksi perustimme toimipisteet Kiinaan. Emme kuitenkaan työskentele suoraan Kiinan käyttäjien kanssa.

Haastattelut on käännetty, tiivistetty ja editoitu kevyesti.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Forkast