En Garde: "Broken Edge" herättää fantasiamiekkataistelun henkiin Meta Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

En Garde: "Broken Edge" herättää fantasiamiekkataistelun henkiin Meta Quest 2:ssa

Teroita teräsi ja opi vastustajaasi, koska Rikkoutunut reuna on täällä ja herättää fantasiamiekkataistelun henkiin Meta Quest 2:ssa ja Meta Quest Prossa. Kehittäjältä trebuchet ja kustantaja Pikamatkapelit, tämä 1v1-peli sopii täydellisesti räjähdysmäisille kaksintaistelijoille ja aloittelijoille. Voit hioa taitojasi dojossa tai kilpailla päätä vastaan ​​maailmanlaajuisessa kilpailussa noustaksesi riveihin verkossa.

Puhuimme luojan kanssa Rikkoutunut reuna, Trebuchetin luova johtaja Guillaume Perreault Roy saadaksesi lisätietoja.

Miten aloitit pelialalla?

Guillaume Perreault Roy: Pelasin Flash-pelejä 20 vuotta sitten. Ne olivat huonoja, mutta niillä oli miljoonia katselukertoja!

Mikä toi sinut Trebuchetiin?

GPR: Kun tapasin Trebuchet-tiimin, he työskentelivät Turnajaisten aika. Minulla oli hyvä vaikutelma joukkueesta, ja ajattelin, että he ymmärtäisivät sen käsitteen Rikkoutunut reuna, lähestyttyään PvP-meleetä VR:ssä.

Mikä oli inspiraation takana Rikkoutunut reuna? Kuinka (jos ollenkaan) pelin lähtökohta muuttui ajan myötä?

GPR: Se tuli pohdinnoista fyysisen palautteen (tai sen puutteen) ongelmasta VR:ssä: "Entä jos terät voisivat leikata toisiaan?" Eeppisen kaksintaistelun kuva pysyi vakiona, mutta lisäsimme monia mekaniikkoja korostaaksemme terien yhteenottoja. Työskentelimme myös mukaansatempaavan näkökulman parissa lisäämällä peliin roolipeliulottuvuuden. Haluamme todella, että pelaajat tuntevat olonsa voimaantuneiksi sotureiksi mukavasti olohuoneessaan.

Kuinka kauan oli Rikkoutunut reuna kehityksessä?

GPR: Alkuvaihe (aloitus, konsepti, prototyyppi) oli vuonna 2019. Kokonaisuudessaan pelin kehitys kesti kuitenkin kaksi vuotta.

Onko sinulla suosikkianekdootteja, joita haluaisit jakaa?

GPR: Suljetun alfan päättyminen heinäkuussa oli aika ikimuistoinen hetki! Meillä oli "dev vs. pelaajat" -muoto, joka nosti panokset tasolle, jota emme olleet vielä kokeneet: Sekä kehittäjät että pelaajat halusivat viedä alfa-cupin. Pelaaminen, kun ihmiset hurrasivat ja yrittivät valmentaa mestariaan äänichatissa, oli uskomaton kokemus!

En Garde: "Broken Edge" herättää fantasiamiekkataistelun henkiin Meta Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Miten päädyit taiteen tyyliin ja väripalettiin Rikkoutunut reuna?

GPR: Alkusuuntauksissa käytimme pimeyttä ja kontrastia, mutta suuntasimme uudelleen kohti päätavoitteitamme: selkeä ja hienostunut estetiikka, selkeä pelattavuus ja Meta Quest 2 -yhteensopivuus.

Pelaajat voivat valita Barbarian (massiivinen miekka, villejä viiltoja), Duelist (hieno tarttuja, lävistävä akselityyli), Knight (miekka ja kilpi, tekniset lyönnit), Samurai (terätty katana asennoilla, rytmillä ja leikkauksilla), persialaiset (kaksikäyttöiset pyörivät sakkitarat) ja tyranni (mahtava zweihänder, puolimiekka). Mikä on henkilökohtainen suosikkisi ja miksi?

GPR: Se ei ole helppo kysymys! Valitsen samurain, koska hänen kamppailutyylinsä on erittäin hauska ja hankala roolipelaamiseen (asenteesta toiseen vaihtaminen). Se on vaativa luokka, jossa on korkea riski/tuotto.

En Garde: "Broken Edge" herättää fantasiamiekkataistelun henkiin Meta Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Mitä opit aiemmista projekteistasi Vankilapomo VR oletko hakenut kehittämiseen Rikkoutunut reuna?

GPR: Johdonmukaisuuden ensiarvoisen tärkeä merkitys VR:ssä (virtuaalisen ja fyysisen maailman välillä). Sisään Vankilapomo, saavutimme tämän asettamalla pelin vankilaselliin. Sisään Rikkoutunut reuna, käytämme "peililiikkeen" mekaniikkaa niin, että aina vastustaja sulkee etäisyyden.

Kerro meille aidan mekaniikasta. Miten päädyit kehittämään niitä?

GPR: Aitausmekaniikkamme sisältää useita objektiiveja. Ensinnäkin haluat koskettaa vastustajasi vartaloa ja puolustaa omaasi: Yksi isku voi maksaa sinulle kierroksen, joten se on suurin panos. Toiseksi, haluat leikata vastustajasi terän niin syvälle kuin pystyt säilyttäen samalla omasi. Tekemällä sen tyhjennät heidän aseensa ja saat valtavan edun. Kolmanneksi sinun on omaksuttava pelaamasi luokan taistelutyyli, mikä vahvistaa terääsi. Nämä ovat kaikki taitojen tasoja, jotka on hallittava dynaamisen edistymisen kautta.

En Garde: "Broken Edge" herättää fantasiamiekkataistelun henkiin Meta Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Miksi virtuaalitodellisuus oli oikea väline tälle pelille?

GPR: VR on tämän pelin ainoa väline – lähes kaikki syötteesi ovat liikkeitä! Konsepti rakentuu VR:n vahvuuksien ja heikkouksien ympärille. Kaksintaistelun hahmo on ikoninen, ja miekan pitäminen VR:ssä on mahtavaa! Yhteenottojen simulointi on ongelma, ja pelaajilla saattaa olla taipumusta heiluttaa ja heilutella miekkaa liian nopeasti. Ratkaisemalla näitä ongelmia haluamme vapauttaa eeppisen PvP-miekkataistelun mahdollisuudet.

Kenen kanssa työskentelit ääniraidan ja äänisuunnittelun parissa? Millainen se kokemus oli?

GPR: Tämä on toinen projektimme Vibe Avenue, niin suuri osa pelimaailmasta riippuu heidän työstään. Omasta näkökulmastani (pelin suunnittelu) oli mahtavaa seurata kuinka pelaajien ymmärrys mekaniikasta parani SFX-palautteen käyttöönoton myötä.

Millaista oli työskennellä Fast Travel Gamesin kanssa?

GPR: Siitä oli suuri apu, sillä voimme luottaa heidän kokemukseensa ja asiantuntemukseensa VR-pelien julkaisuissa. He rakastavat VR:ää yhtä paljon kuin mekin, ja se sopi loistavasti alusta alkaen!

En Garde: "Broken Edge" herättää fantasiamiekkataistelun henkiin Meta Quest 2:ssa PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Mitä neuvoja antaisit kehittäjälle, joka haluaa aloittaa työskentelyn VR:n parissa?

GPR: Keskity VR:n erityispiirteisiin! Anna sen mukaansatempaavan potentiaalin ohjata mielikuvitustasi. Vielä on paljon tilaa löytölle. Sinun on myös otettava huomioon median ongelmat ja työskenneltävä sen rajoitusten kanssa (mikä on hämmästyttävä luovuuden lähde).

Miten uskot VR:n muuttavan pelaamisen ilmettä seuraavien 10–XNUMX vuoden aikana?

GPR: VR on täällä pysyäkseen ja kasvaakseen – mukaansatempaava potentiaali on liian vahva. Pääasiat (hinta, käyttökokemus, arvokas sisältö) paranevat vähitellen ja massakäyttöönotto tapahtuu.

Mikä seuraava sinulle? Onko töissä jännittäviä päivityksiä?

GPR: Meillä on kokonainen piilotettu tiekartta: uudet luokat, tavoitteet ja pelitilat. Olemme siirtymässä vaiheeseen, jossa peli kehittyy yhteisönsä kanssa. Tavoitteemme on olla PvP-melee-genren kärjessä VR:ssä ja kasvaa pelaajakuntamme mukana.

Mitä muuta haluat jakaa lukijoidemme kanssa?

GPR: Miekan tarttuminen ja tappelu on varsin yleismaailmallista. Olipa ikäsi tai kulttuurisi mikä tahansa, kaksintaistelu on sinulle hyvin vaistomaista. Pyrimme äärimmäiseen "helppo pelata, vaikea hallita" -peliin: Aloitat pelaamisesta, joka tuntuu luonnolliselta, ja taidot, joita voit kehittää, ovat rajattomat. Toivomme, että nautit pelaamisesta Rikkoutunut reuna niin paljon kuin rakastimme sen herättämistä henkiin!

Aikaleima:

Lisää aiheesta Oculus