[Haastattelu] Sandboxin perustaja tutkii digitaalisen omistajuuden tulevaisuutta | BitPinas

[Haastattelu] Sandboxin perustaja tutkii digitaalisen omistajuuden tulevaisuutta | BitPinas

Michael Mislosin lisäraportointi ja haastattelu

  • Kuten The Sandboxin Sebastien Borget selittää, metaversumi on online-virtuaalimaailma, jossa käyttäjät käyttävät avatareja yhteydenpitoon, pelaamiseen ja rakentamiseen huolehtimatta omaisuutensa siirtämisestä eri maailmojen välillä.
  • Borget huomauttaa, että uuden sukupolven on helpompi ymmärtää sellaisia ​​käsitteitä kuin metaversumi ja digitaaliset resurssit, koska he syntyivät teknologiataitoiseen ympäristöön.
  • Sandbox ennakoi tekijöiden ja työpaikkojen räjähdysmäisen määrän metaversumissa seuraavan viiden vuoden aikana.

Sandboxin perustaja Sebastien Borget selitti metaversumikonseptin ja visioi luojien ja työpaikkojen räjähdysmäisen kasvun metaversumissa. Hän korosti myös, että on tärkeää antaa yksilöille mahdollisuus tulla sisällöntuottajiksi.

(Tämä on osa yhteenvetosarjaamme YGG Web3 Games Summit.)

Kun Borgetilta kysyttiin, kuinka selittää metaversumi 10-vuotiaalle, Borget korosti yksinkertaisuutta. 

Hän kuvaili metaversumia online-virtuaalimaailmaksi, jossa käyttäjät käyttävät avatareja pitääkseen yhteyttä ystäviin, pelata pelejä ja rakentaa kuvitteellisia asioita. Keskeinen asia oli, että metaversumissa voi liikkua saumattomasti eri maailmojen välillä huolehtimatta tavaroiden, kuten rahan, laitteiden tai omaisuuden, siirtämisestä. 

"Hyvin helposti (ja) läpinäkyvästi, sinun ei tarvitse huolehtia. kuten kuinka voin viedä reppuni, miekkaani ja (ja) varusteeni maailmasta toiseen? Se vain seuraa sinua kaikkialla. Ja se on (sama) kaikkien Luojana keräämiesi rahojen ja jopa maasi, talosi, lemmikkisi, autosi ja niin edelleen kanssa... Asian idea on, että voimme todella liikkua eri maailmoissa ilman kuten mikä tahansa rajoitus tai este", hän selitti.

Uusi sukupolvi Web3:ssa

Borgetin mukaan metaversumien ja digitaalisten resurssien kaltaisten käsitteiden selittäminen on helpompaa uudelle sukupolvelle, kun he ovat syntyneet tekniikkataitoiseen ympäristöön. Heidän intuitiivinen ymmärryksensä teknologioista tekee näistä ideoista helpommin saatavilla. Hän huomautti, että toisin kuin vanhemmat sukupolvet, nuoret eivät rajoita menneisyyttä ja ovat avoimia uusille mahdollisuuksille. 

”Pääasia, jota ihmiset ajattelevat näin, on se, että asiat ovat olleet niin aina menneisyydessä; niin niiden pitäisi olla ikuisesti, ja olemme nähneet, kuinka väärä ajatus on, eikö niin?" hän totesi. 

Näin ollen Borget korosti, että esineiden virtuaalinen tai digitaalinen luonne ei vähennä niiden omistusarvoa. Digitaaliseen maailmaan kuuluminen tarkoittaa tavaroiden siirtämistä, myymistä tai jakamista, perinteisten omistajuus- ja teknologiakäsitteiden haastamista.

"Näin sen olisi pitänyt olla aina. Mutta tekniikka ei sallinut sitä vasta äskettäin. Se ei tarkoita, että sen pitäisi olla ikuisesti sellaista ja meidän pitäisi hyväksyä se. Joten on parempi, että lapset syntyvät maailmaan, jossa he ymmärtävät digitaalista sisältöään. Heidän luomuksensa on todella heidän. He voivat lähettää sen ystävilleen. He voivat myydä sen Marketplacessa. Voit käyttää sitä kaikissa peleissä ja sen pitäisi olla uusi standardi. Kaikki, mikä oli olemassa ennen, ei ole normaalia; Se on itse asiassa kuin tekniikan esihistoriallista aikaa", hän selitti.

Näin ollen Borget jakoi näkemyksensä metaversumista seuraavien viiden vuoden aikana ennakoiden tekijöiden ja työpaikkojen räjähdysmäistä kasvua metaversumissa.

Hän lisäsi myös, että yritys isännöi äskettäin ensimmäistä globaalia tapahtumaansa, "Creator Days", ja korosti, että vuosi 2024 tulee olemaan luojien yli pelaajien vuosi. Ensi vuonna he keskittyvät tarjoamaan lisää sisältöä, parantamaan tuotteita hauskan ja toistettavan sisällön eroamiseksi ja houkuttelemaan pelaajia toistuvasti.

Lisäksi hän paljasti, että Sandboxin keskimääräinen päivittäinen sitoutuminen käyttäjää kohti on 62 minuuttia. Yritys aikoo jatkaa tätä kehitystä tarjoamalla laajan valikoiman pelejä ja elämyksiä. Yhtiö suunnittelee siirtyvänsä mobiiliin vuonna 2024 ja näkee vuoden 2025 kiireellisyyden ja pelaajien kasvun vuodeksi.

Filippiineillä yritys tarkkailee kasvavia non-fungible token (NFT) -markkinoita ja pyrkii voimaannuttamaan ihmisiä tarjoamalla heille mahdollisuuden ryhtyä sisällöntuottajiksi. 

Yritys aikoo luoda laajemman läsnäolon paikan päällä edistääkseen suurempaa yhteisöä, joka voi jakaa tietoa ja vahvistaa toisiaan. Borget huomautti, että painopiste ei rajoitu The Sandboxin vaikutukseen ihmisten elämään; se sisältää myös positiivisen vaikutuksen laajempaan Filippiinien digitaaliseen talouteen.

Hiekkalaatikon evoluutio

Mitä voin tehdä maani kanssa? - Johdanto // Hiekkalaatikko

Kun Borgetilta kysyttiin The Sandboxin kehityksestä sen perustamisesta nykyiseen tilaan, Borget totesi, että alustan visio on pysynyt johdonmukaisena: vahvistaa käyttäjiä ja tukea heidän tavoitettaan tulla tekijöiksi. 

Hän huomautti, että heidän lähestymistapansa sisältää parannettujen työkalujen hyödyntämisen, erityisesti koodittomassa kehityksessä. Lisäksi hän korosti kokemuksen parantamista moninpelitoiminnon kaltaisilla ominaisuuksilla, jotka lisäävät nautintoa ja toistettavuutta ja antavat käyttäjille mahdollisuuden luoda ja pelata yhdessä, joko yhteistyössä tai kilpailullisesti.

Lisäksi Borget kertoi myös, että yritys on kokenut merkittävää kasvua maailmanlaajuisesti, sillä se on ollut läsnä kahdeksassa eri maassa, erityisesti Aasiassa, jossa on vahva ymmärrys metaversumeista ja käyttäjien luomasta sisällöstä. Laajennus sisältää myös lukuisten tuotemerkkien omaksumisen, yhteistyön sisällöntuottajien kanssa ja mahdollisuuden remiksoida sisältöä peleihinsä.

"Luulen, että se on ehdottomasti pelien tulevaisuus, kuten käyttäjien luoma sisältö, Creator-talous ja se, että ihmiset voivat saada avatarinsa tutkimaan sosiaalista elämää ja rakentamaan omaa maailmaansa ja kokemuksiaan täydellisessä vapaudessa. Siellä Sandbox jatkaa työntämistä, meillä on nyt yli viisi miljoonaa lompakkokäyttäjää", hän totesi.

Hän totesi, että yritys keskittyy kasvuun ottamalla mukaan enemmän käyttäjiä, tekemällä yhteistyötä useiden tuotemerkkien kanssa ja laajentamalla ekosysteemiä.

"Olemme vahvoja Koreassa, Japanissa, Hongkongissa, Thaimaassa, Singaporessa, Turkissa ja Intiassa, ja nyt haluamme alkaa kasvattaa tekijöiden yhteisöä myös täällä Filippiineillä", Borget lisäsi.

Hiekkalaatikko on blockchain-pohjainen, pelaamalla ansaitseva metaverse-peli, joka on rakennettu Ethereum-verkkoon. Sen avulla pelaajat voivat tutkia virtuaalista ympäristöä, vierailla eri paikoissa metaversumissa, ostaa maata NFT:n muodossa ja rakentaa rakenteita ja kokemuksia ansaitakseen tuloja.

Uutisia The Sandboxista PH:ssa: 

Tämä artikkeli on julkaistu BitPinas-sivustossa: [Haastattelu] Sandboxin perustaja tutkii digitaalisen omistajuuden tulevaisuutta

Disclaimer:

  • Ennen kuin teet sijoittamista mihin tahansa kryptovaluuttaan, on tärkeää, että suoritat oman due diligence -tarkastuksen ja hankit asianmukaista ammattiapua omasta asemastasi ennen taloudellisten päätösten tekemistä.
  • BitPinas tarjoaa sisältöä vain tiedoksi, eikä se ole sijoitusneuvontaa. Toimintasi ovat yksinomaan sinun omalla vastuullasi. Tämä verkkosivusto ei ole vastuussa mistään tappioista, joita sinulle voi aiheutua, eikä se vaadi omistamistasi voitoistasi.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Bitpinas