Crypto-, Gaming- ja Millennials-yhteys

Crypto-, Gaming- ja Millennials-yhteys

Krypto-, peli- ja Millennials-yhteys PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Peliala on kasvanut harppauksin, ja sen yhteys kryptoteollisuuteen on vahvistumassa.

Viimeisimpien raporttien mukaan johtavat videopelien julkaisijat alkavat integroida lohkoketju- ja kryptovaluuttakomponentteja verkkoihinsa. Tämän tarkoituksena on tarjota parempi käyttökokemus sekä kehittäjille että käyttäjille.

Mielenkiintoisia pelialan tilastoja

Yhdysvaltain peliteollisuus tuotti ennätykselliset 43.4 miljardia dollaria tuloja vuonna 2018. Tämä on Entertainment Software Associationin julkaisemien tilastojen mukaan. Luvut sisältävät fyysisen ja digitaalisen myynnin, tilaukset ja pelin sisäiset ostot. Amerikassa on noin 150 miljoonaa pelaajaa.

Kiinan peliteollisuus on kuitenkin pelaajamäärällä mitattuna maailman suurin. Maa on juuri ohi 600 miljoonaa pelaajaa.

Pelkästään videopelien harrastajien määrä on suurempi kuin koko Yhdysvaltain väestö, mikä yksi kohta sai hallituksen kieltämään konsolit, koska pelättiin laajalle levinneistä negatiivisista fysiologisista vaikutuksista maan nuorempaan sukupolveen. Kiinan teollisuuden liikevaihto ylitti 19 miljardia dollaria vuonna 2018.

eSports-turnaukset, kuten Counter-Strike: Global Offensive ja League of Legends, tarjoavat säännöllisesti palkintopotteja, joissa ammattilaispelaajat voivat voittaa satoja tuhansia dollareita. Näiden turnausten lähetykset tavoittavat miljoonia käyttäjiä suoratoistoalustoilla, kuten Twitch, YouTube ja Mixer.

Jotkut suuret peliyritykset käyttävät nyt Blockchain-alustoja

Pelialaa ohjaavat virtuaalitodellisuuskonseptit, joten sillä on silmiinpistäviä yhtäläisyyksiä kryptovaluuttasektorin kanssa, jossa käytetään digitoitua rahaa. Näin ollen pelaajat ovat yleensä halukkaampia ostamaan skinejä, modeja ja muita peliparannuksia käyttämällä tokenoituja valuuttoja, mukaan lukien kryptovaluuttoja.

Ja nyt johtavat videopelien kehittäjät tekevät yhteistyötä blockchain-keskeisten verkkojen kanssa skaalatakseen toimintaa ja hallitakseen komponentteja ja mahdollistaakseen kryptotransaktioiden.

Epic Games, Fortnite-menestyspelin takana oleva toimisto, on yksi viimeisimmistä julkaisijoista, jotka ovat liittyneet lohkoketjun kelkkaan. Yritys äskettäin tehnyt sopimuksen The Abyss, digitaalinen jakeluverkko moninpelien (MMO) ja roolipelien kanssa. Kumppanuus antaa verkon tilaaneille kehittäjille pääsyn Epicin Unreal Engineen.

Pelipelejä voidaan nyt julkaista alustalle. Palvelua käyttävät kehittäjät voivat myös vastaanottaa varoja Abyss-tokeneina. Pelien julkaisemisella lohkoketjussa on lukuisia etuja. Yksi niistä on, että lohkoketjussa tehdyt tapahtumat on helppo tarkistaa. Useilla alustoilla samanaikaisesti jaettua sisältöä on myös helpompi hallita.

Toinen peliyhtiö, Ubisoft, joka on joidenkin suosittujen franchising-pelien, kuten Assassin's Creedin, takana ja Rainbox Six pyrkii myös integroimaan lohkoketjusovelluksia järjestelmiinsä. Epic Games -kilpailijan ilmoitettiin äskettäin työskentelevän useiden Ethereum-pohjaisten sovellusten parissa.

Sovelluksia käytetään ilmeisesti rahallistamaan pelin sisäisiä kohteita ja avattavia kohteita. Ethereumin älykkäiden sopimusten integrointi avaa monia mahdollisuuksia. Pelaajat voivat esimerkiksi lyödä vetoa alustalla, jolla on todellista arvoa ja legitiimiyttä. Pelaajien on myös mahdollista vaihtaa lohkoketjussa varmennettuja pelivaroja.

Peli, kryptoyhteys

Pelaamisen ja krypton välillä on ehdottomasti yhteys. Vitalik Buterinin kokemuksen World of Warcraft -pelaajana sanotaan esimerkiksi inspiroineen häntä luomaan Ethereum-verkoston.

Roolipelin moninpelin luojien sanotaan poistaneen komponentin, jota nuori Buterin vaali. Tyytymätön siirtoon hän päätti lopettaa ja lähti tielle, jonka avulla hän pystyi luomaan hajautetun kehyksen, joka estäisi tällaisten muutosten toteuttamisen ilman yksimielisyyttä.

Tällä hetkellä on olemassa lukuisia pelejä, joissa on elementtejä, jotka on upotettu lohkoketjuun. Niiden muuttumaton tila estää niitä muuttamasta.

Päällekkäisyys markkinademografiassa

Millennials on ensimmäinen sukupolvi, joka kasvaa pelaamalla videopelejä, ja nyt alaa tukee kymmeniä miljoonia 22–32-vuotiaita pelaajia. Nykyisten tutkimustilastojen mukaan keskimääräinen amerikkalainen pelaaja on 33-vuotias.

2019. kesäkuuta mukaan Nielsenin mietintö54 prosenttia tuhatvuotisen ikäryhmän videopelipelaajista on kokopäiväisiä työntekijöitä. Heistä 38 prosenttia maksaa musiikin ja videoiden suoratoistopalveluista ja heidän keskimääräiset vuositulonsa ovat 58,000 XNUMX dollaria.

Tämän väestörakenteen pelaajat ovat myös alan suurimmat kuluttajat. Keskimäärin he käyttävät noin 112 dollaria kuukaudessa. Tilastot osoittavat, että he eivät vain osta videopelejä, konsoleita ja virtuaalisia esineitä, vaan ovat myös innokkaita esports-faneja, jotka rakastavat pelien katsomista YouTuben ja Twitchin kaltaisilla sivustoilla. Milleniaalit lahjoittavat keskimäärin noin 29 dollaria kuukaudessa pelikehittäjille.

(Esitelty kuvaluotto: Pixabay)

Aikaleima:

Lisää aiheesta CoinCentral