Owlchemy Labs ratkaisee käsiseurannan "vaikeita ongelmia" VR PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Owlchemy Labs ratkaisee käsiseurannan "vaikeita ongelmia" VR:ssä

Kun Owlchemy Labs paljasti seuraavan pelinsä Gamescomissa elokuussa, siitä ei ollut paljon puhuttavaa.

- ilmoitus oli melko epäselvä, jossa on teaser-traileri (upotettu alla), joka ei paljastanut juuri mitään ja joka ei näyttänyt pelattavuutta. Sen sijaan Owlchemy keskittyi kahteen avainasiaan: peli tulee olemaan moninpeli ja se tukee käsien seurantaa.

[Upotetun sisällön]

Molemmat ovat uusia Owlchemylle, studiolle, joka on rakentanut mainetta tuottamalla tyydyttäviä ja alkuperäisiä VR-vuorovaikutusjärjestelmiä, jotka palvelevat kaikentasoisia pelaajia. Loistava esimerkki siitä on studion tunnetuin nimike, Job Simulator. Sen käyttäjäystävällinen vuorovaikutusjärjestelmä on todennäköisesti yksi syistä, miksi se on edelleen bestseller useilla VR-alustoilla tänä päivänä huolimatta julkaisupäivästä 2017.

Noin kun Job Simulator julkaistiin, Owlchemy-tiimi yritti murtaa uuden teknologian suunnittelukoodin: VR-liikeohjaimet. Viisi vuotta myöhemmin tiimi huomaa olevansa toisen nousevan VR-syötteen muodon edelläkävijä. "Meille suuri osa tästä [käsiseurannan työstä] tuntuu hyvin samanlaiselta kuin me tunsimme, kun saimme Viven käsiimme. Olemme kuin "Hyvä on, selvitetään tämä, meidän on voitettava joitain teknisiä esteitä, mutta jokainen versio siitä paranee." Tänään on pahin versio käsien seurannasta, jota aiot pelata. Huomenna tai muutaman kuukauden kuluttua se on aina parempi kuin tänään."

Vaikka tiimi on pidättyväinen vahvistamaan, että käsiseuranta on sen uuden nimikkeen ainoa syöttötapa, tiimi ei todellakaan ajattele paljon ohjaimia kehityksen aikana. "Olemme suuria saavutettavuudessa", sanoo Andrew Eiche, Owlchemy Labsin pääoperaatiopöllö, joka istuu minua vastapäätä pöydän ääressä näyttelylattialla aiemmin tänä vuonna Gamescomissa. ”Rakennamme pohjaa käsiseurannalle, ja tällä hetkellä kehittäjämme kehittävät yksinomaan käsiseurantaa. Pelissä ei ole sisäänrakennettua ohjainta. Emme anna kehittäjiemme käyttää ohjaimia [kehityksen aikana], koska meidän on ratkaistava vaikeat ongelmat."

Eiche uskoo, että jos Owlchemy pystyy ratkaisemaan osan näistä "kovista ongelmista", käsiseuranta etenee edelleen kohti todellista ensisijaista VR:n syöttötapaa. Huolimatta useista nimikkeistä, jotka tarjoavat käsiseurantaa Questissä – sekä vaatimuksena että yksinomaisena syöttötavana – tekniikalla on edelleen rajoituksia, ja standardeja ja sovittuja toteutusmenetelmiä on vähän.

Mielenkiintoisinta tässä Owlchemyn uudessa työntössä on se, että studio tunnetaan täsmällisistä vuorovaikutusjärjestelmistään, ja silti nykyinen käsienseurantatekniikka on yleensä täysin päinvastainen. Vaikka se saattaa olla joissakin asetuksissa mukaansatempaavampi, se on varmasti vähemmän tarkka kuin liikeohjaimet.

"Meidän on saatava keskustelu liikkumaan käsien seurannassa, niin ulkoisesti kuin sisäisestikin. Haluamme olla mukana tällä rintamalla ja asettaa käsiseurannan uutuuden ulkopuolelle." Eiche näkee useimmat olemassa olevat käsiseurannan toteutukset hienona ominaisuutena, joka elää uutuuden maailmassa. Joitakin poikkeuksia on – Eiche huomauttaa Kubismi henkilökohtaisena suosikkina – mutta se näyttää enemmän ominaisuudesta, jota käytät, kun unohdat ottaa ohjaimet käteen. "Yritämme sanoa, että se voi olla muutakin. Se voi olla ensisijainen syöttötapasi."

"On vaikea ennakoida toimialaa, jonka omaksuminen on meidän kaikkien toivomaamme [käytettäessä liikeohjaimia]", Eiche pohtii. "Kuinka saat miljardi kuuloketta ulos? Et voi antaa jollekulle katkaistua Xbox- tai PlayStation-ohjainta ja sanoa: 'Me laitamme sinulle silmäsiidon nyt. Kosketa X.' Tarvitset luonnollisen vuorovaikutusmenetelmän."

Liikeohjaimet ovat osoittautuneet hyödylliseksi siirtymävälineeksi VR:n viimeaikaisella kasvukaudella, mutta Eiche ja Owlchemy-tiimi näkevät käsiseurannan keinona edistää kasvua entisestään. Eiche käyttää esimerkkinä kosketusnäyttöjen luonnollista käyttöliittymää, mikä vauhditti matkapuhelimien massakäyttöä 2000-luvun lopulla. ”Meillä oli näppäimistöllä varustettuja matkapuhelimia pitkään, pitkään ja ne täyttivät hyvin tietyn markkinaraon. Näppäimistöt eivät ole kadonneet, itse asiassa voimme jopa liittää näppäimistön matkapuhelimeesi juuri nyt, mikään ei estä sinua. Mutta asia, joka todella sai älypuhelimet muuttumaan soluyhteydellä varustetuista PDA-laitteista todella omaksuiksi, oli [kosketusnäyttöjen] luonnollisen käyttöliittymän selvittäminen.

Voi olla, että liikeohjaimet ovat VR-kuulokkeille samat kuin näppäimistö älypuhelimelle. ”En usko, että ohjaimet katoavat, mutta jos puhut siitä, kuinka saat miljardi ihmistä pelaamaan VR:ää? Se ei ole valvojia, et vain voita sitä taistelua."

Cosmonious High New Screenshot

Aikaisempien julkaisujen myötä Owlchemy vähentää liikeohjaimien kitkaa käyttämällä diegettistä VR-suunnittelua – tämä tarkoittaa, että kaikki, olipa kyseessä painike, kytkin tai valikko, on osa soittimelle luomaa mukaansatempaavaa VR-maailmaa, ohittaen ohjainten painikkeet kaikkialla. mahdollista. "Yritämme laittaa niin paljon [VR]-maailmaan, koska mitä enemmän näet ja kosketat, sitä paremmin voit. "Paina A" sijaan on iso ohjauspaneeli ja painat painiketta."

Käsiseurantaan siirtyminen on luonnollinen seuraava askel, mutta siihen liittyy omat vaikeutensa, joista monet liittyvät tekniikan nykyisiin rajoituksiin. ”Tiedät aina, kun joku on tehnyt paljon käsinseurantakokemuksia, kun hän tekee sivuttaispuristusta. Se on kuin ykkönen [osoitin] … koska [he tietävät], että kameran on nähtävä sormesi puristavan, nostavan… Miten teemme heittämisestä [käsiseurannan avulla] mahtavaa, jotta ihmiset eivät ajattele sitä? Jotta et tekisi outoa kädenjäljitysheittoa."

Vuorovaikutuskokemus on myös luonnostaan ​​erilainen, kun käytetään käsiseurantaa tai liikeohjaimia. ”Se tuntuu erolta Duplon ja Legon välillä. Ohjaintilassa sinulla on suuret käsineet… ja käsien seurantatila, sinulla on tämä erittäin hieno hallinta.”

”Täydillä käsillä pystyt tekemään asioita mielenkiintoisempien pienten esineiden kanssa, mikä ei olisi mielenkiintoista isolla kädellä. Pienen kuution tai kolikon tai muun ottaminen uunikintalla tuntuu pahalta." Aiemmat Owlchemy-pelit tekevät esineistä elämää suurempia – kuten hiekkadollarin kokoisen kolikon – niin, että niiden poimiminen ohjaimilla tuntuu luonnolliselta. "Mutta jos laitamme pienen kuution tai pallon sinne, koska sinulla on jokainen yksittäinen sormi [käsiseuranta], se on mielenkiintoista. On monia mielenkiintoisia asioita, joita voit tehdä, kun sinulla on erittäin tarkka, diskreetti käsitys siitä, missä koko kätesi on ja missä sormet ovat, kun kierrät niitä sisään."

Owlchemy Labs ratkaisee käsiseurannan "vaikeita ongelmia" VR PlatoBlockchain Data Intelligencessä. Pystysuuntainen haku. Ai.

"Täydellisen suljetun istuvuuden ja täysin avoimen kämmenen välillä on monia hienoja tiloja. Useimmat asiat elämässä, kun otat ne käteen, et tartu niihin pitovoimasi ehdottomalla huipulla. Tämä luo mielenkiintoisen vuorovaikutusdynamiikan, jossa voit alkaa miettimään sitä ja mitä se tarkoittaa ja miten se toimii.”

Vaikka Owlchemyn seuraavan pelin yksityiskohdat jäävätkin epäselväksi, joukkueen intohimo teknologian eteenpäin viemiseen kuuluu äänekkäästi ja selkeästi. Käsien seuranta on seuraava askel Owlchemylle – tästä ei voi keskustella. "Näemme [käsiseurannan] jännityksen ja näemme potentiaalin. Jos voimme rakentaa kaiken tavaramme, kun se on tässä [alustavassa] tilassa, silloin kun se osuu, emme pelaa kiinni."

"Luulemme, että olemme aivan kärjessä täällä", Eiche sanoo hymyillen. "Se tulee olemaan hienoa."

Aikaleima:

Lisää aiheesta UploadVR