Pelaa ja ansaitse järjestelmäsuunnittelulinssillä PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Pelaa ja ansaitse järjestelmäsuunnittelulinssillä

Khaled Alroumi
Pelaa ja ansaitse järjestelmäsuunnittelulinssillä PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Viime vuosikymmeninä olemme nähneet seismisiä muutoksia videopeliteollisuudessa, erityisesti täysin uusien liiketoimintamallien tuloa. Siellä, missä aikoinaan maksu-pelistä hallitsi, maisemaa muutti free-to-play-ilmiö, ja nyt meillä on mahdollisuus ansaita.

Liiketoimintamallin siirtymät videopeleihin

Mikä on ansaitsemispeli? Miten se lisää arvoa verrattuna free-to-play-malliin? Ja mikä saa pelaamisen ansaitsemaan liiketoimintamallin toimimaan kehittäjälle ja kuluttajalle? On aika tehdä kiertue tämän rohkean uuden maailman halki.

Tarkoituksena oTässä artikkelissa, kun viittaan ansaitsemispeleihin, puhun peleistä, joissa on kaksi tärkeää ominaisuutta:

  • Pelaajat voivat saada tuloja pelaamisesta.
  • Pelin omaisuutta voidaan myydä edelleen, ja pelaaja voi pitää ne salauslompakon kautta.

Tarkastellaan kahta ominaisuutta, jotka ovat minkä tahansa free-to-play -mallin ytimessä, ja uskon, että pelaamisesta ansaitsevalla mallilla voi olla luonnollinen etu.

Pelaajien hankintahinta: Pelattavan pelin pitäisi pystyä saavuttamaan alhaisemmat asiakashankintakustannukset kuin ilmaispeleillä, koska kun rakennat pelin, joka voi tarjota pelaajille tuloja, pelaajat kerääntyvät siihen suullisesti. . Olemme nähneet tämän Axie Infinity -pelissä, erityisesti Filippiineillä. Useimmat filippiiniläiset tietävät Axie Infinitystä, mutta pelin kehittäjä ei ole käyttänyt paljon markkinointiin siellä. Pelaajat voivat ansaita tuloja pelaamalla tätä peliä, ja hyvät uutiset kulkevat nopeasti.

Tätä vaikutusta voi vahvistaa suhteellisen vähäinen kilpailu P2E-tilassa tällä hetkellä: P2E on vielä suhteellisen uusi lapsi korttelissa. Pohjimmiltaan on järkevää, että mahdollisuus ansaita pelin pelaamisesta sisältää tietynlaisen houkuttelevuuden, jonka kanssa vapaasti pelattava peli ei yksinkertaisesti voi kilpailla, koska loppujen lopuksi F2P-peli voi tarjota vain "ilmaista hauskaa". , ei kovaa rahaa. P2E-pelin kehittäjän ei tarvitse kuluttaa yhtä paljon pelaajien hankintaan, kun pelin yksikkötalous on saatu toimimaan – eli mekanismi, jolla pelaajat saavat tuloja.

Ilmaispeli: Pelisi voi kaupallistaa hyvin > Nyt voit ylittää kilpailijasi markkinointikanavien kautta.

Ansaitse: Pelisi tarjoaa pelaajille tuloja > Uutiset kulkevat nopeasti ja pelaajat tulevat peliisi.

Pelaajien kulutus ja omaisuuden omistus: Toinen alue, jolla pelaaminen ansaitsee etunsa, on pelaajien kulutus ja omaisuuden omistaminen. Ansaitsemispeleillä on potentiaalisesti kyky olla immuuneja leimautukselle, jota suuret ilmaispelaajien (jota kutsutaan ei-hellästi "valaiksi") joskus joutuvat kestämään, kun he käyttävät tuhansia dollareita peliin ilman, että he omistavat ostettua omaisuutta.

Lisäksi ansaitsemispelit voivat inspiroida pelaajia uudelle tasolle korkealla rahalla, koska he todennäköisesti näkevät kulunsa eri tavalla: he eivät enää tee turhia ostoksia huvin vuoksi, vaan tekevät vakavan investoinnin.

Ilmaispeli: Jos rahankäyttö ei anna minulle omaisuuden omistusta, pidän menojani pelkkänä vapaa-ajana.

Ansaitse: Jos rahankäyttö antaa minulle hyödykkeen, jonka voin sitten vaihtaa tai myydä, vertaan pelin sisällä käyttämiäni sijoitusmahdollisuuksia.

Ok, joten olemme toistaiseksi vakuuttuneita. Kuinka suunnittelemme toimivan ansaitsemispelin? Ehdotan, että ne seisovat samoilla kolmella pilarilla, jotka kaikilla ilmaispeleillä on. Nämä kolme perustekijää määrittävät, kestääkö F2P-peli markkinoilla.

Markkinoitavuus: Tämä mittaa, kuinka houkutteleva peli on yleisölle ja kuinka suuri yleisö voi olla. Mitä markkinoitavampi peli on, sitä pienemmät käyttäjän hankintakustannukset ovat ja sitä suuremmat pelin potentiaaliset markkinat voivat olla.

Kaupallistaminen: Tämä mittaa, kuinka todennäköisesti käyttäjät tekevät ostoksen ja kuinka paljon he ovat valmiita maksamaan ostosta kohden. Mitä kaupallistavampi peli on, sitä suuremmat tulot ovat, olettaen, että kehittäjä pystyy pitämään pelaajat mukana.

säilyttäminen: Säilyttäminen on mitta siitä, kuinka todennäköisesti pelaajat pysyvät mukana pelissä. Mitä korkeampi säilytysprosentti, sitä enemmän millään pelillä on mahdollisuuksia ansaita rahaa käyttäjiltä, ​​koska pelaajat palaavat takaisin päivästä toiseen.

Nyt pelattava peli tarvitsee kaikki kolme pilaria, jotka on tasapainotettu yhtä huolellisesti… ja vielä muutama. Ansaitsemismarkkinat ovat vielä lapsenkengissään, mutta epäilen, että muita, lisä "pilareita" tulee peliin.

F2p- ja p2e-pelien pilarit

Talouden kestävyys ja pelaajien ansaintavoima: Tämä mittaa pelin talouden vakautta ja siten hintoja, jotka voivat suoraan vaikuttaa pelaajien ansaintamahdollisuuksiin. Jos pelin talous on vakaa ja pelaajat voivat ansaita rahaa, he tulevat pelaamaan, pysymään mukana ja sijoittamaan peliin.

Lyöntivoima ja markkinapaikkakaupan volyymi: P2E-pelit tarjoavat uuden tien kaupallistamiseen; lyöntiteho mittaa, kuinka paljon peli voi veloittaa juuri liikkeeseen lasketuista NFT-maksuista (non-fungible token). Mitä enemmän yritys voi veloittaa uudesta NFT:stä, sitä suurempi on pelin tuottopotentiaali.

Markkinapaikan kaupankäynnin volyymi mittaa kuinka paljon kaupankäyntiä tapahtuu pelin markkinapaikalla; Mitä suurempi volyymi, sitä suurempi on tuottopotentiaali, kun jokaiseen tapahtumaan sovelletaan alustamaksua. Jos pelissäsi on mahdollisuus ansaita pelaajalle paljon rahaa, peli voi kohtuudella veloittaa suuremman maksun tehdyistä tapahtumista.

Koettu pitkäikäisyys: Tämä on tärkeä asia. Havaittu pitkäikäisyys on mitta siitä, kuinka pelaajat näkevät pelin pitkäikäisyyden. Mitä enemmän pelaajat uskovat pelin pitkäikäisyyteen, sitä korkeammat ja vakaammat NFT-pelien hinnat ovat. Pelaajat haluavat sijoittaa peliin, joka näyttää siltä, ​​että se ei tule olemaan pelkkä välähdys.

Tämä on yksi uusista "pilareista", jotka kehittäjien on otettava huomioon, joten katsotaanpa asiaa tarkemmin. Kestävällä pelitaloudella on yleensä seuraavat kolme ominaisuutta:

  • Vakaat hinnat, rajoitettu volatiliteetti (vakavasti? kryptotuotteessa?).
  • Kyky laajentua tai supistua ilman, että se karkaa käsistä.
  • Kehittäjä hallitsee tiettyjä taloudellisia arvoja, jotka toimivat elvyttävänä/supistavana finanssipolitiikana.

Tarkastellaan huolellisesti P2E-markkinoiden nykyisen jättiläisen Axie Infinityn taloutta ja katsotaan kuinka heidän taloutensa paranee.

Axie Infinity taloussykli

Lyhyesti sanottuna Axie Infinityn talous toimii näin: "Farmers" jauhaa SLP:tä (pelin sisäinen resurssi) > "Kasvattajat" ostavat SLP:tä luodakseen uusia Axies-eläimiä (taisteluissa käytettyjä eläimiä) > Uudet "Farmers" ostavat Axiesia saadakseen peliin ja maatilan SLP:hen tuottaakseen tuloja.

Jos haluat ymmärtää Axie Infinityn taloudellisuutta tarkemmin, katso tämä erinomainen DeFi Vaderin yhteenveto: Axie Infinity Osa 1: Taloustiede

Tämä on kasvulle rakennettu talous, mikä tarkoittaa, että pelin talouden ylläpitäminen edellyttää jatkuvasti kasvavaa pelaajakuntaa, jotta kysyntä ja hinnat pysyisivät vakaina. Tämä luo vahvan riippuvuuden pelaajien kasvusta. Jos uusien pelaajien määrä alkaa laskea, tämä voi ajaa hinnat kohti laskukierrettä.

Joten miten Axie Infinityä voidaan säätää "vakaamman talouden" luomiseksi? Useita asioita on käsiteltävä. Yksinkertaisuuden vuoksi tarkastelemme tässä vain kahta asiaa: kysynnän ja tarjonnan tasapainoa ja kysynnän lähdettä.

Kysynnän ja tarjonnan tasapaino: Axie maksaa kiinteän määrän SLP:tä (Demand) tuottaakseen, ja teoriassa Axie voi tuottaa äärettömän määrän SLP:tä elinaikanaan (Supply). Olettaen, että ei ole mekanismia akseleiden poistamiseksi taloudesta, tarkastelemme Fixed Demand Quantity vs. Infinity Supply Quantity, kun tarkastellaan sitä yksikkökohtaisesti. Tämä saa SLP:n hinnan lopulta väistämättä laskemaan, koska kysyntä ei voi pysyä tarjonnan tahdissa pitkällä aikavälillä.

Axie SLP -sukupolvi koko elinkaaren ajan.
SLP Minted vs. Burned

Korjaus tähän on rajoittaa SLP:n määrää, jonka Axie voi luoda elinaikanaan joko kannustamalla pelaajaa kuluttamaan ne tietyssä vaiheessa (Axie-hampurilainen, kuka tahansa?) tai antamalla heille rajoitettu tuottava käyttöikä ( Axie vanhainkoti, kukaan?).

Kysynnän lähde: Kysynnän lähteiden monipuolistaminen rajoittaisi talouden riippuvuutta tietystä kysynnän lähteestä. On hyvä, että kysyntä tulee uusilta käyttäjiltä, ​​mutta kysyntää pitäisi olla myös olemassa olevilta pelaajilta.

Tällä hetkellä Axie Infinityn SLP:n kysyntä johtuu pääasiassa uusien käyttäjien tuloista; Jos kehittäjät lisäisivät SLP:n kysyntää myös nykyisiltä käyttäjiltä, ​​tämä rajoittaisi SLP:n hinnan laskua, jos uusien käyttäjien kasvu pysähtyisi tai laskee.

Miten tämä voidaan saavuttaa? Entä jos SLP:tä voidaan käyttää Axien attribuutin/omaisuuden uudelleenrullaamiseen erittäin korkeilla SLP-kustannuksilla? Nykyiset pelaajat ostavat ja käyttivät SLP:tä vain silloin, kun hinta oli alhainen, mikä muodostaisi SLP:n pohjahinnan.

Ominaisuusesimerkki kysynnän luomiseksi olemassa olevilta pelaajilta

Näiden kahden ongelman ratkaiseminen yrittäisi työntää SLP:tä kohti kestävämpää hintapistettä laskevan trendin sijasta, samalla rajoittaen riippuvuutta uusien toimijoiden kasvusta ja siirtäen näin kokonaistaloutta kohti kestävämpää tilaa.

Muista, että Mining Power on mitta siitä, kuinka paljon peli voi veloittaa juuri tehdystä NFT:stä. Tähän vaikuttaa tietysti monet tekijät, mutta pelaajien uskollisuus ja se, kuinka paljon he uskovat peliin ja sen pitkäikäisyyteen, ovat suurimmat tekijät. NFT-liikkeeseenlasku voi olla kahdessa muodossa:

Rajoitettu erä NFT-julkaisu: Täällä kehittäjä asettaa rajoitetun määrän NFT:itä, ja pelaajat voivat ostaa vain tähän rajaan asti. Tyypillisesti tätä menetelmää käytetään kerättäviin avatar-kuviin, virtuaalisiin maamyyntiin ja muihin ei-välttämättömiin esineisiin.

Tämän tyyppisessä NFT-myönnissä kehittäjän on huolehdittava kahdesta asiasta:

  • Maksimoi liikkeeseenlaskusta saatavat tulot.
  • Rajoitetun määrän myyminen melko nopeasti merkkinä siitä, että kysyntä on korkea, ja tällä olisi merkitystä myöhemmissä NFT-emissioissa.

Tästä syystä hollantilaista huutokauppaa suositaan yleensä tämäntyyppisissä NFT-emissioissa.

Hollannin huutokaupan hinta-ajan käyrä

Alankomaiden huutokauppa asettaa kiinteän aikakehyksen, jossa NFT:n hinta laskee asteittain ajan kuluessa, mikä takaa lähes sen, että NFT:t myydään tietyllä aikavälillä ja osallistujat maksaisivat teoreettisesti korkeimmalla hinnalla, jonka he ovat valmiita maksamaan .

Rajoittamaton NFT-myönnös: Täällä NFT voidaan lyödä rajoittamattoman määrän kertoja. Tyypillisesti tätä menetelmää käytetään pelattaessa välttämättömiä esineitä, kuten hahmoja, laitteita ja tarvikkeita.

Tämäntyyppisten NFT-emissioiden hinnoittelussa on yleensä parempi käyttää molempien yhdistelmää:

  • Kovan valuutan rahakkeet: Kuten Etherium, Solana tai muut valuutat, jotka eivät ole sidottu pelitalouteen (pelin tarjonnan ja kysynnän muutokset eivät vaikuta hintaan).
  • Pehmeät valuutat: Kuten pelin sisäiset valuuttatunnukset, jotka on sidottu pelitalouteen (Pelin tarjonnan ja kysynnän muutokset vaikuttavat hintaan).

Kovan valuutan rahakkeet toimivat vakaana tulonlähteenä, kun taas pehmeän valuutan rahakkeet tarjoavat joustavan hinnan, joka mukautuu kysynnän ja tarjonnan kautta.

Esimerkiksi: jos hahmon lyöminen maksaa 1 Eth:n ja yhtäkkiä hahmojen kysyntä lisääntyi, Ethin hinta ei muutu, koska pelin talous on yleensä tippa koko ethin talouden ämpäriin.

Kuitenkin, jos hahmon lyöminen maksaa 1 "Blood Token" (yksinomaan hahmojen lyömiseen luotu rahake), niin hahmojen kysynnän kasvaessa myös "Verimerkkien" hinta nousisi ja siten se siirtäisi tarjontaa ja kysyntäkäyrä tasapainoon.

Ensi silmäyksellä saattaa vaikuttaa siltä, ​​että P2E-pelin markkinoilta saama välityspalkkio vaikuttaisi eniten kokonaistuloihin, mutta jos tarkastelemme Axie Infinityn tulojakoa, huomaamme, että NFT-lyönti, joka on otettu ns. "jalostuskustannuksiksi" kutsuttu osuus on 85 % kokonaistuloista.

Axie Infinity Revenue Split

On todennäköistä, että tämä tulonjako ei ole vakio kaikissa ansaitsemispeleissä, etenkään markkinapaikkamaksun osalta, koska se riippuu suuresti kaupankäynnin kohteena olevan tuotteen tyypistä.

Jotta voimme maksimoida Marketplace-maksun tuoton, tutkitaan kuinka maksu lasketaan:

Markkinapaikkamaksu Tulot = Markkinapaikan kokonaisvolyymi * Markkinapaikkamaksu %

Mutta käytetään toista kaavaa tähän:

Markkinapaikkamaksu Tulot = Keskimääräinen ostohinta * Ostosten määrä * Markkinapaikkamaksu %

Markkinapaikkamaksun korottamiseksi myytävien tuotteiden tulee olla:

  • Hinta korkea.
  • Käytiin usein kauppaa.

Joten pelielementtejä suunniteltaessa on hyvä pitää tämä mielessä, erityisesti taajuusosa. Kulutushyödyke, jota käytetään usein ja maksaa paljon ostaa, on ihanteellinen tuote myytäväksi markkinoilla tulojen maksimoimiseksi.

Tulemme nyt pelaamalla ansaitsemaan mallimme kuudenteen pilariin: Perceived Longevity. Tämä tekijä voi vaikuttaa hintoihin ja kysyntään kyseisessä pelissä tänään, minkä vuoksi tarkastelemme minkä tahansa pelin havaittua, emme todellista kestävyyttä. Tämä on epäselvä mutta ratkaiseva ominaisuus P2E-pelissä; se on pelivastine pörssivälittäjille, jotka herättävät tarpeeksi luottamusta asiakkaisiinsa, jotta he voivat sijoittaa… ja investoida isosti.

Pelin havaittuun pitkäikäisyyteen vaikuttaa eniten kehittäjätiimin visio ja se, kuinka selkeä ja tietoinen heidän suunnitelmansa on pitää pelinsä käynnissä vuosia tai jopa vuosikymmeniä. Tällä hetkellä yksimielinen vastaus pitkäikäisyysongelmaan näyttää olevan ajatus "Metaversesta", ikivihreästä leikkipaikasta, jossa on pelaajien omistamia avatareja ja jatkuvaa käyttäjien luomaa sisältöä, jossa pelaajat voivat käyttää NFT:ään monin eri tavoin. Monet markkinoilla olevat pelit ovat menneet tälle tielle.

Vaikka tämä on selvästi toteuttamiskelpoinen vaihtoehto, on mahdollista, että tämä idea laimentaa pelin NFT-potentiaalia. Tämä tilallinen, metaversaalinen käsitys rohkaisee NFT:itä, jotka ovat puhtaasti kosmeettisia. Ei-kosmeettinen NFT, joka on monitoiminen ja jota voidaan käyttää useissa pelitiloissa tällaisessa metaversumissa, näyttäisi olevan vaikea toteuttaa suunnittelutehtävä.

Erilainen lähestymistapa on tehnyt League of Legends (2009) ja Counter-Strike (1999) merkityksellisiksi tähän päivään asti. Molemmat pelit kehittyvät jatkuvasti ja muuttuvat jatkuvasti, mutta molemmat ovat myös uskollisia olemukselleen ja niillä on kukoistava e-urheilu.

Nyt saatat miettiä: kuinka ei-kosmeettisten NFT-pelien ostaminen/myyminen voidaan sietää e-urheilussa? Eikö se ole pay-to-win?

Live Sports ja NFT E-sport -rakenne on asetettu

Mutta mietitäänpä hetki, että näin toimii tosielämän urheilu. Jos katsot NFT:itä jalkapallopelaajina, ajatus P2E-pelin rakentamisesta e-sport-potentiaalilla ei kuulosta niin hullulta, varsinkin kun olemme jo todistamassa näitä rakenteita peleissä, kuten vanha ystävämme Axie Infinity. Siellä on ilmestynyt Axie-stipendejä, joissa pääomaomistajat lainaavat Axiesia tutkijoille, jotka vuorostaan ​​jauhavat SLP:tä ja jakavat prosenttiosuuden siitä lainanantajien kanssa.

Tämä teos on yritys tutkia järjestelmiä ja pilareita, joita tarvitaan kestävän leikkiä ansaitsemaan -mallin luomiseen. Odotan innolla, mitä tuotteita tulee ulos Axie Infinity -ilmiöiden jälkeen. Keskustelen aina mielelläni kaikista pelisuunnittelun aiheista, joten ota rohkeasti yhteyttä.

Linkedin

Twitter

Lähde: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Aikaleima:

Lisää aiheesta Keskikokoinen