Voivatko sotapelit todella auttaa meitä ennustamaan, kuka voittaa konfliktin?

Voivatko sotapelit todella auttaa meitä ennustamaan, kuka voittaa konfliktin?

Voivatko sotapelit todella auttaa meitä ennustamaan, kuka voittaa konfliktin? PlatoBlockchain Data Intelligence. Pystysuuntainen haku. Ai.

Kirjoittaja on Hoover Institutionin sotapeli- ja simulaatioaloitteen johtaja ja Hoover-stipendiaatti Stanfordin yliopistossa

Sotapelit, jotka olivat aikoinaan erikoisia ja erittäin salaperäisiä, ovat tulossa kylmästä. Kaksi äskettäin luokittelemattomia pelejä Yhdysvaltain ajatushautomot havaitsivat, että tuleva konflikti Taiwanista johtaisi veriseen umpikujaan, mikä ennustaa "valtavia kustannuksia" kaikille osapuolille. Myös salailusta on raportoitu Nato-Ukraina sotapelit ja ilmavoimien sotapelit jotka huomaavat (ei yllättäen), että Kiinan kukistamiseksi sotilashenkilöstö tarvitsee uusia hävittäjiä ja pommikoneita.

Nämä pelit ovat saaneet suhteettoman paljon huomiota – mutta mitä ne todella tarkoittavat ja miksi niillä on merkitystä? Vaikka sotapelejä kutsutaan usein "simulaatioiksi" tai "harjoituksiksi", ne eroavat taisteluiden tietokonejäljitelmistä, kenttäharjoituksista tai järjestetyistä aivoriihisessioista. Sen sijaan ne ovat vuorovaikutteisia tapahtumia, joissa on neljä ominaisuutta: asiantuntevia pelaajia, jotka ovat uppoutuneita skenaarioihin, sääntöjen rajoittamia ja seurauksiin perustuvien tulosten motivoimia.

Sotapelit ulottuvat vuosituhansien taakse muinaiseen Roomaan, varhaiseen Irakiin ja Kiinaan. He ottivat keskeisen roolin nykyaikaisessa sodankäynnissä preussilaisella Kriegsspiel-lautapelillä, joka simuloi taistelua upseerien kouluttamiseksi 19-luvun alussa. Kylmän sodan aikana Yhdysvallat ja Nato kääntyivät sotapeleihin ymmärtääkseen ydinvallankumouksen vaikutuksia. Puolustussotapelit jatkuivat Berliinin muurin murtumisen jälkeen, ja pelien tarkoituksena oli testata uusia ideoita "informaatioajan" sodankäynnistä.

Koska pelit muistuttavat läheisesti todellista konfliktikokemusta, ne tarjoavat vakuuttavia todisteita vaikeiden valintojen edessä oleville päättäjille. Itse asiassa ne voivat olla niin tehokkaita vaikutusvälineitä, joita organisaatiot ovat tunteneet muuttaa sääntöjä vaikuttamaan tuloksia ja vuotaa tuloksia, kun se hyödyttää heidän asiansa.

Peli, joka on suunniteltu vastaamaan kysymykseen – kuka voittaisi sodan Taiwanista? Miten Yhdysvaltojen tuki Ukrainalle vaikuttaisi sotaan? - tarvitsee viisi ominaisuutta. Sen on oltava uskottava, se tarvitsee oikeat pelaajat, joilla on oikea asiantuntemus ja demografiset tiedot, ja pelaajia ja pelien iteraatioita on oltava tarpeeksi realististen johtopäätösten tekemiseksi. Parhaat sotapelit hallitsevat ennakkoluuloja skenaarioidensa ja sääntöjensä mukaisesti. Hyvä tiedonkeruu on elintärkeää.

Kaikkien näiden ominaisuuksien tyydyttäminen on vaikeaa. Sotapelit eivät ole kristallipalloja, jotka kertovat meille, mitä konfliktissa tai kriisissä tapahtuu, vaan paljastavat mahdolliset lopputulokset. Yhdysvaltain amiraali Chester W. Nimitz totesi tunnetusti, että Naval War Collegessa ajettuja sotien välisiä pelejä oli johtanut "niin monet ihmiset ja niin monella eri tavalla, ettei mikään sodan aikana tapahtunut ollut yllätys".

Opetus on, että yhdestä pelistä ei pidä vetää liikaa varmuutta, vaan sen sijaan pitäisi etsiä oivalluksia useista peleistä. Yhdysvaltain ajatushautojen pelit ehdottivat, että Taiwanin taistelussa ei olisi selvää voittajaa. Se sopii yhteen muun analyysin kanssa.

Muuttujat, kuten yksittäiset johtamistyylit, asekyvyt tai kampanjavalinnat, voivat kuitenkin johtaa erilaisiin tuloksiin. Tästä syystä meidän ei tarvitse arvioida vain pelin tuloksia, vaan sen suunnittelua: sääntöjä, oletuksia, skenaarioita ja pelaajia. Esimerkiksi näissä Taiwan-peleissä käytettiin vain luokittelematonta tietoa aseominaisuuksista, eikä niissä ollut mukana kiinalaisia ​​pelaajia.

Meidän tulee myös olla tietoisia organisaation kannustimista sotapelin järjestämiseen ja tulosten julkistamiseen. Ajatushautomopelit suunnittelivat arvostetut tutkijat, jotka paljastivat sääntönsä ja oletuksensa, mikä viittaa siihen, että ne ovat vähemmän puolueellisia kuin ne, joita "sponsoroivat" kiinnostuneet osapuolet, kuten puolustusalan urakoitsijat tai jopa Yhdysvaltain puolustusministeriön organisaatiot.

Vuotaneet luokitellut pelit tulee aina kyseenalaistaa. Onko asioita hoitavalla organisaatiolla ennakkoluuloja tiettyihin tuloksiin? Vuotojen taustalla olevan motivaation ymmärtäminen on ehkä valaisevampaa kuin itse pelit.

Lopuksi muista, että parhaatkaan pelit eivät ole tulevaisuuden ennusteita. A äskettäin ajamani sarja yli kolmen vuoden aikana 580 pelaajaa havaitsi, että ydinasearsenaaleihin kohdistuvat kyberuhat eivät johtaneet ydinasekalenteriin. Se kuitenkin paljasti, että pelit, jotka menivät ydinvoimaan, tapahtuivat aina, kun annoin pelaajille kyberaseita, jotka voisivat kohdistaa ydinkomennon ja -hallinnan. Nämä aseet olivat sitäkin vaarallisempia niiden käsissä, joilla oli vähän kokemusta ydinstrategiasta. Tämän pelisarjan voima oli siis se, mitä se paljasti siitä, milloin ja miksi asiat menivät pieleen.

Tämä on sotapelien arvo. Ne voivat auttaa meitä ymmärtämään ihmisten käyttäytymistä arvaamattomissa ja harvinaisissa tilanteissa, mutta eivät välttämättä ennustamaan tulevaisuutta.

<!-
->

Aikaleima:

Lisää aiheesta Blockchain-konsultit