L’« hiver esports » est toujours en cours.
Décrypter's GG s'est entretenu avec plus d'une douzaine de leaders, joueurs et dirigeants de l'industrie de l'esport pour lever le voile sur l'état des jeux vidéo compétitifs et sur la lutte en cours pour l'avenir de l'industrie.
"Tout le monde dans l'esport est en guerre en ce moment", a déclaré Marco Mereau, co-fondateur et PDG de M80. Décrypter du paysage e-sport actuel. "Et cette guerre est une question de survie."
Avant que la pandémie de COVID-19 n’interrompe les événements en direct en 2020, l’industrie de l’esport était en proie à un battage médiatique et à une forte participation aux événements physiques, où les joueurs se battaient généralement sur des ordinateurs devant un stade rempli de spectateurs enthousiastes regardant le jeu sur d’immenses écrans de projection.
Alors que la pandémie a temporairement interrompu les événements en direct, l’esport a continué à se développer alors que les gens confinés chez eux du monde entier recherchaient du divertissement. Du clan FaZe Accord SPAC de 725 millions de dollars aux TSM Parrainage FTX de 210 millions de dollars, il semblait que l’industrie de l’esport regorgeait d’argent.
Cependant, ces ligues et événements ont depuis été confrontés à d’énormes défis. Plusieurs dirigeants de l’esport l’ont dit Décrypter que l' Overwatch League, aujourd'hui disparue est un excellent exemple de ce que ne sauraient faire dans l'esport - et sa dissolution pourrait coûter jusqu'à 120 millions de dollars en pertes.
FaZe Clan a été vendu le mois dernier pour seulement 16 millions de dollars suite à Départ du PDG Lee Trink et son stock s'effondre au milieu des controverses en cours, et TSM l’argent FTX n’arrive plus grâce à l'échange effondrement très médiatisé en Novembre 2022.
"Souvent, lorsque vous débutez, vous dites : 'Regardez tous les globes oculaires, regardez tout, regardez ce que nous faisons'", a déclaré Justin Stefanovic, vice-président des partenariats de Misfits Gaming Group. Décrypter des évaluations d’esports. "En supposant que ces choses atteignent réellement les marqueurs là où elles sont censées atteindre, bien sûr, vous pouvez être valorisé à XYZ."
"Mais évidemment, beaucoup de ces choses ne se sont pas produites", a expliqué Stefanovic. « Les valorisations ne sont donc pas là où elles étaient projetées il y a cinq ans. Nous commençons alors à assister à cette réévaluation : comment générons-nous différentes formes de revenus ? Nous ne pouvons pas simplement compter sur les fans qui viennent regarder nos vidéos. En fait, nous devons gagner de l’argent.
Bulles pandémiques et problèmes de revenus
Avant que la pandémie n’interrompe temporairement la fréquentation des sports électroniques en direct, certains l’étaient déjà tirer les alarmes que l’industrie dans son ensemble existait dans une bulle surfaite.
Aujourd’hui, les dirigeants de talents de l’e-sport, comme Darren Glover, vice-président des jeux chez Vayner Sports, voient l’e-sport augmenter de 2020 à 2021 en raison de prédictions « surgonflées » de l’ère de la pandémie.
"Ce n'était pas le monde réel des métriques", a déclaré Glover. Décrypter dans une interview sur la montée en puissance de l'esport pendant la pandémie. « Les quatre dernières années de cette hyperinflation de la croissance [ont eu lieu] dans une industrie qui n’y était pas préparée. »
Pendant des années, de nombreuses organisations d’esports ont été trop dépendantes des annonceurs pour faire flotter leurs budgets de plus en plus gonflés, et ce n’était qu’une question de temps avant que les revenus ne deviennent une nécessité, et pas seulement un plaisir.
"Nous étions l'une des organisations d'esports les plus prospères, l'un des plus grands noms, mais nos revenus étaient proches de zéro", a déclaré l'ancien PDG d'Evil Geniuses, Peter Dager. Décrypter dans une interview.
Dager, connu sur la scène e-sport sous le nom de Peter Pandam ou «ppd», est un ancien joueur professionnel d'esports Dota 2 devenu PDG d'Evil Geniuses (EG), l'une des organisations d'esports les plus connues en compétition sur CS:GO et League of Legends. Dager a quitté volontairement ce poste en 2017 après environ un an à la tête de l'organisation.
Dager se décrit désormais comme un « survivant de l'e-sport » dans sa bio Twitter et fait partie de Noms Esports, une organisation financée par la cryptographie et l'organisation décentralisée alimentée par NFT connue sous le nom de NomsDAO.
Andy « Smoothie » Ta, 26 ans, pro de League of Legends, pense qu'il devient trop vieux pour devenir un joueur d'esport. Pendant près d'une décennie, Ta a joué pour des organisations comme Cloud9, TSM, CLG (aujourd'hui disparu et faisant partie de NRG), Echo Fox et Team Liquid. Au fil des années, Ta a vu l’esport passer d’une industrie naissante sans beaucoup d’infrastructures ni de financement à quelque chose de beaucoup plus grand, décrivant des « configurations bancales » et seulement quelques fans lors des premiers événements.
En parlant avec Décrypter Lors de la TwitchCon, Ta a déclaré qu'il estimait que la grande majorité des équipes de League of Legends "ne sont pas du tout rentables grâce à l'esport".
"En termes d'affaires pures - l'esport actuellement - il n'y a pas vraiment de modèle gagnant", a déclaré Ta. "Soit vous atteignez le seuil de rentabilité, soit vous gagnez un peu, mais je pense que l'e-sport est encore un peu jeune."
Les difficultés du capital-risque
Dager a dit Décrypter que l’esport a attiré davantage d’« acteurs capitalistes » au fil du temps – et cela a conduit à une situation financière pire.
"Je pense qu'ils ont vu une énorme opportunité de lever des fonds auprès des sociétés de capital-risque, en raison du battage médiatique, de l'engouement et de toute l'attention que l'esport recevait", a déclaré Dager à propos des organisations d'esports. "Certains [des sociétés de capital-risque] étaient des imbéciles, c'est vrai, et ont essentiellement investi leur argent dans un groupe d'entreprises qui n'avaient aucun revenu."
Glover a également souligné l’implication du capital-risque dans l’esport comme une variable clé.
«Tous les investisseurs en capital-risque et avides d'argent du monde des affaires avaient de grands yeux et ils se disaient: «Oh mon Dieu, nous devons nous lancer là-dedans.» Et ils l’ont fait, et ils ont dépensé trop d’argent dans l’industrie », a déclaré Glover. Décrypter. "Vous obtenez le domaine d'investissement FOMO, sans modèle commercial clair."
"Je ne veux pas appeler cela une Ponzi, mais il n'y a eu aucun revenu", a déclaré Dager. "C'était juste du battage médiatique, et tout le monde essayait simplement de créer autant de battage médiatique que possible afin de pouvoir collecter des fonds."
Cette pression visant à créer autant d'enthousiasme que possible pour attirer l'argent des investisseurs a conduit à de nombreux cadeaux pour les fans, a soutenu Dager, ce qui n'a fait qu'aggraver le problème des revenus.
"Nous avons environ 10 ans de culture de fans habitués à ne pas dépenser un seul dollar en e-sport", a déclaré Dager. « Vous ne pouvez acheter qu’un nombre limité de chemises. C'est là que je me penche en quelque sorte sur toute la cryptographie et NFT des trucs."
Les fans d’esports ont été historiquement « sous-monétisés », a fait écho un rapport de Deloitte. rapport, qui a révélé en 2022 qu'à peine 10 % des 25,000 XNUMX participants à l'enquête dépensaient de l'argent pour l'esport.
Des licenciements généralisés
Plus tôt ce mois-ci, Evil Geniuses a licencié plus de 20 employés sur un total d'environ 130, Journal des affaires sportives signalé pour la première fois. Ce chiffre comprend son vice-président des opérations, son directeur principal des jeux et des performances, ainsi que son responsable des réseaux sociaux et du marketing numérique, pour n'en nommer que quelques-uns.
Genius maléfiques aurait déjà fonctionné avec un « équipage réduit au strict minimum », ont déclaré trois anciens employés. Dot Esports.
En octobre, Evil Geniuses aurait déclaré à un streamer Twitch connu sous le nom de Herculyse que ses tournois de la Rocket League avaient perdu leurs sponsors et qu'elle ne pouvait donc pas continuer à travailler avec elle. Plus tard, EG a tenté d’organiser les tournois sans elle, suscitant de larges réactions avant que l’organisation ne supprime le tweet. Herculyse n'a pas répondu Décrypterdemande de commentaires.
Mais EG est loin d’être la seule organisation d’esports confrontée à des défis économiques. Faze clan, 100 voleurs, Moteur eSport, TSMet une CLG ont également licencié du personnel cette année. 100 Thieves a licencié davantage de personnel ce mois-ci, a rapporté sa deuxième série de licenciements cette année, le président et directeur de l'exploitation de 100T, John Robinson, citant le désir de «faire moins, mieux.» En conséquence, l’entreprise a séparé ses divisions de boissons énergisantes et de développement de jeux vidéo.
"100 Thieves s'engage à rendre l'esport durable", a écrit Robinson. « Ces changements aideront 100 Thieves à devenir une entreprise plus saine. »
Le mois dernier, des rapports ont tourbillonné parmi les invités du Esports Gaming and Business Summit (EBS), qui avait un panel intitulé «La voie à suivre après l’hiver Esports"- que l'une des plus grandes organisations d'esports paie ses employés en retard (ladite organisation avait une certaine présence de personnel à l'événement).
Mais toutes les organisations d’esports ne sont pas gérées de la même manière. Alors que beaucoup d’entre elles sont confrontées à des difficultés financières, d’autres s’en sortent dès le départ dans l’espoir d’assurer une viabilité financière à long terme.
Mereu de M80 a dit Décrypter qu'il gère son organisation de la même manière qu'il dirigerait une laverie automatique ou un restaurant familial. M80 ne compte actuellement que huit employés pour une bonne raison, a déclaré Mereu, et il considère, par exemple, que l'organisation à 100 personnes est une décision non durable.
Les organisations qui embauchent une tonne de personnel juste pour les licencier plus tard souffrent de « l’inexpérience en matière de développement d’une entreprise », a expliqué Mereu.
« De nombreuses organisations sont très dépendantes de leurs relations de sponsoring existantes », a déclaré Mereu. "Quand le marché va mal et que les entreprises resserrent leurs budgets marketing, ce n'est pas pour nous une condamnation à mort."
Dager a partagé que, selon son estimation, 80 à 90 % des revenus d'Evil Geniuses provenaient du parrainage d'annonceurs alors qu'il faisait partie de l'entreprise, soit entre 2014 et 2017 environ.
En revanche, M80 ne dépend du parrainage que pour environ 25 à 30 % de ses revenus, selon son PDG, et explore de plus en plus les biens numériques via des NFT ou d'autres intégrations blockchain pour permettre à l'entreprise d'innover sur le plan des revenus. En mai, le M80 a levé 3 millions de dollars pour alimenter ses plans Web3.
Ce mois-ci, M80 a annoncé un partenariat avec la startup de jeux blockchain Forger. Dans le cadre de cet accord, les joueurs professionnels de M80 utiliseront la plateforme Forge et arboreront son logo sur leurs maillots, selon un communiqué.
Âgisme et défis collégiaux
Alors que les salaires de certains joueurs d’esports ont atteint des sommes à six chiffres, Mereu et Ta voient les salaires des joueurs diminuer dans tous les domaines. Cependant, pour les joueurs, il existe une pression pour commencer et réussir avant l'âge de 22 ans en raison de la stigmatisation qui accompagne l'âge.
"Croyez-moi, dans l'esport, une fois que vous atteignez l'âge de 21 ou 22 ans, chaque année après cela, c'est comme si vous étiez un peu lavé", a déclaré Ta. Décrypter, faisant référence à l’expression d’un joueur « échoué » ou d’un joueur de longue date qui excellait, mais ne peut plus performer à son niveau de compétence précédent.
"Après 22 ans, c'est assez difficile à moins de jouer très bien de manière constante", a ajouté Ta.
Washington Post a également documenté l'âgisme perçu dans l'esport, notant que 23 ans est un âge courant pour les joueurs pour « prendre leur retraite ». Le Post a également rapporté qu'il n'y avait pas beaucoup de preuves médicales démontrant que les réflexes des joueurs diminuaient réellement entre le début et le milieu de la vingtaine, ce qui contredit l'hypothèse selon laquelle les joueurs sont meilleurs lorsqu'ils sont plus jeunes.
Cette stagnation ou ce déclin perçus après un certain âge dans l’esport complique cependant directement l’existence de l’espace esports « collégial », où les étudiants de 18 à 24 ans rejoignent des programmes universitaires tout en poursuivant des études.
Certains, comme Chris Postell, qui travaille dans le développement commercial chez Esports Foundry, accélérateur d'entreprises d'esports, ont déclaré Décrypter chez EBS que même si l’industrie de l’esport dans son ensemble pourrait être en pleine tourmente, « il n’y a pas de e-sport hiver au collège.
Mais un ancien cadre de Complexity a déclaré Décrypter que l'esport collégial n'est pas très prometteur, car au moment où les joueurs collégiaux obtiennent leur diplôme, ils sont déjà trop vieux pour commencer une carrière dans l'esport.
La qualité des programmes collégiaux d’esports peut également varier considérablement. Lors d'un panel à l'EBS, Adam Antor, professeur adjoint de production professionnelle d'esports à la Ferris State University, a déclaré que chaque université avec laquelle il a travaillé a créé des programmes d'esports pour différentes raisons.
Pour certains, il s'agit d'un simple « facteur de frais de scolarité », a expliqué Antor.
Antor a déclaré que pendant qu'il entraînait des joueurs au Aquinas College, le programme d'esports avait généré 2 millions de dollars de revenus de scolarité supplémentaires pour la petite école.
"Ils ne se souciaient pas de savoir si nous gagnions, ils ne se souciaient pas des jeux auxquels nous jouions, ils ne se souciaient pas de savoir si nous nous entraînions, pour être franc", a expliqué Antor.
Les éditeurs peuvent-ils aider ?
Décrypter a interviewé plusieurs dirigeants du secteur de l'esport qui ont exprimé le désir d'un rôle meilleur et plus clair pour l'éditeur de jeux dans le secteur de l'esport. Beaucoup ont appelé les riches éditeurs de jeux à assumer davantage de responsabilités quant à la santé des ligues d’esports construites autour de leurs titres. Ils souhaitent notamment que les studios de jeux proposent de manière proactive de nouvelles sources de revenus aux organisations.
Glover a qualifié le modèle économique actuel de l’e-sport de « indéfini ».
"Je pense que cela est dû en grande partie au manque d'éditeurs fournissant une bonne infrastructure permettant aux entreprises de développer leurs jeux", a déclaré Glover. Décrypter. « Call of Duty League est un bon exemple où l'on se dit : « Dépensez énormément d'argent pour obtenir une place dans notre ligue. » Et puis nous bloquons essentiellement votre potentiel de revenus à cause de toutes ces clauses d’exclusivité que nous proposons.
"Certains éditeurs de jeux croient vraiment à l'esport", a déclaré Mereu. Décrypter, « et puis vous avez des éditeurs qui parfois, aux [niveaux] très élevés, détestent l’esport. Et tout ce qu’ils veulent, c’est vendre des SKU de jeux et de DLC et gagner de l’argent.
Même si Mereu ne voulait pas « faire honte » à des éditeurs ou à des jeux en particulier, il a déclaré que M80 s'était éloigné de titres comme Apex Legends d'EA et Halo de Microsoft parce qu'il n'était pas sûr que ces ligues soient conçues pour un succès à long terme.
« Il y a des jeux dans lesquels les équipes ont investi des sommes importantes pour faire partie de ces ligues, en fonction des attentes et des promesses. Et puis, quand ces jeux finissent par ne pas être ceux auxquels les gens veulent vraiment jouer, alors c'est difficile », a déclaré Mereu. "Vous êtes attaché, vous avez déjà investi plus de 20 millions de dollars dans ce jeu, vous ne pouvez pas vous en sortir."
Au moment de l'écriture, M80 a des équipes en compétition dans Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike : Global Offensive, Rocket League et Street Fighter. Mereu a spécifiquement déclaré que Riot Games et Ubisoft sont deux éditeurs qui, selon lui, réussissent bien dans l'esport.
Lors d'un panel à l'EBS, Michael Sherman de Riot Games, responsable de l'e-sport pour Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra et Project L, a déclaré que « le courage et la vision » sont essentiels pour façonner l'avenir de l'e-sport.
"Il n'y a pas d'histoire de réussite dans l'esport qui, à mon avis, serait du genre : 'Eh bien, recommencez ça'", a déclaré Sherman.
Sherman a expliqué que les éditeurs doivent avoir une vision claire et changer leurs modèles lorsqu'ils ne fonctionnent pas bien pour les joueurs et les fans, citant la décision de Riot d'éloigner TFT d'un modèle d'esport régional. Il a mis l'accent sur une approche flexible et sur la nécessité pour les éditeurs de « tirer des leçons » en cas de besoin.
"Il y a eu beaucoup de thèses et de tests en cours de route pour confirmer que nous allons toujours dans la bonne direction", a déclaré Sherman à propos de l'approche de Riot en matière d'esport. « Nous sommes ici pour créer des jeux qui durent des décennies. Nous ne sommes pas là pour créer des jeux qui ne connaîtront pas de succès dans trois ans.
James Shilkret, directeur associé de l'e-sport en Amérique du Nord chez Ubisoft, a donné un aperçu de l'approche de l'éditeur Rainbow Six Siege en matière d'e-sport lors d'une conférence phare d'Ubisoft à l'EBS.
« La base est la clé », a déclaré Shilkret.
Ubisoft travaille également avec la société d'esports Blast pour l'aider à développer sa scène esports. Blast organise des événements esports à grande échelle dans des arènes du monde entier, depuis des salles bondées. Tournois CS:GO à Paris, en France, pour Rainbow Six : Compétitions de siège à Atlanta, en Géorgie.
« Pour Ubisoft comme pour Blast, il n'y a qu'une apparence dans le jeu, n'est-ce pas ? Il ne s'agit pas seulement de cette relation avec un fournisseur et nous sommes le client et nous approuvons simplement les choses », a déclaré Shilkret.
«Je pense que c'est légèrement différent de vos relations normales, simplement parce que j'ai l'impression que tout le monde est dans le même bateau, que tout le monde essaie juste de trouver un objectif. Il ne s’agit pas simplement de « Nous avons les réponses » ou « Blast a les réponses ». Il s'agit de travailler ensemble pour obtenir la bonne réponse », a-t-il déclaré.
Édité par Andrew Hayward
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- La source: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation