"En Garde : 'Broken Edge' donne vie aux combats à l'épée fantastiques sur Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

En Garde: 'Broken Edge' donne vie aux combats à l'épée fantastiques sur Meta Quest 2

Aiguisez votre lame et étudiez votre adversaire car Bord cassé est là, donnant vie aux combats à l'épée fantastiques sur Meta Quest 2 et Meta Quest Pro. Du développeur Trébuchet et éditeur Jeux de voyage rapides, ce titre 1v1 est parfait pour les duellistes cape et épée comme pour les novices. Vous pouvez perfectionner vos compétences dans le dojo ou concourir en tête-à-tête dans le concours mondial pour gravir les échelons en ligne.

Nous avons discuté avec le créateur de Bord cassé, directeur créatif de Trébuchet Guillaume Perreault Roy, pour en savoir plus.

Comment avez-vous fait vos débuts dans l'industrie du jeu ?

Guillaume Perreault Roy : Je faisais des jeux Flash il y a 20 ans. Ils étaient mauvais mais avaient des millions de vues !

Qu'est-ce qui vous a amené à Trébuchet ?

GPR : Quand j'ai rencontré l'équipe Trebuchet, ils travaillaient sur Temps de joute. J'ai eu une très bonne impression de l'équipe et je pensais qu'ils comprendraient le concept de Bord cassé, ayant approché la mêlée PvP en VR.

Quelle était l'inspiration derrière Bord cassé? Comment (le cas échéant) la prémisse du jeu a-t-elle changé au fil du temps ?

GPR : Cela est venu de réflexions sur la question de la rétroaction physique (ou de son absence) dans la réalité virtuelle : "Et si les lames pouvaient se couper les unes les autres ?" Le chiffre du duel épique est resté constant, mais nous avons ajouté de nombreuses mécaniques pour mettre l'accent sur les affrontements de lames. Nous avons également travaillé sur l'aspect immersif en ajoutant une dimension roleplay au jeu. Nous voulons vraiment que les joueurs se sentent comme des guerriers puissants dans le confort de leur salon.

Combien de temps a été Bord cassé en développement?

GPR : La phase initiale (création, concept, prototype) était en 2019. Cependant, dans l'ensemble, le jeu a pris deux ans de développement.

Des anecdotes préférées que vous aimeriez partager ?

GPR : La conclusion de l'alpha fermée en juillet a été un moment assez mémorable ! Nous avions un format "dev contre joueurs", qui élevait les enjeux à un niveau que nous n'avions pas encore connu : les développeurs et les joueurs voulaient remporter la coupe alpha. Jouer pendant que les gens applaudissaient et essayaient de coacher leur champion par chat vocal était une expérience incroyable !

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Comment avez-vous choisi le style artistique et la palette de couleurs pour Bord cassé?

GPR : Dans nos orientations initiales, nous utilisions l'obscurité et le contraste, mais nous nous sommes réorientés vers nos principaux objectifs : une esthétique distincte et raffinée, un gameplay clair et une compatibilité avec Meta Quest 2.

Les joueurs peuvent choisir parmi le barbare (épée massive, entailles sauvages), le duelliste (rapière fine, style d'axe perçant), le chevalier (épée et bouclier, frappes techniques), le samouraï (katana tranchant avec positions, rythme et coupes), le persan (cimeterres rotatifs à double maniement) et le tyran (puissant zweihänder, demi-épée). Quelle est votre préférée et pourquoi ?

GPR : Ce n'est pas une question facile ! Je choisirai le samouraï car son style martial est très amusant et difficile à jouer (passage d'une position à l'autre). C'est une classe exigeante avec un risque/récompense élevé.

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Quelles leçons apprises de vos projets précédents comme Chef de prison VR avez-vous appliqué au développement de Bord cassé?

GPR : L'importance primordiale de la cohérence en VR (entre le monde virtuel et physique). Dans Chef de prison, nous y sommes parvenus en installant le jeu dans une cellule de prison. Dans Bord cassé, nous utilisons la mécanique du "mouvement miroir" pour que ce soit toujours l'adversaire qui ferme la distance.

Parlez-nous de votre mécanique d'escrime. Comment avez-vous procédé pour les développer ?

GPR : Il y a des couches d'objectifs dans nos mécaniques d'escrime. Tout d'abord, vous voulez toucher le corps de votre adversaire et défendre le vôtre : un seul coup peut vous coûter la manche, c'est donc l'enjeu le plus élevé. Deuxièmement, vous voulez couper la lame de votre adversaire aussi profondément que possible tout en préservant la vôtre. En faisant cela, vous épuisez leur arme et obtenez un énorme avantage. Troisièmement, vous devez adopter le style martial de la classe que vous jouez, ce qui renforce votre lame. Ce sont toutes des couches de compétences à maîtriser à travers une progression dynamique.

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Pourquoi la réalité virtuelle était-elle le bon support pour ce jeu ?

GPR : La réalité virtuelle est le seul support de ce jeu : presque toutes vos entrées sont des mouvements ! Le concept est construit autour des forces et des faiblesses de la réalité virtuelle. La figure du duel est iconique, et tenir une épée en VR c'est génial ! La simulation d'affrontements est un problème, et les joueurs peuvent avoir tendance à manier et agiter leur épée trop vite. En s'attaquant à ces problèmes, nous voulons libérer le potentiel des combats épiques à l'épée PvP.

Avec qui avez-vous travaillé sur la bande son et le sound design ? Comment était cette expérience ?

GPR : C'est notre deuxième projet avec Avenue Vibe, une grande partie du monde du jeu repose sur leur travail. De mon point de vue (design du jeu), c'était spectaculaire d'observer comment la compréhension des mécanismes des joueurs s'améliorait à mesure que le retour SFX était implémenté.

Comment était-ce de travailler avec Fast Travel Games ?

GPR : Cela a été d'une grande aide car nous pouvons compter sur leur expérience et leur expertise dans les sorties de jeux VR. Ils aiment la réalité virtuelle autant que nous, et c'était parfait dès le début !

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Quels conseils donneriez-vous à un développeur souhaitant se lancer dans la VR ?

GPR : Zoom sur les spécificités de la VR ! Laissez son potentiel immersif conduire votre imagination. Il y a encore beaucoup de place pour la découverte. De plus, vous devez tenir compte des problèmes du médium et travailler avec ses limites (ce qui est une source incroyable de créativité).

Comment pensez-vous que la réalité virtuelle continuera de changer le visage du jeu dans les cinq à dix prochaines années ?

GPR : La réalité virtuelle est là pour rester et se développer - le potentiel immersif est trop fort. Les principaux enjeux (prix, expérience utilisateur, contenu à haute valeur ajoutée) vont progressivement s'améliorer, et l'adoption massive suivra.

Quelle est la prochaine étape pour vous? Des mises à jour passionnantes en préparation?

GPR : Nous avons toute une feuille de route cachée : nouvelles classes, objectifs et modes de jeu. Nous sommes sur le point d'entrer dans la phase où le jeu évolue avec sa communauté. Notre objectif est d'être le fer de lance du genre de mêlée PvP en VR et de grandir avec notre base de joueurs.

Quelque chose d'autre que vous aimeriez partager avec nos lecteurs?

GPR : Prendre une épée et se battre est assez universel. Quel que soit votre âge ou votre culture, il y a de fortes chances que le duel soit très instinctif pour vous. Nous visons le gameplay ultime "facile à jouer, difficile à maîtriser": vous commencez avec un gameplay qui semble naturel et les compétences que vous pouvez développer sont illimitées. Nous espérons que vous prendrez plaisir à jouer Bord cassé autant que nous avons adoré lui donner vie !

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