"'Bonelab' Dev révèle comment les avatars personnalisés génèrent un gameplay unique PlatoBlockchain Data Intelligence ". Recherche verticale. Aï.

Le développeur 'Bonelab' révèle comment les avatars personnalisés génèrent un gameplay unique

Laboratoire d'os, la suite attendue de Oeuvres (2019) du développeur Stress Level Zero, poursuit son gameplay basé sur la physique en permettant aux joueurs d'importer des avatars personnalisés qui obtiendront des statistiques dynamiques qui influenceront le gameplay.

Dans le bande-annonce de la date de sortie la semaine dernière nous avons vu comment Laboratoire d'os donnera aux joueurs un moyen de passer rapidement d'un avatar à l'autre, ce qui changera leur taille, leur apparence et d'autres attributs comme la vitesse et la force. Dans une nouvelle vidéo, le studio montre les attributs que le jeu utilise pour attribuer les capacités de différents avatars : taille, masse, agilité, vitesse, force supérieure, force inférieure, vitalité et intelligence. Le studio affirme que les statistiques sont basées uniquement sur les proportions de l'avatar.

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Le studio dit qu'il a également travaillé avec diligence pour créer un "système de remappage du corps", de sorte que les avatars dont la forme est très différente par rapport au corps du joueur réel continuent d'avoir une amplitude de mouvement réaliste sans que l'avatar ne se coupe à travers lui-même.

Mais les joueurs ne seront pas limités aux avatars fournis par le jeu, explique le fondateur de Stress Level Zero, Brandon Laatsch. Route vers VR que les joueurs pourront importer des avatars personnalisés. Le jeu associera des statistiques à ces avatars, tout comme ceux préinstallés.

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Image courtoisie Niveau de stress zéro

Avatars personnalisés pour Laboratoire d'os sera basé sur le 'Marrow SDK' du studio, qui sera disponible le jour du lancement. Le SDK Marrow permettra aux utilisateurs d'adapter des avatars tiers pour qu'ils fonctionnent avec le jeu.

« Nous avons effectué des tests avec une grande variété d'avatars du magasin d'actifs Unity et d'autres outils populaires et nous avons obtenu de bons résultats. Nous ajouterons probablement un modèle qui représente les meilleures pratiques [pour la configuration des avatars pour Laboratoire d'os] dans une version ultérieure du SDK », explique Laatsch.

Et tandis que les joueurs peuvent techniquement important quelle que soit la taille de l'avatar qu'ils veulent, le studio recommande de s'en tenir à des corps d'un à quatre mètres de haut afin d'éviter les problèmes involontaires.

"[La recommandation de hauteur] est de donner la priorité à tous les correctifs qui se situent dans cette plage avant de corriger les problèmes extrêmes. Par exemple, si vous créez un avatar de 0.1 mètre [dans la version actuelle du jeu], vous êtes plus petit que vos étuis [ce qui serait problématique]. Nous n'imposons aucune limite, les moddeurs sont donc les bienvenus pour s'aventurer dans les royaumes WIP.

Laboratoire d'os Le modding ira également bien au-delà des avatars personnalisés, explique Laatsch.

Les joueurs pourront ajouter de nouveaux niveaux et avatars au jeu dès le premier jour. Les futures versions du SDK Marrow permettront également aux joueurs de modifier Laboratoire d'os avec des objets supplémentaires, des véhicules et des niveaux encore plus complexes.

Le modding sera probablement plus facile avec la version PC du jeu, mais nous pensons qu'il sera possible de mod Bonelabs sur Quest via le chargement latéral. Nous avons contacté le studio pour plus d'informations à ce sujet.

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