Meta Reality Labs fête ses 10 ans malgré plus de 50 milliards de dollars de pertes – CryptoInfoNet

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La division Reality Labs de Meta est désormais 10 ans. Et au cours des cinq dernières années seulement, depuis 2019, la division – qui est responsable des initiatives de métaverse, de réalité mixte (MR), de réalité augmentée (AR), de réalité virtuelle (VR) et d'intelligence artificielle (IA) de Meta – a perdu le Géant de la grande technologie presque $ 50 milliards.

Pourtant, le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, ne semble pas trop préoccupé par le fait que la somme d'argent que la division Reality Labs a perdue depuis sa création est suffisamment importante pour la placer sur la liste Fortune 100 - si ces chiffres étaient dans le noir, pas le rouge.

« La réalité virtuelle était autrefois le rêve de la science-fiction. Mais Internet était aussi autrefois un rêve, tout comme les ordinateurs et les smartphones. L’avenir approche et nous avons la possibilité de le construire ensemble. » Zuckerberg dit il y a 10 ans, en mars 2014.

Meta a répété à plusieurs reprises mentionné lors de ses résultats financiers, il a indiqué qu'il prévoyait que les pertes d'exploitation pour Reality Labs « augmenteraient de manière significative d'une année sur l'autre », attribuant les succès de plusieurs milliards de dollars au développement continu de produits en AR/VR et aux investissements visant à étendre l'écosystème. Les dirigeants du Meta soulignent que les pertes de Reality Lab ne sont pas de véritables pertes, mais des investissements.

"Je m'attends toujours à ce que cette nouvelle génération de plates-formes informatiques AR/VR et MR offre la présence sensorielle réaliste qui sera le fondement de l'avenir des expériences sociales, ainsi que de presque toutes les autres catégories d'expériences", a déclaré Zuckerberg. a affirmé Valérie Plante..

Alors, 10 ans plus tard et des dizaines de milliards de dollars dans la vision de Reality Labs, que s'est-il passé au juste dans le métaverse ?

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Bénéficier des avantages d'une plateforme informatique de nouvelle génération

Dans le paysage numérique du métaverse, 10 ans, ce n'est rien — Linden Lab, développeur de l'un des mondes virtuels originaux, Second Life, a été fondé en 1999. Cela rend la plateforme Second Life deux ans plus vieille que Facebook, la plateforme en ligne originale de Meta. – et souligne à quel point les pionniers de l’Internet et les innovateurs numériques tentent depuis longtemps de créer des espaces commercialement viables pour les utilisateurs finaux, y compris les consommateurs et les entreprises, afin de relier les mondes physique et numérique.

Roblox, une plateforme de jeu virtuel qui propose 70.2 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) et plus de 216 millions d'utilisateurs actifs mensuels (MAU), représente une réussite unique dans la construction d'un monde virtuel - et, tout comme la plate-forme Horizon de Meta, est attirer annonceurs et même fournisseurs de paiements. Par exemple, en octobre dernier, LensCrafters lancé sa première initiative virtuelle, appelé LensCrafters Eye Odyssey sur Roblox; alors qu'en mars, Universal Music Group, Records de la République ainsi que le Styngr s'est associé à une solution qui aide les labels de musique à organiser, distribuer et monétiser la musique sur la plateforme Roblox appelée Boombox.

Et comme couvert par PYMNTS, fournisseur de services de paiement Worldline a récemment introduit le Worldline Metaverse Shopping Hub sur la plateforme Spatial, présentant une solution améliorée pour les commerçants souhaitant s'aventurer dans le métaverse.

S'adressant à PYMNTS en mars dernier, Sascha Munger, l'expert métaverse de Worldline, noté que même s’il faudra du temps pour que cet espace virtuel devienne la norme, il dispose d’un potentiel majeur inexploité pour alimenter une nouvelle vague d’innovation en matière de paiement et améliorer l’expérience client.

Dans un autre développement dans l'espace du jeu, Jetons.com a déclaré en décembre dernier avoir lancé une plate-forme de commerce électronique exclusive qui permet le placement de produits et la publicité au sein de mondes de jeux virtuels comme Roblox et Fortnite. Les joueurs peuvent scanner des articles de marque, réclamer des offres et gagner des points qui peuvent être échangés contre des récompenses.

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Le métaverse est devenu courant – il ne reste plus qu'à l'adopter

PYMNTS Intelligence dans l'étude "Rapport sur la manière dont nous paierons : comment les appareils connectés permettent le multitâche parmi les consommateurs axés sur le numérique» a constaté que 31 % des consommateurs souhaitent réalité virtuelle pour recréer des expériences de shopping physiques.

Et même si les plateformes métaverses n'ont peut-être pas le même degré d'utilisateurs actifs quotidiens, voire mensuels, que les autres plateformes numériques et sociales, le concept des mondes VR et MR est certainement devenu courant depuis l'ouverture des divisions Reality Labs de Meta. .

Apple's VisionPro Le casque a fait des vagues en annonçant que plus de la moitié (52 %) des applications de sa plateforme sont téléchargements payants, un chiffre qui éclipse les 5 % d'applications de l'App Store d'Apple au sens large qui sont monétisées au moment du téléchargement.

Parmi ces applications sur la plateforme Apple Vision Pro incluent un Placard virtuel J.Crew ainsi que le Mytheresa : expérience de luxe qui permettent aux acheteurs d'obtenir des consultations en direct et de partager des looks avec des amis ; un Lowe une application qui permet aux clients de planifier virtuellement une rénovation de cuisine ou une autre refonte de leur maison ; et une application Max qui permet aux fans de « Game of Thrones » et « House of the Dragon » de transformer leur espace en une version virtuelle des décors.

Comme PYMNTS rapporté Jeudi (4 avril), le Consumer Bureau de protection financière (CFPB) surveille les jeux vidéo et les mondes virtuels pour garantir leur conformité aux lois fédérales sur la protection financière des consommateurs.

Pour plus d’informations sur les mondes virtuels, le rapport PYMNTS Intelligence «Entrez dans le métaverse : la prochaine frontière du commerce numérique» montre comment les innovateurs utilisent les paiements pour tirer le meilleur parti des opportunités futures.

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