Quest Casting 2.0 permet aux créateurs de capturer un écran large non recadré

Quest Casting 2.0 permet aux créateurs de capturer un écran large non recadré

Quest Casting 2.0 permet aux créateurs et aux développeurs d'enregistrer ou de diffuser un écran large non recadré sur un PC via USB 3.0.

Les casques Quest peuvent diffuser sans fil ce que l'utilisateur voit sur des téléviseurs dotés de Google Cast, des smartphones et un navigateur Web. Ces méthodes sans fil ne changent pas, du moins pour le moment, mais l'autre méthode de diffusion sur un PC change. Cette méthode, généralement proposée aux développeurs et aux créateurs, est la fonction de diffusion de l'application Meta Quest Developer Hub pour Windows et Mac.

Meta Quest Developer Hub, initialement connu sous le nom de Centre des développeurs Oculus, permet aux développeurs de gérer les casques Quest connectés, notamment l'accès aux fichiers, l'installation, la désinstallation et le lancement d'APK, la prise de captures d'écran et de vidéos, l'exécution de commandes ADB et le profilage des performances.

Meta Quest Developer Hub possède également sa propre fonctionnalité de diffusion et, depuis cette semaine, il propose désormais une option bêta Casting 2.0.

Quest Casting 2.0 permet aux créateurs de capturer des informations sur les données PlatoBlockchain sur écran large non recadrées. Recherche verticale. Aï.
Le casting et l'enregistrement traditionnels obligeaient les créateurs à choisir entre un format 1:1 complet (bleu) ou un format 16:9 recadré (rouge).

Normalement, lors de la capture ou de la diffusion d'une vidéo sur Quest, les créateurs doivent choisir entre un rapport hauteur/largeur 1:1 en vue complète ou une vue recadrée 16:9 qui exclurait souvent vos mains virtuelles et le haut des objets en gros plan du cadre. En effet, chaque objectif de la plupart des casques a à peu près le même champ de vision horizontal et vertical.

Le mode « Cinématique » de Casting 2.0 résout ce problème en demandant au casque d'étendre le champ de vision du rendu horizontalement au-delà de ce qui est réellement visible à travers les objectifs pour capturer une image 16:9 complète sans recadrer le haut ou le bas.

Représentation depuis Meta du champ de vision plus large de Casting 2.0 pour 16:9.

Contrairement à la fonction de diffusion standard, Casting 2.0 ne fonctionne que sur USB 3.0, pas sur les câbles Wi-Fi ou USB 2.0 classiques. Cela ne devrait pas poser trop de problème pour de nombreux créateurs et développeurs de Quest, car beaucoup disposent déjà d'un long câble USB 3.0 pour la fonctionnalité Link PC VR.

Lors des tests de Casting 2.0, j'ai constaté que cette vue rendue plus large semble avoir une certaine surcharge de performances, comme on peut s'y attendre. Dans les jeux utilisant une résolution dynamique, cela signifie simplement que la résolution diminue légèrement, tandis que les applications à résolution fixe peuvent perdre certaines images.

Néanmoins, un écran large non recadré devrait être de loin préférable pour l'enregistrement ou la diffusion de contenu à regarder sur des ordinateurs portables, des PC et des téléviseurs (ou des téléphones en orientation paysage) sur des plateformes comme YouTube. Casting 2.0 sera probablement grandement apprécié par les YouTubers, les streamers Twitch et les développeurs.

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