Quest Super Resolution : Meta lance la mise à l'échelle pour la réalité virtuelle

Quest Super Resolution : Meta lance la mise à l'échelle pour la réalité virtuelle

Meta Quest Super Resolution est une fonctionnalité que les développeurs VR peuvent activer pour des visuels plus nets dans leurs applications ou leurs jeux.

Quest Super Resolution exploite la technologie logicielle Snapdragon Game Super Resolution (GSR) de Qualcomm.

GSR fonctionne de manière similaire au FSR 1.0 d'AMD, mais est spécifiquement optimisé pour les GPU mobiles Adreno dans les chipsets Qualcomm Snapdragon utilisés dans les casques Quest, et fonctionne en un seul passage pour maximiser les performances.

C'est une avancée par rapport à la netteté traditionnelle, mais pour être clair, ce n'est pas un système d'IA comme le DLSS de NVIDIA. Meta recherche cela oui, mais cela nécessitera probablement de futurs chipsets.

Quest Super Resolution : Meta lance une mise à l'échelle pour VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.
Gauche: Aucun / Milieu: Affûtage normal / À droite: Netteté de qualité (super résolution)

Quest Super Resolution sera disponible dans le SDK d'intégration v55 Unity, qui devrait sortir très prochainement. Les développeurs Unity verront un nouveau paramètre "Sharpen Type" dans la v55 avec deux options : Normal et Qualité.

Quality utilise la technologie Super Resolution mais a un coût de performance GPU notable, tandis que Normal utilise la netteté adaptative du contraste (CAS), un algorithme de surcharge beaucoup plus faible plus similaire à la netteté traditionnelle.

Par rapport à la netteté normale, la qualité (super résolution) "évite les artefacts de flou et d'escalier provenant de l'échantillonnage bilinéaire, et offre une reconstruction plus fluide des bords et réduit les artefacts de halo", affirme Meta.

Quest Super Resolution : Meta lance une mise à l'échelle pour VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Meta indique que le coût exact du GPU de la super résolution dépend du contenu. Dans les applications avec des couleurs simples et des dégradés lisses, il aura un coût GPU relativement inférieur, tandis que dans les applications avec des textures et des objets très détaillés, il aura un coût GPU plus élevé.

Meta note également les limitations suivantes de Quest Super Resolution actuellement :

  • Les textures YUV et les cartes Cube ne sont actuellement pas prises en charge. L'activation de la super résolution reviendra à l'échantillonnage bilinéaire.
  • La mise en page sous-échantillonnée sera prise en charge à partir de la V56.
  • L'activation de la super résolution augmentera le coût du GPU Timewarp. Que l'utilisation de la super résolution soit meilleure que de consacrer ce GPU à l'augmentation de la résolution du tampon oculaire dépend du goulot d'étranglement de calcul d'une application.
  • L'activation de la super résolution sur un contenu proche de la résolution d'affichage peut entraîner une augmentation du crénelage temporel ou du scintillement.

Horodatage:

Plus de UploadVR