Apple explique les limites de l'espace de jeu VR de Vision Pro

Apple explique les limites de l'espace de jeu VR de Vision Pro

Vision Pro adopte une approche différente des limites de l'espace de jeu en VR par rapport aux casques existants.

Apple utilise le terme « expériences entièrement immersives » pour les applications VR sur visionOS, c'est-à-dire les applications qui affichent un contenu entièrement virtuel au lieu de celui du monde réel. La documentation fait en fait liste « un jeu de réalité virtuelle (VR) » comme exemple de cas d'utilisation d'expériences totalement immersives.

Selon cette documentation, lorsque vous lancez une application VR, visionOS crée une limite de 3 × 3 mètres centrée sur votre tête. Si vous quittez cette zone, l’application VR « s’arrête » et vous voyez à la place le relais du monde réel.

Apple Explains Vision Pro's VR Playspace Boundaries PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Les casques existants comme Meta Quest, Pico 4 et HTC Vive XR Elite passent également au mode relais du monde réel lorsque vous quittez la limite de l'espace de jeu. Mais sur ces casques, vous tracez vous-même manuellement la limite, ce n'est pas seulement une zone fixe de 3 × 3 mètres.

La page des directives d'interface humaine visionOS d'Apple également listes autres mesures de sécurité intégrées :

  • "Si une personne bouge de plus d'un mètre environ, le système rend automatiquement tout le contenu affiché translucide pour l'aider à naviguer dans son environnement."
  • "Le système peut arrêter une expérience immersive lorsque les gens s'approchent trop près d'un objet physique ou lorsqu'ils se déplacent trop rapidement."

La mention de l'expérience d'arrêt lorsque l'on s'approche d'un objet physique suggère que le système de sécurité exploitera les capacités de compréhension de scène de Vision Pro, rendues possibles par son matériel de détection de profondeur. Comment cela fonctionnera-t-il exactement et comment cela se comparera-t-il à « Gardien intelligent » de la quête 3, reste à voir cependant.

Le matériel de détection de profondeur de Vision Pro génère un maillage détaillé du monde réel que son système de sécurité ou les développeurs d'applications VR pourraient exploiter.

Mais que veut dire exactement Apple en disant que l’expérience s’arrêtera lorsque vous « avancez trop vite » ? Cela empêchera-t-il les jeux VR qui reposent sur des mouvements rapides, ou cela ne se déclenchera-t-il que si vous commencez à courir sur un mur du monde réel ?

Le seul jeu VR majeur entièrement confirmé pour visionOS à ce jour est Rec Chambre, Mais avec l' Le SDK visionOS est maintenant disponible nous sommes sûrs que de nombreux autres développeurs envisageront d'apporter leur titre sur la plate-forme Apple, même si cela signifie travailler avec de nouvelles contraintes.

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