Déclaration complète de John Carmack sur la fermeture prévue d'Echo VR

Déclaration complète de John Carmack sur la fermeture prévue d'Echo VR

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L'ancien directeur technique d'Oculus, John Carmack, a répondu à une demande de commentaire de UploadVR concernant la fermeture prévue par Meta d'Echo VR.

Vous pouvez lire la déclaration complète de Carmack ci-dessous.

Pour ceux qui se rattrapent, plus tôt cette semaine, Meta a choqué les fans de l'un des premiers sports de VR, Echo VR, avec l'annonce que de 1er août 2023 à 10 h, heure du Pacifique, c'est "les serveurs et les services seront fermés, empêchant tout jeu supplémentaire. Écho VR fsorti pour la première fois en 2017 pour le PC Crevasse et a grandement bénéficié du passage au sans fil avec Quest quelques années plus tard. Meta, puis Facebook, ont racheté le développeur d'Echo Ready At Dawn à la mi-2020, et nous avons considéré le sport d'équipe zéro g du studio comme l'un des top 10 des meilleurs titres à jouer en VR. C'est à peu près proche car certains peuvent venir à l'expérience du sport décrit dans le roman de science-fiction le match de Ender. Une pétition pour «Enregistrer l'écho VR" a plus de 17,000 XNUMX signatures à ce jour, avec un éditorial de Sonya Haskins, alias Hasko7, joueuse de longue date d'Echo VR, décrivant la perte commune par écrit "Les gens sont tombés amoureux, ont trouvé des carrières et ont fait des changements majeurs dans leur vie" en jouant, et il y a "des adolescents qui ont joué à ce jeu pendant 1/3 de leur vie". Jeudi, le Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth a abordé la fermeture prévue du jeu via Instagram - nous avons transcrit ses commentaires ici – en disant "ces ressources pourraient être utilisées à d'autres fins qui, je pense, seront utiles aux dizaines de millions de personnes qui sont actuellement en réalité virtuelle". Bosworth a également mentionné que Carmack "n'aurait pas arrêté Echo VR".

Carmack, qui a quitté Meta à la fin de l'année dernière pour se concentrer sur sa startup d'intelligence artificielle générale, a envoyé ce qui suit à UploadVR par e-mail :

J'ai contacté Boz dès que j'ai entendu parler de l'annonce de la fin de vie d'Echo. Nous avons eu des discussions similaires dans le passé - je pensais que c'était une erreur de ne pas garder Oculus Rooms en cours d'exécution et porté sur Quest, et j'ai pensé que c'était une erreur d'abandonner tout le contenu GearVR/Go alors que ma couche d'émulation fonctionnait pour au moins une bonne partie des choses.  Je crois qu'il faut tout sauver.

Même s'il n'y a que dix mille utilisateurs actifs, la destruction de cette valeur utilisateur doit être évitée si possible.  Votre entreprise subit plus de préjudice lorsque vous enlevez quelque chose de cher à un utilisateur que vous ne gagnez en avantages en fournissant quelque chose d'aussi précieux pour lui ou pour d'autres. La valeur utilisateur est de loin mon premier sujet de discussion, mais la « concentration » est également assez élevée là-haut, et le coût d'opportunité est une réalité.

Je pense qu'il y a probablement un degré de raisonnement motivé en interne qui fait pencher la table vers "juste le tuer", mais il est difficile de plaider pour des alternatives, et Je pensais que la déclaration de Boz était honnête et vraie.  Boz a donné le feu vert pour la publication de la version racine d'Oculus Go pour laquelle j'avais longtemps agité, mais après avoir vu combien d'efforts internes étaient nécessaires pour y arriver, je me suis presque senti mal à ce sujet. Les contraintes sont simplement différentes dans une entreprise de la taille de Meta.

Je peux plaider en faveur de plusieurs options possibles :

Passez à un support absolument minimal. Mettez un seul développeur en charge de le maintenir et de faire ce qu'il peut avec la communauté.  Chez Id Software, nous avions un gars qui gérait Quake Live depuis longtemps, et je pense que c'était la bonne chose à faire. Cela ne «gagnerait certainement pas» sur une analyse coûts-avantages pour Echo, mais beaucoup de gens dépensent pour des choses pires, et bien que je parle toujours d'efficacité, je considérerais cela comme justifié pour les actifs incorporels.

Faites tourner le projet. J'ai suggéré qu'ils devraient voir si quelqu'un dans l'équipe voulait quitter Meta et reprendre le projet. Les membres de l'équipe peuvent voir les tableaux de bord et évaluer s'il existe un chemin viable pour que le jeu prenne en charge un seul développeur. Il peut y avoir des gens en interne qui pensent que le développement du jeu a été mal géré, et il y a une chance de renaissance si des décisions différentes sont prises. J'ai suggéré qu'ils proposent de vendre les droits pour 10 XNUMX $. Meta a payé plusieurs millions de dollars pour acquérir Ready at Dawn, ce serait donc une pilule amère à avaler, mais ce serait toujours un bien net pour la réalité virtuelle. Malheureusement, le processus de création de quelque chose est loin d'être simple chez Meta et implique beaucoup de surveillance gouvernementale à ce stade.

Un problème avec ces deux options est qu'il n'y a peut-être personne avec les compétences intéressées à le faire. Saccompagner un produit à travers ses années crépusculaires n'est pas le livre de jeu pour l'avancement de carrière dans les grandes technologies. Les développeurs de jeux ont un public différent, mais il y a beaucoup d'incitations une fois que vous êtes à l'intérieur de Meta qui commencent à changer la façon de penser des gens.

Ils pourraient y coller une bannière "non prise en charge" et la laisser continuer jusqu'à ce que quelque chose meure, plutôt que de le tuer explicitement. Au fur et à mesure que les choses pourrissent, il y aurait de plus en plus de pétitions et d'agitation pour qu'un seul ingénieur intervienne pour faire un petit correctif simple pour tout ce qui se casse, et cela pourrait finir par être plus d'animosité nette que de simplement le tuer proprement.

Open source du projet. Cela doublerait comme un bon exemple de développeur, bien que la base de code Echo soit très différente de Unity où travaillent la plupart des développeurs VR. Je n'ai jamais regardé la base de code Echo, mais la plupart des grandes bases de code commerciales contiennent diverses choses qui sont sous licence plutôt que détenues, donc travailler autour d'elles peut être une tâche d'ingénierie importante, et manquer quelque chose peut avoir des répercussions juridiques, donc même mettre un le vidage partiel non fonctionnel est dangereux.

Un petit développeur peut, en théorie, juste scochez un en-tête de commentaire de licence sur tous les fichiers et lancez le projet sur GitHub, mais cela arrive rarement (à mon grand regret !). L'effort pour le faire chez Meta, avec tous les examens juridiques et techniques, est beaucoup plus important et les risques sont bien pires.

Bien qu'il s'agisse avant tout d'un problème commercial, il existe encore des jeux techniques qui peuvent aider à l'avenir, et j'encourage tout le monde, à l'intérieur et à l'extérieur de Meta, à y réfléchir :

"Garder les choses en vie demande du travail" est vrai à un certain niveau, mais il est possible de construire des systèmes qui fonctionnent intacts pendant des années et qui fonctionnent bien après un redémarrage. La valeur par défaut aujourd'hui peut être un désordre distribué de spaghettis, mais c'est un choix. Un système qui fonctionne depuis des années peut évoluer vers une plus grande robustesse chaque fois qu'un problème se manifeste.

Chaque jeu doit s'assurer qu'il fonctionne toujours à un certain niveau sans prise en charge du serveur central. Même lorsqu'on ne s'occupe pas des problèmes de fin de vie, il est précieux de pouvoir travailler quand Internet est en panne. Si vous pouvez prendre en charge un certain niveau de jeu LAN pour un jeu multijoueur, la porte est au moins ouverte pour que les gens écrivent des procurations à l'avenir. La prise en charge de serveurs gérés par les utilisateurs en option peut en fait économiser sur les coûts d'hébergement et ouvre également diverses avenues créatives à la communauté.

Soyez discipliné à propos de vos processus de construction et de ce que vous mettez dans votre arbre source, il y a donc au moins la possibilité de rendre le projet open source. Réfléchissez à deux fois avant d'ajouter des dépendances que vous ne pouvez pas redistribuer et envisagez de tester avec des versions obsolètes des éléments que vous utilisez. Ne faites pas des choses dans votre code qui ne seraient pas acceptables pour le monde entier. La plupart du développement de jeux est une précipitation paniquée pour que les choses cessent de s'effondrer assez longtemps pour être expédiées, il peut donc être difficile de consacrer du temps à l'ingénierie logicielle fondamentale, mais il y a une satisfaction à cela, et cela peut porter ses fruits avec une étape tardive moins problématique. développement.

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