Eye Of The Temple Review: Une aventure triomphante à l'échelle de la pièce

Eye Of The Temple Review: Une aventure triomphante à l'échelle de la pièce

Eye of the Temple donne vie à une véritable plate-forme à l'échelle de la pièce avec une conception de jeu intelligente et des énigmes engageantes, enveloppées dans une aventure à la Indiana Jones. Lisez la suite pour notre examen complet de Eye of the Temple pour Quest et PC VR.

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Plus d'un an et demi après sa sortie initiale sur PC VR, Œil du temple est maintenant disponible sur Meta Quest 2 et Quest Pro. Alors que la version initiale a été développée en solo par Rune Skovbo Johansen sur cinq ans, il s'est associé à Salmi Games pour le port Quest. Commentaires précédents de l'équipe indiquent que mettre le jeu sur une plate-forme autonome était un exploit difficile. Heureusement pour eux, le résultat final en vaut la peine.

Eye of the Temple Review - Les faits

Plates-formes: quête 2, Quête Pro, SteamVR (Test effectué sur Quest Pro)
Date de sortie: 27 avril 2023 (Quête), octobre 2021 (SteamVR)
Développeur: Rune Skovbo Johansen, Salmi Games (Quête)
Prix: $19.99

Plate-forme à l'échelle de la salle

Eye of the Temple est un véritable jeu de plateforme VR à l'échelle de la pièce. Cela signifie que presque tous les mouvements que vous ferez seront des mouvements réels et physiques autour de votre espace de jeu. Pour cette raison, vous aurez besoin d'une quantité décente d'espace pour travailler - Eye of the Temple nécessite un espace de jeu de 2 m de large sur 2 m de long.

Bien que ce soit plus grand que ce dont vous pourriez avoir besoin pour d'autres expériences, ce n'est pas exactement une énorme zone d'espace total. C'est ce que les mécanismes d'Eye of the Temple font dans cet espace limité – et la supercherie de conception de jeu intelligente derrière eux – qui rend la version si convaincante.

Le principe du jeu est simple - vous commencez au début d'une aventure de style Indiana Jones, debout à l'extérieur d'un grand temple avec un fouet dans la main droite et une torche dans l'autre. L'objectif est de compléter des énigmes ou des parcours d'obstacles de plate-forme dispersés dans les différentes zones du temple et autour de celui-ci. Le nettoyage d'une zone entraînera généralement l'activation de l'une des nombreuses balises, qui finiront par ouvrir la vague pour que vous entriez dans le temple pour la confrontation finale avec le grand méchant du jeu, "The Darkness".

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La carte existe entièrement sur une grille de blocs carrés, entre lesquels vous pouvez sauter pour vous déplacer. Certains blocs sont stationnaires, tandis que d'autres vont et viennent entre deux points sur une boucle définie. Les blocs - et vraiment toute la carte - sont disposés de telle manière que vous n'aurez jamais à vous recentrer, à ne jamais manquer de place dans votre espace de jeu et à ne jamais être mis dans une position où vous entrez dans un mur ou besoin de se déplacer vers une position à l'extérieur de votre tuteur.

La carte est disposée dans un arrangement qui fonctionne toujours pour rediriger intelligemment l'orientation du joueur selon les besoins. Le fonctionne en tandem avec la pléthore de blocs circulaires "à rouleaux", qui roulent entre deux points au lieu de simplement se déplacer entre eux. Si vous restez immobile sur ces blocs pendant qu'ils se déplacent, vous tomberez lorsqu'ils se dérouleront sous vous. Pour rester sur le rouleau pendant qu'il se déplace, vous devrez marcher à reculons, comme vous le feriez si vous étiez en équilibre sur un dans la vraie vie.

Ce mécanisme de rouleau est utilisé pour éloigner essentiellement le joueur de la limite du gardien, créant plus d'espace en le forçant à reculer sans même s'en rendre compte.

C'est le genre de conception ingénieuse VR-first qui se propage à travers toute la campagne Eye of the Temple. Le joueur n'a pas besoin de s'inquiéter des tracas habituels qui accompagnent un espace de jeu VR - tant que vous avez 2x2m d'espace, le jeu s'occupera du reste. C'est une approche rare, mais qui rend l'expérience incroyablement enrichissante et infiniment plus confortable. Cela en fait également une bonne option pour faire une démonstration aux nouveaux arrivants VR, surtout compte tenu du manque de mouvement artificiel.

Le mélanger

Tout au long de la campagne principale, le concept de plate-forme simple à l'échelle de la salle se développe dans des scénarios de plus en plus difficiles qui ont des éléments et des éléments supplémentaires à prendre en compte. À tout moment, vous devez vous assurer de marcher sur le bon bloc et de ne pas vous tromper dans les airs – cela vous permettra de redémarrer la section, ce qui n'est pas trop douloureux grâce à une sauvegarde automatique généreuse. Vous effectuerez également des esquives et des canards dans des séquences de plate-forme, qui seront ensuite mélangées à des combats, des énigmes et des défis chronométrés.

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Vos deux outils - le fouet et la torche - sont le principal moyen par lequel le jeu ajoute de la complexité. La torche peut être allumée par des feux placés sporadiquement autour de la carte, que vous pouvez ensuite utiliser comme lumière à travers des passages intérieurs sombres ou pour allumer des balises qui ouvrent des portes ou déclenchent d'autres effets. Le fouet dans votre main droite est utilisé pour écraser des objets, tirer des leviers et dans des combats de base contre certains ennemis scarabées embêtants mais peu fréquents. Il n'est pas toujours disponible - il se déroule automatiquement sur les blocs pertinents - mais c'est un plaisir à utiliser avec suffisamment de profondeur pour garantir que votre technique s'améliorera au fur et à mesure que vous jouerez.

Tous ces éléments sont combinés avec la plate-forme à l'échelle de la pièce pour créer une campagne intrigante et variée qui ne dépasse pas son accueil. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les mécanismes de base, les différentes zones du temple commencent à s'ouvrir sur une structure plus non linéaire. Vous pouvez compléter les sections ultérieures du temple dans l'ordre de votre choix, ou même ignorer certaines zones pour vous diriger directement vers le boss final, au prix d'un défi supplémentaire. Pour la plupart des joueurs, la campagne principale se situera probablement entre trois et cinq heures. Il existe également un mode speedrun pour ceux qui souhaitent une rejouabilité, actuellement disponible pour trois zones de la carte ou pour l'ensemble du jeu, avec d'autres zones individuelles à venir.

Explorer l'environnement

Il y a une joie absolue dans l'exploration des environnements d'Eye of the Temple. Parce que les blocs mobiles fonctionnent constamment à un rythme défini, vous vous installez à un rythme confortable lorsque vous explorez les environs. Les énigmes sont réglées au niveau de difficulté parfait - suffisamment pour vous assurer de vous arrêter, de réfléchir et de planifier à l'avance, mais jamais fastidieux au point de frustration.  

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La conception visuelle des environnements transmet également les points clés de manière intuitive, nécessitant peu de prise en main ou d'instructions directes. Souvent, vous pouvez simplement regarder et observer la zone pour trouver la meilleure (ou la seule) voie à suivre. Il y a aussi quelques touches agréables qui rendent le design raffiné, comme l'oiseau bleu qui vole autour de la carte et agit comme votre guide directionnel initial lorsque vous vous installez.

Chaque bloc en mouvement génère également une chaîne flottante de rubis qui apparaît lorsque vous vous tenez dessus, que vous pouvez collecter avec votre torche ou votre fouet tout en vous déplaçant du point A au point B. Les rubis agissent également comme des miettes de pain numériques - une fois ramassés, ils ne réapparaîtra pas, ce qui permet de savoir facilement quand vous avez déjà nettoyé une zone.

Ces rubis sont également essentiels à la progression, car ils sont échangés pour activer les différentes balises réparties sur la carte. Une fois activées, les balises émettent une spirale de lumière qui monte à travers le ciel jusqu'à la dernière section de la carte, visible de presque n'importe où. C'est un moyen intuitif de créer de la tension tout en montrant au joueur le point final de la carte.

Performances et visuels

Jouant sur Quest Pro, Eye of the Temple a fonctionné sans accroc. Bien que cela ait pu être un défi technique pour faire fonctionner le jeu sur du matériel autonome, c'est finalement une expérience super fluide sur Quest.

Cela dit, certains compromis ont clairement dû être faits dans le département des visuels. Pour la plupart, ce n'est pas un problème et le style aventureux de la version originale est bien représenté sur du matériel autonome. Visuellement, c'est à peu près à égalité avec n'importe quel autre port Quest là-bas.

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Cela dit, le pointilleux remarquera quelques petites choses. La mise en œuvre du rendu fovéal fixe, pour sa part, est très évidente. Près du haut de votre champ de vision, il y a une ligne horizontale distincte où les visuels passent à une résolution beaucoup plus basse et beaucoup plus irrégulière. C'est la plupart du temps imperceptible, mais toujours présent. De même, quelques textures ont été clairement dégradées en résolution, mais c'est rarement drastique.

Il convient de noter qu'en dépit de ces compromis, certains des environnements d'Eye of the Temple sont d'une ampleur et d'une échelle impressionnantes, ce qui en fait une version impressionnante de Quest. Combiné avec d'autres éléments compliqués comme les visuels de l'eau et la physique des cordes, vous pouvez commencer à comprendre pourquoi le port s'est avéré un tel défi.

Examen de l'œil du temple - Confort

Eye of the Temple se concentre sur un gameplay à l'échelle de la pièce avec des mouvements physiques dans votre environnement réel, ce qui signifie qu'il devrait poser un risque relativement faible de nausées pour la plupart des joueurs.

Cependant, le jeu prévient que certains joueurs "peuvent avoir la sensation de presque perdre l'équilibre lorsque les blocs sur lesquels vous vous tenez commencent ou arrêtent de bouger". De même, j'ai trouvé qu'il peut aussi y avoir une certaine désorientation lors de la marche arrière sur les rouleaux, car il combine un mouvement physique vers l'arrière avec un mouvement vers l'avant dans le jeu.

Le jeu comprend également des avertissements de sécurité qui demandent au joueur de ne pas sauter entre les blocs ou de marcher hors des blocs dans les airs, ce qui peut entraîner des blessures.

Les sections ultérieures de la campagne incluent également l'accès à un minecart qui se déplace le long des pistes pour transporter le joueur autour du temple. Bien que cela permette de gagner du temps, ces courtes sections de mouvements artificiels peuvent être inconfortables pour les personnes sujettes aux nausées. Le vignettage est automatiquement appliqué pendant les virages, mais pas pendant les mouvements en ligne droite.

Revue Eye of the Temple - Verdict final

Eye of the Temple est une masterclass sur le design VR-first. Il prend la responsabilité de gérer un gardien loin du joueur et absout ingénieusement le problème en l'intégrant dans le tissu même de la mécanique du jeu.

Le résultat est un espace de jeu apparemment sans fin, obtenu grâce à des astuces de conception subtiles mais très astucieuses. Cependant, la supercherie dans les coulisses passera probablement inaperçue pour beaucoup – comme il se doit. C'est un design invisible bien fait.

Eye of the Temple est une expérience VR essentielle, avec une campagne bien rythmée avec des mécanismes intéressants. C'est une version qui démontre comment la conception intelligente peut fonctionner dans les limites de la technologie actuelle, tout en sacrifiant finalement très peu pour le faire.

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