Interview : Comment Zach Tsiakalis-Brown a donné vie à Vertigo 2

Interview : Comment Zach Tsiakalis-Brown a donné vie à Vertigo 2

En lisant le générique de Vertigo 2, il est difficile de comprendre à quel point cela vient d'une seule personne – Zach Tsiakalis-Brown, 22 ans, créateur et unique développeur de Zulubo Productions.

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C'est presque tout - visuels, codage, écriture, musique, conception de jeux, etc. Ainsi, lorsque je m'assois pour discuter du développement de Vertigo 2 avec Zach, la première chose que je veux clarifier est exactement de quelles parties du jeu il est responsable, selon ses propres mots.  

Sa réponse est révélatrice. "Ce qui est plus facile, c'est de passer en revue ce dont je ne suis pas responsable."

Vertigo 2 sorti le mois dernier. Nous l'avons appelé l'une des meilleures versions de PC VR depuis des années et lui avons donné une place dans notre liste des meilleurs jeux VR sur toutes les plateformes. Sans aucune connaissance du processus de développement, tout amateur de réalité virtuelle apprécierait probablement Vertigo 2. C'est une expérience soignée, amusante et mémorable avec une campagne solo tentaculaire de type Valve.

Cependant, une fois que vous réalisez que Zach est presque seul responsable de donner vie à ce jeu, vous commencez à l'apprécier à un tout autre niveau. Il montre un niveau de compétence dans de multiples facettes de différents types de médias - conception graphique, production musicale, écriture de scénario, structure narrative, dialogue, comédie, réalisation, production, programmation informatique et le médium de la réalité virtuelle elle-même. En créant Vertigo 2, Zach s'est plongé dans chacun d'entre eux avec un haut degré de succès, non seulement sur le plan technique, mais aussi sur le plan créatif. Le produit final est un grand jeu, mais aussi une réalisation étonnante pour un jeune de 22 ans travaillant seul.

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Alors, de quelles parties du jeu Zach n'était-il pas responsable à l'époque ? "Moi et quelques amis avons inventé l'histoire et le concept du monde quand nous étions au lycée", explique-t-il. "Et nous avons fait beaucoup de dessin, d'art conceptuel en écrivant les grandes lignes de l'histoire. Et puis après avoir quitté le lycée, ils se sont séparés, alors je l'ai juste pris à partir de là.

Ces amis sont crédités pour leur contribution au monde de Vertigo 2, mais presque tous les autres aspects du jeu et son développement ont été gérés par Zach. Il n'y a que quelques exceptions, telles que les acteurs de la voix avec lesquels il a contracté des performances, les testeurs de la communauté qui ont fourni des commentaires précoces et certaines animations de stock que Zach a utilisées. Au cours d'environ six ans de développement intermittent, Zach a donné vie à ce jeu. "Ça a certainement été beaucoup de travail."

Zach travaille dans la réalité virtuelle depuis 2013, date à laquelle il n'avait que douze ans. Depuis, il a sorti l'original Vertigo, Vertigo remasterisé, a travaillé avec Valve sur The Lab Hands-On et vient de sortir Vertigo 2.  

C'est son plus grand projet à ce jour et fonctionne à une échelle beaucoup plus grande que l'original. "La réponse a été bien plus positive que ce à quoi je m'attendais. Je suppose que je m'attendais à quelque chose de plus proche de Vertigo Remastered… mais la portée plus large, la nature plus ambitieuse de Vertigo 2 en ont définitivement fait plus de succès que Vertigo 1. »

Quand j'ai demandé pourquoi il pensait qu'il était capable de couvrir autant de bases avec compétence, il a reconnu avoir commencé le développement de la réalité virtuelle au collège. "C'était comme mon passe-temps et c'est à cela que je passais tout mon temps libre. Parfois, je me levais à six heures du matin pour pouvoir faire du codage ou de l'art 3D avant l'école… Je ne sais pas si je voulais être développeur de jeux à ce moment-là, mais je savais vraiment que j'adorais les ordinateurs .”

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Ce n'est pas seulement dans le codage et le développement de jeux que Zach a de l'expérience – j'ai posé des questions sur la bande originale du jeu, qu'il a écrite et produite lui-même. Coder un jeu est une chose, mais créer une bande-son aussi professionnelle que celle de Vertigo 2 est une toute autre compétence. "Oui, je suis vraiment passionné par la production de musique depuis que je suis encore plus jeune, jouant avec GarageBand sur l'ordinateur de mes parents à huit ou neuf ans. C'est un passe-temps pour moi depuis longtemps. J'ai pu vraiment l'explorer davantage à travers les jeux, c'est ce que j'aime tant dans les jeux. Je peux plonger mes orteils dans tant de formes d'art différentes.

En décomposant le calendrier de développement de Vertigo 2, Zach a passé de 2017 à 2019 à travailler sur une tranche verticale, mais n'avait pas fait grand-chose du jeu. En 2020, il a atteint un tournant. Non seulement il a sorti Vertigo Remastered cette année-là, mais il a également abandonné l'université juste au moment où la pandémie de COVID-19 commençait à s'intensifier. En partie, il ne voulait pas passer aux cours en ligne, mais il voulait aussi simplement « terminer Vertigo 2 ».

Vers la même période, deux jeux VR sont sortis qui lui ont donné un peu de temps pour s'arrêter. "C'était Half-Life: Alyx et Boneworks qui ont été les deux grands moments pour moi."

Pour Zach, les deux jeux ont présenté des idées intéressantes sur les possibilités de la réalité virtuelle qu'il n'avait pas envisagées auparavant. « Pour Boneworks, c'était la physique. Après avoir joué à Boneworks, j'ai à peu près abandonné tout mon système d'interaction et l'ai réécrit pour qu'il soit plus orienté vers la physique.

"La grande partie de Half-Life: Alyx est ce gros budget de finition et de détails riches partout." Bien que ce niveau de détail ne soit pas quelque chose que Zach pourrait atteindre en tant qu'équipe individuelle, il a néanmoins trouvé inspirant de voir l'approche de Valve à divers éléments dans sa première version phare à grande échelle de la réalité virtuelle. "C'était très utile de voir comment le monde réagissait à Half-Life : Alyx - ce qu'ils aimaient, ce qu'ils n'aimaient pas et comment je pouvais pousser les choses plus loin."

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À partir de 2020, Zach a continué à développer les niveaux du jeu en grande partie dans un ordre séquentiel – "ce n'est pas la meilleure façon de créer un jeu", réfléchit-il, avec le recul. Il a continué jusqu'à ce qu'il ait terminé le dernier niveau du jeu l'automne dernier.

L'un des points forts du jeu final est son fantastique arsenal d'armes, dont chacune est un plaisir à utiliser et propose des réinventions créatives d'archétypes d'armes à feu traditionnels. "[Les armes à feu] ont reçu une énorme attention pendant le développement", dit-il. "Beaucoup d'entre eux ont été complètement abandonnés et réinventés plusieurs fois." Le fusil de chasse en est un exemple, que Zach a mis au rebut deux fois. Celui de la version finale est la troisième itération de l'arme, et l'itération originale est cachée dans le jeu en tant qu'arme secrète.

Les armes à feu ont été continuellement améliorées et modifiées. À l'origine, aucune physique ne leur était appliquée, ce qui a changé à mesure que Zach améliorait son système d'interaction physique. En fin de compte, c'était rendre les armes amusantes à utiliser qui motivait chaque décision. « Ce sont des jouets. Ce sont des jouets interactifs avec des boutons sur lesquels vous pouvez appuyer et des astuces que vous pouvez comprendre et des mises à niveau qui ajoutent plus de fonctionnalités et les rendent intéressants tout au long.

Qu'est-ce qu'une bonne arme sans quelque chose d'intéressant sur lequel tirer ? Heureusement, Vertigo 2 propose un nombre extrêmement important d'ennemis extraterrestres variés à affronter, chacun nécessitant des stratégies différentes ou une adaptation à de nouveaux modèles. Zach et son ami Errol ont conceptualisé beaucoup de ces conceptions extraterrestres étranges à l'époque de leurs années de lycée, dont certaines ont été intégrées à Vertigo 2 (et dont certaines sont toujours inutilisées, selon Zach).

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Cependant, Zach a également inventé de nouveaux modèles d'ennemis selon les besoins, généralement pour remplir un rôle spécifique. Il utilise les ennemis macrophages dans l'une des sections ultérieures du jeu à titre d'exemple. "J'avais besoin d'une sorte d'ennemi difficile du milieu à la fin du jeu, alors j'ai créé cette créature qui lance des explosifs." Cela a également conduit au développement d'une nouvelle arme. "J'étais comme, 'Oh merde, j'ai prévu d'ajouter un lance-grenades, mais je ne sais pas quoi en faire. Mais je viens de créer cet ennemi qui tire des grenades. Pourquoi est-ce que je ne vous demande pas simplement de prendre l'un de ces gars et de le faire ressembler à la main de ruche et ce sera le lance-grenades? '"

Lorsque le développement linéaire s'est terminé l'automne dernier, Zach a commencé environ cinq mois de tests de jeu et de polissage avant la sortie. "Ce fut un processus de test bêta très approfondi." Zach a pris des applications formelles pour trouver un nombre important de bêta-testeurs qui pourraient l'aider à peaufiner et à affiner l'expérience. «Nous avons fait des tests de jeu en direct où je restais simplement assis là à les regarder jouer tout au long du match. J'ai fait parcourir à la plupart de ces personnes tout le jeu, puis j'ai rapproché un nouveau groupe de personnes de la sortie afin que je puisse avoir un regard neuf sur l'ensemble du jeu. Alors oui, de nombreuses heures de test de jeu. "

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Après six ans de développement, Zach a rendu public Vertigo 2 en mars 2023. À une époque où les casques VR autonomes comme Quest 2 et Pico 4 dominent le marché, Vertigo 2 tient bon en tant que sortie axée sur la réalité virtuelle sur PC. "J'aime plus PC VR. Je ne veux pas réduire ma vision de la réalité virtuelle mobile, et c'est en partie pourquoi j'ai décidé de la garder uniquement sur PC. »

Zach dit également qu'il n'est "pas un fervent ennemi de la réalité virtuelle mobile", mais qu'il aimerait que les casques aient plus de puissance de traitement avant d'envisager de sauter à bord. "Et ce serait aussi bien si Meta n'était pas le plus gros joueur", ajoute-t-il.

Quant à savoir si Meta a tenté d'obtenir Vertigo 2 sur sa plate-forme Quest, Zach dit que la société n'a jamais demandé directement, mais il "a doucement refusé [Meta]" lorsque les représentants ont tendu la main pour évaluer l'intérêt pour une conversation. "Je suis assez déterminé à ne pas travailler avec Meta."

Zach a des sentiments différents lorsqu'il s'agit de travailler avec Sony. Il a déjà "parlé un peu avec Sony de la mise en place d'un partenariat" et bien qu'il n'y ait pas de plans concrets, Zach dit qu'il est "tout à fait possible" que Vertigo 2 sorte sur PSVR 2 à l'avenir. "J'aimerais que cela se produise."

Zach n'en a pas non plus terminé avec la version PC VR de Vertigo 2 - il travaille actuellement sur un éditeur de niveau avec le support de Steam Workshop, ce qui, selon lui, sera fait dans un mois ou deux. Au-delà de cela, il est difficile pour lui de voir ce qui va suivre. "J'ai eu les yeux sur la réalisation de Vertigo 2 depuis si longtemps... J'ai à peine eu le temps d'y penser."

Il ne sait pas non plus sur quelle plate-forme de réalité virtuelle il se concentrera ensuite, en particulier lorsque je lui demande ce qu'il pense de la viabilité à plus grande échelle de projets de réalité virtuelle sur PC à grande échelle comme Vertigo 2. « Je ne sais pas. Je ne pense pas que je commencerais un projet de six ans [sur PC VR] en ce moment, juste en fonction de l'endroit où il se trouve. Bien sûr, dans six ans, c'est loin. Il pourrait très bien gonfler à nouveau d'ici là, il n'y a aucun moyen de le savoir.

En termes généraux cependant, Zach dit qu'il va se reposer, partir un peu en vacances et réévaluer après cela. "J'adorerais rester en VR", postule-t-il. "Et j'aimerais rester indépendant, même si je ne suis pas totalement opposé à rejoindre une petite équipe et à faire quelque chose, parce que j'ai l'impression que ce serait bien de faire quelque chose d'intéressant en moins de six ans."

Il me lance un sourire. "Et vous pouvez le faire avec plus d'une personne."

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