"Les secrets techniques derrière la distribution de personnages interactifs de" Cosmonious High "PlatoBlockchain Data Intelligence". Recherche verticale. Aï.

Les secrets techniques derrière le casting de personnages interactifs de "Cosmonious High"

"Les secrets techniques derrière la distribution de personnages interactifs de" Cosmonious High "PlatoBlockchain Data Intelligence". Recherche verticale. Aï.

Haut cosmonious contient 18 personnages de six espèces, tous créés par une équipe sans animateurs dédiés. Cela signifie beaucoup, beaucoup de code pour créer des comportements réalistes et une interactivité de qualité Owlchemy ! Le « système de caractères » dans Haut cosmonious est un groupe d'environ 150 scripts qui, ensemble, répondent à de nombreux problèmes de conception et d'animation liés aux personnages. Qu'il s'agisse de la façon dont ils se déplacent, regardent les choses, interagissent avec les objets ou réagissent au joueur, tout est hautement modulaire et presque entièrement procédural.

Cette modularité a permis à une équipe de concepteurs de contenu de créer et d'animer chaque ligne de dialogue du jeu, et aux personnages de se sentir vivants et engageants même lorsqu'ils n'étaient pas au milieu d'une conversation. Voici comment ça fonctionne.

Article invité par Sean Flanagan et Emma Atkinson

Haut cosmonious est un jeu du studio VR vétéran Owlchemy Labs sur la fréquentation d'un lycée extraterrestre totalement exempt de dysfonctionnements ! Sean Flanagan, l'un des artistes techniques d'Owlchemy, a créé le système de personnages de base de Cosmonious High parmi de nombreuses autres initiatives. Emma Atkinson fait partie de l'équipe d'ingénierie de contenu, collectivement responsable de la mise en œuvre de chaque séquence narrative que vous voyez et entendez tout au long du jeu.

Le côté code

Presque tout le code du système de caractères est réutilisable et partagé entre toutes les espèces. Les personnages dans Haut cosmonious sont un peu comme des marionnettes modulaires - construites avec plusieurs des mêmes pièces en dessous, mais avec un art et un contenu uniques en plus qui les individualisent.

À partir du haut, le code du système de caractères peut être décomposé en modules ainsi que conducteurs.

Modules

Chaque personnage dans Haut cosmonious obtient son comportement à partir de son ensemble de module de personnage. Chaque module de personnage est responsable d'un domaine spécifique de problèmes, comme bouger ou parler. Dans le code, cela signifie que chaque type de personnage est défini par les modules que nous lui attribuons. Les personnages ne sont pas obligés d'implémenter chaque module de la même manière, ou pas du tout (par exemple, l'interphone ne peut pas agiter.)

Certains de nos modules les plus fréquemment utilisés étaient :

CaractèreLocomotion – Responsable de la locomotion. Il spécifie le comportement de locomotion de haut niveau commun à tous les personnages. Le mouvement réel provient de chaque implémentation. Tous les personnages "ancrés" - le Bipid et le Flan - utilisent CharacterNavLocomotion, qui les déplace sur la scène Nav Mesh.

CaractèrePersonnalité – Responsable de la façon dont les personnages réagissent au joueur. Ce module a un pied dans la conception de contenu - sa principale responsabilité est de contenir les réponses des personnages lorsque les joueurs leur font signe, ainsi que toutes les options de conversation. Il contient également quelques réponses « automatiques » communes à tous les acteurs, comme la réception automatique (attraper tout ce que vous lancez) et le regard automatique (rétablir le contact visuel).

CaractèreÉmotion - Garde une trace de l'émotion actuelle du personnage. D'autres composants peuvent ajouter et supprimer des requêtes d'émotion d'une pile interne.

Vision du personnage – Garde une trace des cibles visuelles actuelles du personnage. D'autres composants peuvent ajouter et supprimer des demandes de vision d'une pile interne.

Discours du personnage – Comment les personnages parlent. Ce module s'interface avec Seret, notre outil de dialogue interne, directement pour mettre en file d'attente et lire les clips audio VO, y compris les sous-titres associés. Il expose quelques événements pour la lecture VO, l'interruption, l'achèvement, etc.

Il est important de noter que l'animation est une préoccupation distincte. Le module Emotion ne fait pas sourire un personnage et le module Vision ne fait pas tourner la tête d'un personnage - ils stockent simplement les cibles d'émotion et de vision actuelles du personnage. Scénarios d'animation référence ces modules et se chargent de transformer leurs données en une performance visible.

conducteurs

Les modules qu'un personnage utilise collectivement décrivent ce que ce personnage peut faire et peuvent même implémenter ce comportement s'il est suffisamment universel (comme la parole et la personnalité). Cependant, la majorité du comportement du personnage n'est pas capturable à un niveau aussi élevé. Le sale boulot est confié à d'autres scripts, connus collectivement sous le nom de Conducteurs-qui forment la véritable « viande » du système de caractères.

Malgré leur objectif plus limité, les pilotes sont toujours écrits pour être aussi réutilisables que possible. Certains des pilotes les plus importants, tels que CharacterHead et CharacterLimb, représentent de manière invisible une partie d'un personnage d'une manière distincte de tout type de caractère spécifique. Lorsque vous attrapez la tête d'un personnage avec Telekinesis, demandez à un personnage de lancer quelque chose ou dites à un personnage de jouer un clip mocap, ces deux scripts font le travail réel de déplacer et de faire pivoter chaque image selon les besoins.

Les pilotes peuvent être vaguement divisés en pilotes logiques ainsi que pilotes d'animation.

Les pilotes logiques sont comme la tête et les membres - ils ne font rien de visible eux-mêmes, mais ils capturent et exécutent une partie réutilisable du comportement du personnage et exposent toutes les informations importantes. Pilotes d'animation référence pilotes logiques et utilisez leurs données pour créer une animation de personnage - déplacer des os, échanger des maillages, résoudre IK, etc.

Les pilotes d'animation ont également tendance à être plus spécifiques à chaque type de personnage. Par exemple, tout le monde avec des yeux utilise quelques instances de CharacterEye (un pilote logique), mais un Bipid anime en fait son eye shader avec BipedAnimationEyes, un Flan avec FlanAnimationEyes, etc. pour une animation unique par espèce qui s'inscrit dans la même logique.

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