Un regard sur les perceptions des consommateurs d'Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Ai.

Un regard sur les perceptions des consommateurs d'Oculus Go

Un regard sur les perceptions des consommateurs d'Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Ai.

Plus que le dernier d'une longue lignée de gadgets de niche, Oculus Go représente la cheville ouvrière de l'objectif ambitieux de Facebook de placer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle. Conçu en pensant aux utilisateurs débutants ou occasionnels, la conception non intimidante de l'appareil et le processeur mobile Snapdragon 821 (qui aura deux ans en août) parviennent à maintenir les coûts bas et la convivialité élevée.

Un regard sur les perceptions des consommateurs d'Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Ai.Article invité par JC Kuang

JC est analyste chez Feu vert dans le groupe d'appareils. Il a plus de trois ans d'expérience dans l'étude et l'analyse de marché et a fourni des conseils personnalisés et des présentations pour des entreprises mondiales couvrant l'idéation, la validation de la feuille de route, la taille du marché, la stratégie de rupture et l'analyse des concurrents, entre autres domaines. Il est basé à Boston, Massachusetts.

Une conception améliorée de la lentille de Fresnel répond à une plainte majeure des propriétaires de Rift concernant les expériences négatives avec la lumière parasite, tandis que les haut-parleurs stéréo intégrés éliminent le besoin de jouer avec des écouteurs après avoir installé le casque - un inconvénient du précurseur de Go, Gear VR. Le casque est également proposé avec deux niveaux de stockage flash non extensible (à 32 et 64 Go).

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Le Go est loué par journalistes et les critiques de matériel en tant que étape majeure dans le matériel VR, configuré pour favoriser l'adoption de nouveaux sommets. Contrairement aux casques VR autonomes haut de gamme, tels que le Vive Focus de HTC et le Mirage Solo de Lenovo, le Go est en grande partie sans opposition à son bas prix de 200 $, et a suscité l'intérêt de les médias traditionnels sorties en conséquence. Bien qu'il manque une fonctionnalité importante offerte par ses concurrents, le suivi 6DoF, le Go représente une alternative par ailleurs tentante à ses concurrents plus coûteux, qui n'ont pas été reçu aussi favorablement.

Perceptions des consommateurs

Les premières impressions des consommateurs sur l'expérience utilisateur globale d'Oculus sont positives, selon les avis des consommateurs des détaillants en ligne et les premières impressions des forums des premiers utilisateurs.

Le manque d'applications multimédias natives (telles que YouTube) reste une préoccupation constante pour les propriétaires de plusieurs casques, qui sont les plus conscients de la fragmentation qui sévit actuellement dans les pipelines de contenu VR. Pendant ce temps, une qualité de construction élevée, une interface intuitive et sans tracas, et la prise en charge des applications multimédias (des principaux acteurs tels que Netflix et Hulu, aux plates-formes plus ciblées telles que Plex et Bigscreen), ont toujours été populaires parmi les acheteurs. En fait, l'utilisation en tant qu'appareil multimédia portable était le cas d'utilisation le plus cité parmi les avis d'utilisateurs en ligne.

Des critiques ont été formulées contre la courte durée de vie de la batterie du casque et le manque de stockage extensible. Ce sont des domaines remarquables où la VR traditionnelle connectée excelle sur le Go (ayant accès à une puissance et à un stockage pratiquement illimités via un PC de jeu connecté). La propre offre d'Oculus, le Rift, a joué un rôle majeur dans la définition de ces attentes pour les modèles d'utilisation de la réalité virtuelle. Vraisemblablement, ces critiques sont les moins préoccupantes pour l'entreprise, car leur autre matériel répond à ces problèmes.

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Le Go repose sur une connexion sans fil à un smartphone pour une gestion de contenu de haut niveau, ainsi que sur des fonctions de confidentialité et de connexion pour assurer une connexion rapide et fonctionnelle à la plate-forme Oculus. Cette connexion a naturellement une intégration profonde avec Facebook, ce qui a suscité de rares critiques concernant la confidentialité. Si ces critiques sont moins fréquentes chez les consommateurs, le malaise persistant autour de la vie privée chez Oculus société mère fait peu pour les apaiser.

Sondage annuel auprès des consommateurs VR / AR de Greenlight Insights a révélé quelques idées entourant la sortie du Go.

  • Environ 1 mois avant sa sortie, le nouveau casque Oculus avait une faible notoriété de la marque assistée * parmi tous les répondants (36%) par rapport au casque Rift pendant une période similaire (42%).
  • Les non-propriétaires de casques VR ont atteint un minimum de 28% de notoriété de la marque *. Ce point de données présente une faiblesse particulièrement flagrante dans le marketing de l'entreprise pour le Go, qui vise carrément à intégrer de nouveaux utilisateurs à la réalité virtuelle.

* La «notoriété assistée de la marque» fait référence à la connaissance par le consommateur d'une marque ou d'un produit spécifique, après avoir été invité. Peut être mesuré par une question telle que "Dans quelle mesure connaissez-vous Oculus?" par opposition à "Pouvez-vous citer trois marques de casques VR?"

Maintenant que le Go est disponible depuis deux mois et demi, Greenlight Insights a rassemblé des données auprès des principaux détaillants d'électronique américains montrant comment les clients ont reçu le Go et d'autres casques autonomes, ainsi que des casques à connexion haut de gamme à des fins de comparaison.
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L'avenir de Go & Standalones

Jusqu'à la conférence des développeurs d'Oculus 2017, les initiatives matérielles de HTC, Oculus et d'autres grands fabricants de casques ont donné la priorité aux expériences AAA très détaillées et exigeantes qui capitalisaient sur la nouveauté de la réalité virtuelle. Le Go, quant à lui, représente un pivot intelligent de la philosophie de conception VR traditionnelle, qui sacrifie souvent l'accessibilité pour l'immersion. Oculus a mis un nouvel objectif qui se concentre sur l'adoption et l'intégration plutôt que sur la maîtrise du matériel. Cette tendance est sur le point de se poursuivre alors que les offres autonomes de HTC et Lenovo affichent des prix plus élevés sur le marché.

Les ventes des trois nouveaux casques autonomes jusqu'au T3-T4 '18 seront cruciales pour évaluer les taux d'adoption au cours des 5 prochaines années. Nous prévoyons que les revenus autonomes mondiaux passeront de plus de 350 millions de dollars en 2018 à 3.2 milliards de dollars en 2022. Cette croissance sera en partie due à un marché jusqu'alors inexploité que ni les casques de smartphone ni les micro-casques connectés ne peuvent desservir: de nouveaux utilisateurs sans matériel informatique supplémentaire . Ce facteur deviendra de plus en plus convaincant à mesure que le contenu, le matériel et la convivialité s'amélioreront au fil du temps. L'industrie mondiale de la RV bénéficiera également de cette croissance; nous prévoyons qu'il passera d'un peu moins de 9 milliards de dollars en 2018 à 48 milliards de dollars en 2022.

L'impact des casques autonomes sur le marché mondial de la réalité virtuelle devient de plus en plus apparent avec la sortie de matériel concurrent de formidables OEM étrangers, tels que Lenovo Mirage Solo et HTC Vive Focus, chacun apportant ses propres plates-formes de développement et de distribution. En tant que nouveaux écrans, capteurs et processeurs (comme le prochain Muflier XR1 spécialement conçu pour les casques autonomes à faible coût) commencent à apparaître dans les itérations ultérieures de casques autonomes, les marchés du matériel commenceront à se développer pour accueillir un secteur beaucoup plus large de cette nouvelle forme accessible de réalité virtuelle. Vous trouverez de plus amples informations sur les marchés actuels et futurs de la réalité virtuelle dans le Rapport sur l'industrie de la réalité virtuelle, publié par Greenlight Insights en collaboration avec Route vers VR. Le rapport contient des prévisions et une analyse approfondie du matériel et des solutions de réalité virtuelle, y compris les casques autonomes tels que Oculus Go.

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