Interview de Colossal Cave - Comment Ken et Roberta Williams ont réinventé une aventure textuelle des années 70 pour la réalité virtuelle

Interview de Colossal Cave - Comment Ken et Roberta Williams ont réinventé une aventure textuelle des années 70 pour la réalité virtuelle

Colossal Cave, un remake VR du classique Colossal Cave Adventure basé sur du texte, arrive la semaine prochaine sur Meta Quest 2. Développé par les co-fondateurs de Sierra On-Line Ken et Roberta Williams via Cygnus Entertainment, nous avons interviewé ces icônes de jeux d'aventure pour en savoir plus .

Je me souviens de quelque chose de Rand Miller une fois m'a dit. "2014, c'est comme il y a 100 ans dans les années technologiques", a-t-il expliqué avec un sourire, après que j'aie demandé pourquoi Cyan avait refait Myst pour la réalité virtuelle au lieu d'adapter les éditions précédentes. Avec Ken et Roberta Williams hors du développement de jeux depuis deux décennies jusqu'à maintenant, j'étais curieux de savoir en quoi le développement moderne diffère de l'époque.

"C'est la même chose, comme faire du vélo. Les outils sont meilleurs mais finalement, le but est de divertir les gens. C'est presque comme si nous n'étions jamais partis », a déclaré Ken Williams.

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Avec la vente de Sierra à la fin des années 90, les termes signifiaient que Ken et Roberta étaient liés à une non-concurrence dans le jeu pendant cinq ans, alors ils ont exploré le monde sur leur propre bateau. Cela a continué jusqu'à ce que la pandémie de COVID-19 frappe, et Ken Williams a recommencé à se pencher sur la programmation.

"J'ai suggéré qu'il voulait faire un jeu et j'ai suggéré Grotte colossale, repensant à nos origines. Nous avons lancé Sierra parce que je jouais à Colossal Cave », explique Roberta Williams. « Nous avions été des poissons hors de l'eau toutes ces années et tout à coup, nous sommes de retour dedans. C'était juste, comme si les années entre les deux avaient fondu.

Réinventer une aventure textuelle pour les formats modernes n'est pas particulièrement simple - comment adapter exactement un ancien jeu textuel à la réalité virtuelle moderne ?

"Je devais trouver comment donner l'impression que cela appartient au monde d'aujourd'hui, donc je suis vraiment contente de ne pas avoir eu à concevoir un jeu en plus", me dit Roberta Williams.

Elle dit que ce n'est pas un jeu complexe et qu'il ne nécessite pas beaucoup de boutons différents, donc l'objectif final est la simplicité :

Mon objectif était simplement de vous permettre d'entrer dans le jeu et de commencer à explorer cette grotte sans comprendre toutes sortes de boutons. Je voulais que ce soit facile d'accès, ce n'est pas comme une chose coordonnée œil-main. Vous n'avez pas vraiment besoin de réactions rapides pour y jouer. C'est juste vous, la grotte et les concepteurs. Vous essayez de comprendre ce qu'ils essaient de faire, et comment vous allez le contourner. Parce que c'est à la première personne, votre personnage, c'est vous, et cela le rend plus intime.

Donc, avec Colossal Cave apparaissant sur la plupart des principales plateformes, en quoi diffère-t-il exactement sur Quest 2 par rapport aux éditions à écran plat ?

"La plus évidente est que c'est plus immersif. Si vous jouez sur PC et que vous regardez par-dessus un rebord, vous n'avez pas le même sentiment d'inquiétude que vous allez tomber. La première fois que je suis tombé d'une falaise, alors que je marchais dans un passage, j'ai crié, j'ai paniqué, et vous n'avez pas ce sentiment sur PC », me dit Ken Williams, avant de me donner une idée de la atmosphère.

Quand je joue à la VR et que je reviens à un écran plat, je suis vraiment déçu. Parce que ce n'est pas la même sensation. Vous n'avez pas l'impression d'être là. Le jeu se prête parfaitement à la réalité virtuelle car il se trouve dans une grotte et le terrain claustrophobe. Parce que c'est juste serré. Si vous faites de la vraie spéléologie et que vous vous trouvez dans un endroit étroit, vous avez l'impression d'essayer de vous faufiler entre les fissures. Tout cela est là dans ce jeu.

Grotte colossale VR

La quête 2 a apporté à l'équipe un nouveau défi.

"Il y a eu plusieurs fois où je pensais que nous n'y arriverions pas sur Quest car il y a une fréquence d'images minimale de 72 Hz. Sur un jeu aussi grand et complexe, c'est un exploit », a déclaré Ken Williams, ajoutant que Colossal Cave n'était pas prévu à l'origine pour la réalité virtuelle. Ils ont effectivement redémarré le projet lors du passage à la prise en charge de la réalité virtuelle.

"Nous avons en fait redémarré l'art parce que nous obtenions la fréquence d'images dont nous avions besoin avec la complexité des graphismes que nous voulions - c'est difficile parce que vous essayez de fournir une image 72 fois par seconde à deux moniteurs sur un appareil à 500 $, ce qui n'est pas aussi puissant que celui d'aujourd'hui. PC modernes », a-t-il déclaré.

Ken Williams dit qu'il n'était pas non plus un grand fan de VR au départ. « J'ai aimé l'idée d'un jeu à la première personne et de personnages limités ; Je pensais que c'était une conception beaucoup plus facile qu'elle ne l'était. Alors, quand l'idée de la réalité virtuelle est apparue pour la première fois, j'ai dit "pas question". Je voulais faire quelque chose de plus simple, la réalité virtuelle est difficile.

Il ne pensait pas que Quest 2 était un bon choix pour le jeu, mais son artiste, Marcus Mera, l'a finalement convaincu du contraire.

"Je ne pensais pas que ça allait être si mauvais", a déclaré Ken Williams. "Je n'avais vraiment pas réalisé à quel point la réalité virtuelle était différente. Mais ensuite, nous avons rencontré des problèmes tels que l'interface utilisateur pour la réalité virtuelle et comment le faire. »

Pour résoudre ce problème, Cygnus a travaillé en étroite collaboration avec Meta, et Roberta Williams explique qu'il y avait des points de vue divergents concernant le schéma de contrôle.

C'était moi qui tenais à mes armes, incapable d'être convaincu. Non pas qu'ils aient eu tort ou que j'aie eu raison. [Meta] voulait la vraie physicalité. Vous avez vos mains là-bas, vous pouvez saisir et manipuler ce truc. Je savais que ce serait plus difficile à réaliser. Je pense qu'ils voulaient des trucs vraiment physiques et ce n'est pas un jeu physique. C'est un jeu plus cérébral et exploratoire.

grotte colossale 3D

Malgré ces différences directionnelles, Roberta Williams concède qu'elle a pris à cœur la question de la physique, expliquant comment cela ajoute à l'immersion de Colossal Cave. "Lorsque vous traversez le jeu, que vous tombez d'une falaise, vous le sentez. Il y a des endroits où la seule façon d'avancer est de glisser, comme un enfant sur une aire de jeux. Vous pouvez glisser vers le bas et profiter des choses. Vous le sentez dans le creux de votre estomac lorsque vous faites cela, ou vous marchez le long d'une falaise.

Colossal Cave arrive le 19 janvier pour Meta Quest 2, et vous pouvez consulter notre Impressions de la grotte colossale de PAX West 2022. Jusqu'à présent, ils semblent encouragés par la réponse plus large du jeu.

"Quand j'ai demandé à l'équipe QA de Meta comment ils l'aimaient, ils ont dit que c'était très différent de tout ce qu'ils avaient vu auparavant", me dit Ken Williams. "Je pensais que c'était le compliment ultime."

Avec tout ce qui s'est passé dans Colossal Cave, j'ai posé une question évidente à Roberta Williams; Feront-ils un autre jeu après celui-ci ? «Nous voulons voir comment ce jeu fonctionne. Si ça échoue, d'accord, retournez sur le bateau. Si c'est un énorme succès, eh bien, qui sait ?

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