Exclusif : validation d'une interface de raccourci expérimentale avec des flèches enflammées et des avions en papier PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Exclusif: validation d'une interface de raccourci expérimentale avec des flèches enflammées et des avions en papier

Exclusif : validation d'une interface de raccourci expérimentale avec des flèches enflammées et des avions en papier PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

La dernière fois, nous détaillé nos explorations initiales des systèmes de raccourcis à une main. Après quelques expérimentations, nous avons convergé sur une pincée de paume vers le haut pour ouvrir un système de rails à quatre voies. Aujourd'hui, nous sommes ravis de partager la deuxième moitié de notre exploration du design avec une démo téléchargeable sur le Galerie Leap Motion.

Article invité par Barrett Fox et Martin Schubert

Exclusif : validation d'une interface de raccourci expérimentale avec des flèches enflammées et des avions en papier PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.Barrett est le Lead VR Interactive Engineer pour Leap Motion. Grâce à un mélange de prototypage, d'outils et de création de flux de travail avec une boucle de rétroaction pilotée par l'utilisateur, Barrett a poussé, poussé, poussé et poussé les limites de l'interaction avec l'ordinateur.

Exclusif : validation d'une interface de raccourci expérimentale avec des flèches enflammées et des avions en papier PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.Martin est le concepteur et évangéliste en chef de la réalité virtuelle pour Leap Motion. Il a créé de multiples expériences telles que Weightless, Geometric et Mirrors, et explore actuellement comment rendre le virtuel plus tangible.

Barrett et Martin font partie de l'élite Leap mouvement équipe présentant des travaux de fond en VR / AR UX de manière innovante et engageante.

Nous avons trouvé le système de raccourcis confortable, fiable et rapide à utiliser. Il se sentait également incarné et spatial puisque le système n'obligeait pas les utilisateurs à le regarder pour l'utiliser. Ensuite, il était temps de le mettre à l'épreuve dans un environnement réel. Comment cela tiendrait-il lorsque nous essayions de faire autre chose avec nos mains?

Nous avons discuté de quelques types de cas d'utilisation potentiels:

#1. Commandes abstraites directes. Dans ce scénario, le système pourrait être utilisé pour déclencher directement des commandes abstraites. Par exemple, dans une application de dessin, l'une ou l'autre main peut invoquer le système de raccourcis - gauche pour annuler, droite pour refaire, avant pour zoomer ou vers l'arrière pour effectuer un zoom arrière.

# 2. Commandes contextuelles directes. Et si une main pouvait choisir une action à entreprendre sur un objet tenu par l'autre main? Par exemple, prendre un objet avec votre main gauche et utiliser votre main droite pour invoquer le système de raccourcis - vers l'avant pour dupliquer l'objet sur place, vers l'arrière pour le supprimer ou gauche / droite pour changer son matériau.

# 3. Ajustements d'outils. Le système pourrait également être utilisé pour ajuster divers paramètres d'un outil ou d'une capacité actuellement actif. Par exemple, dans la même application de dessin, votre main dominante peut avoir la capacité de pincer pour dessiner dans l'espace. La même main pourrait invoquer le système de raccourcis et faire une translation gauche / droite pour diminuer / augmenter la taille du pinceau.

# 4. Changement de mode. Enfin, le système pourrait être utilisé pour basculer entre différents modes ou outils. Toujours dans une application de dessin, chaque main pourrait utiliser le système de raccourcis pour basculer entre la manipulation directe main libre, un outil pinceau, un outil gomme, etc. De plus, en changeant d'outil indépendamment avec chaque main, nous pourrions rapidement équiper des combinaisons d'outils intéressantes .

Parmi ces options, nous avons estimé que le changement de mode testerait notre système le plus complètement. En concevant un ensemble de modes ou de capacités nécessitant divers mouvements de la main, nous pourrions valider que le système de raccourcis ne gênerait pas tout en restant rapidement et facilement accessible.

Changement de mode et interactions de pincement

En réfléchissant aux capacités possibles que nous aimerions pouvoir basculer entre elles, nous revenons sans cesse aux interactions basées sur le pincement. Le pincement, comme nous l'avons évoqué dans notre dernier article de blog, est une interaction à mains nues très puissante pour plusieurs raisons:

  • C'est un geste que la plupart des gens connaissent et peuvent faire avec une ambiguïté minimale, ce qui le rend simple à exécuter avec succès pour les nouveaux utilisateurs.
  • C'est une action sans effort, ne nécessitant que le mouvement de votre pouce et de votre index. En conséquence, il convient aux interactions à haute fréquence.
  • Son succès est très bien défini pour l'utilisateur qui obtient un retour auto-haptique lorsque son doigt et son pouce entrent en contact.

Cependant, avoir une capacité déclenchée par pincement présente des inconvénients, car les faux déclencheurs sont courants. Pour cette raison, avoir un système rapide et facile pour activer, désactiver et basculer entre les capacités de pincement s'est avéré très précieux. Cela nous a conduit à concevoir un ensemble de pouvoirs de pincement pour tester notre système de raccourcis.

Pincez les pouvoirs!

Nous avons conçu trois pouvoirs de pincement, laissant une direction de raccourci libre comme option pour désactiver toutes les capacités de pincement et utiliser les mains libres pour une manipulation directe régulière. Chaque puissance de pincement encouragerait un type différent de mouvement de la main pour tester si le système de raccourcis fonctionnerait toujours comme prévu. Nous voulions créer des pouvoirs qui étaient intéressants à utiliser individuellement mais qui pourraient également être combinés pour créer des paires intéressantes, en profitant de la capacité de chaque main à changer de mode indépendamment.

La main de l'avion

Pour notre premier pouvoir, nous avons utilisé le pincement pour conduire une action très courante: le lancer. En regardant le monde physique pour nous inspirer, nous avons découvert que le lancer d'avion en papier était une action très expressive avec un mouvement de base presque identique. En pinçant et en tenant pour engendrer un nouvel avion en papier, puis en déplaçant votre main et en la relâchant, nous pourrions calculer la vitesse moyenne de vos doigts pincés sur un certain nombre d'images avant de la relâcher et l'introduire dans l'avion comme vitesse de lancement.

L'utilisation de cette première capacité avec le système de raccourcis a révélé quelques conflits. Une façon courante de tenir votre main tout en pinçant un avion en papier est avec votre paume vers le haut et légèrement vers l'intérieur avec votre petit doigt le plus éloigné de vous. Cela se situait dans la zone grise entre les angles de direction de la paume définis comme «face à l'utilisateur» et «face à l'utilisateur». Pour éviter les faux positifs, nous avons légèrement ajusté les seuils jusqu'à ce que le système ne se déclenche pas accidentellement.

Pour recréer l'aérodynamique d'un avion en papier, nous avons utilisé deux forces différentes. La première force ajoutée est vers le haut, par rapport au plan, déterminée par la magnitude de la vitesse actuelle du plan. Cela signifie qu'un lancer plus rapide produit une force de levage plus forte.

L'autre force est un peu moins réaliste mais contribue à rendre les lancers plus fluides. Il prend la vitesse actuelle d'un avion et ajoute un couple pour amener sa direction avant, ou son nez, en ligne avec cette vitesse. Cela signifie qu'un avion projeté sur le côté corrigera son cap vers l'avant pour correspondre à sa direction de mouvement.

Avec ces forces aérodynamiques en jeu, même de petites variations de l'angle et de la direction de projection ont abouti à une grande variété de trajectoires planes. Les avions se courberaient et se courberaient de manière surprenante, encourageant les utilisateurs à essayer des lancers en surplomb, en sous-main et en biais.

Lors des tests, nous avons constaté que lors de ces lancers expressifs, les utilisateurs faisaient souvent pivoter leurs paumes dans des poses qui déclencheraient involontairement le système de raccourcis. Pour résoudre ce problème, nous avons simplement désactivé la possibilité d'ouvrir le système de raccourcis tout en pinçant.

Outre ces correctifs pour les conflits de direction de la paume, nous voulions également tester quelques solutions pour minimiser les pincements accidentels. Nous avons expérimenté en plaçant un objet dans le point de pincement d'un utilisateur chaque fois qu'il avait une puissance de pincement activée. L'intention était de signaler à l'utilisateur que l'alimentation par pincement était «toujours activée». Lorsqu'il est combiné avec des doigts incandescents et une rétroaction audio entraînée par la force de pincement, cela semble avoir réussi à réduire la probabilité de pincements accidentels.

Nous avons également ajouté une courte animation de mise à l'échelle aux avions lors de leur apparition. Si un utilisateur relâchait son pincement avant que l'avion ne soit entièrement agrandi, l'avion redescendrait et disparaîtrait. Cela signifiait que de courts pincements involontaires ne feraient pas apparaître d'avions indésirables, réduisant encore le problème de pincement accidentel.

La main d'arc

Pour notre deuxième capacité, nous avons examiné le mouvement de pincement, de recul et de relâchement. Ce mouvement a été utilisé le plus célèbre sur les écrans tactiles en tant que mécanisme central de Angry Birds et plus récemment adapté à trois dimensions dans Valve's Le laboratoire: Slingshot.

Les frondes virtuelles ont un grand sens de la physicalité. Tirer sur une élingue et la voir s'allonger tout en entendant le craquement élastique donne une sensation viscérale de l'énergie potentielle du projectile, réalisée de manière satisfaisante lors du lancement. Pour nos besoins, comme nous pouvions pincer n'importe où dans l'espace et reculer, nous avons décidé d'utiliser quelque chose d'un peu plus léger qu'une fronde: un petit arc rétractable.

Le pincement élargit l'arc et attache la corde à vos doigts pincés. S'éloigner de la position de pincement d'origine dans n'importe quelle direction étire la corde de l'arc et encoche une flèche. Plus l'étirement est long, plus la vitesse de lancement est élevée au relâchement. Encore une fois, nous avons constaté que les utilisateurs faisaient pivoter leurs mains tout en utilisant l'arc dans des poses où la direction de leur paume déclencherait accidentellement le système de raccourcis. Une fois de plus, nous avons simplement désactivé la possibilité d'ouvrir le système de raccourcis, cette fois pendant que l'arc était déployé.

Pour minimiser les flèches accidentelles engendrées par des pincements non intentionnels, nous avons à nouveau utilisé un léger délai après le pincement avant d'entailler une nouvelle flèche. Cependant, plutôt que d'être basé sur le temps comme l'animation de frai de l'avion, nous avons cette fois défini une distance minimale par rapport au pincement d'origine. Une fois atteint, celui-ci apparaît et encoche une nouvelle flèche.

L'aiguille du temps

Pour notre dernière capacité, nous avons d'abord examiné le mouvement de pincement et de rotation comme moyen de contrôler le temps. L'idée était de pincer pour faire apparaître une horloge, puis de tourner la pincée pour faire tourner une aiguille d'horloge, en abaissant ou en remontant l'échelle de temps. Lors des tests, cependant, nous avons constaté que ce type de rotation par pincement n'avait en fait qu'une petite amplitude de mouvement avant de devenir inconfortable.

Comme il n'y avait pas beaucoup de valeur à avoir une très petite plage d'ajustement de l'échelle de temps, nous avons décidé de simplement en faire une bascule à la place. Pour cette capacité, nous avons remplacé l'œuf pincé par une horloge qui se trouve au point de pincement de l'utilisateur. À vitesse normale, l'horloge tourne assez rapidement, l'aiguille la plus longue effectuant une rotation complète chaque seconde. Lors du pincement, l'heure de l'horloge est ralentie à un tiers de la vitesse normale, l'horloge change de couleur et l'aiguille la plus longue ralentit pour effectuer une rotation complète en une minute. Pincer à nouveau l'horloge ramène l'heure à sa vitesse normale.

Suite à la page 2: Mixing & Matching

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