Rapport d'analyse / prévision du marché mondial du métaverse dans les jeux - CryptoInfoNet

Rapport d'analyse / prévision du marché mondial du métaverse dans les jeux - CryptoInfoNet

Dublin, 01 juin 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — Le « Métaverse sur le marché des jeux par composant matériel (appareils AR, appareils VR, appareils MR, écrans), logiciels (logiciels de réalité étendue, moteurs de jeu, plates-formes métaverse, plates-formes financières), genre de jeu et région – Prévisions mondiales jusqu'en 2028 » rapport a été ajouté à la fourniture de ResearchAndMarkets.com.

Le métaverse mondial dans la dimension du marché des jeux est estimé à 22.7 milliards de dollars en 2023 et devrait atteindre 119.2 milliards de dollars d'ici 2028, avec un TCAC de 39.3 %.

Les principaux éléments attendus pour alimenter l’expansion du métaverse sur le marché du jeu comprennent un paysage de développement solide et remodelant sur les marchés technologiques adjacents, tels que la réalité étendue qui intègre VR, AR, MR.

L'expertise blockchain, le modèle financier pour récompenser les acteurs du marché du métaverse de jeu tel que la crypto-monnaie, la virtualisation, la 5G, le Web of Things (IoT) et quelques autres sont également les éléments de stimulation les plus importants qui, en tant que catalyseur, stimulent la portée, la pénétration et enfin la demande sur le marché du métaverse de jeu.

De plus, le passage des jeux traditionnels aux jeux basés sur la réalité virtuelle, l'apparition de la réalité mixte et la demande de décentralisation dans les jeux vidéo multijoueurs ont fourni de nombreuses opportunités aux distributeurs sur ce marché.

Par élément, les services s'apprêtent à présenter le développement croissant du secteur de croissance du métaverse du jeu au cours de la période de prévision.

Les fournisseurs constituent un élément essentiel du cycle de vie de déploiement de toute solution. Par conséquent, divers distributeurs proposent des services liés au métaverse pour aider les entreprises à mettre en œuvre avec succès leurs pratiques et stratégies commerciales basées sur le métaverse. Les services de métaverse incluent des services de développement de logiciels, d’intégration de systèmes et de conseils techniques et d’entreprise.

Ces fournisseurs sont requis à différents niveaux, de l'évaluation des exigences avant-vente au déploiement et à l'exécution du produit après-vente, permettant ainsi au consommateur d'obtenir le meilleur retour sur financement (RoI). Les services de croissance contribuent à fournir des applications Internet et mobiles de classe mondiale qui peuvent lancer des fonctionnalités plus rapidement, sont évolutives et offrent une expérience utilisateur conviviale.

Les services de développement du métaverse comprennent Metaverse Recreation Growth, Metaverse NFT Marketplace Growth, Metaverse Real Property Platform Growth, Metaverse App Growth, Metaverse Social Media Platform Growth, Metaverse Training Platform Growth, Metaverse Occasion Platform Growth, entre autres.

Les parties du segment des services comprennent le marché du métaverse de jeu, le développement de la rampe de lancement de jeux vidéo, le développement des jeux NFT et le développement des jeux de modèles jouer pour gagner, entre autres.

L’Europe enregistrera le deuxième TCAC le plus élevé au cours de l’intervalle de prévision

Le Royaume-Uni, l’Allemagne et la France sont plusieurs pays d’Europe occidentale qui investissent massivement dans le développement de nouvelles technologies. La Russie et l’Espagne gagnent lentement du terrain en adoptant de nouvelles technologies de démonstration destinées à être utilisées à diverses fins.

Le développement substantiel du commerce des jeux interactifs immersifs dans le monde numérique en Europe est un moteur important pour le marché du métaverse du jeu dans ce domaine. Les technologies AR/VR/MR devraient connaître une demande importante de la part du secteur du divertissement (métaverse de jeu) dans la région.

L'Association européenne pour la réalité numérique et la réalité augmentée (EuroVR) dans le domaine contribue à apporter de nouvelles avancées liées à la réalité prolongée pour être utilisées à diverses fins. Cela devrait aider le métaverse du marché du jeu à se développer dans ce domaine. L’Union européenne a assumé des tâches correspondant au patrimoine augmenté et à la médecine augmentée mondiale (I AM), qui devraient contribuer au développement du marché.

Le projet International Augmented Med implique la participation des pays à la promotion du tourisme dans la région méditerranéenne en utilisant des technologies de réalité prolongée. L'Espagne, le Portugal, Malte, Chypre, la France, la Grèce et l'Italie sont concernés par cette mission. Il y a une augmentation du nombre de startups associées à une réalité prolongée en Suède ; par conséquent, le métaverse sur le marché des jeux devrait connaître un développement accru en Europe d’ici 2026.

Certaines des grandes entreprises notables disponibles sur le marché comprennent Accenture (Irlande), Adobe (États-Unis), HPE (États-Unis), Deloitte (Royaume-Uni), ANSYS (États-Unis), Autodesk (États-Unis), Intel (États-Unis), Tech Mahindra ( Inde), ByteDance (Chine), Nvidia (États-Unis), Activision Blizzard (États-Unis), Samsung (Corée du Sud), Google (États-Unis), Sony (Japon), HTC (Taïwan), Seiko Epson (Japon), Apple (États-Unis) , Qualcomm (États-Unis), Panasonic (Japon), Lenovo (Hong Kong) et Razer (États-Unis).

Il existe également plusieurs startups et PME émergentes sur le marché, notamment Eon Actuality (États-Unis), Roblox (États-Unis), Nextech AR Options (Canada), ZQGame (Chine), TaleCraft (Îles Marshall), VR Chat (États-Unis). ), Decentraland (Argentine), Somnium Area (Royaume-Uni) et Sandbox VR (États-Unis).

Attributs clés:

Rapport AttributeDetailsNo. de pages247Période de prévision2023 – 2028Valeur marchande estimée (USD) en 2023 milliards de dollarsValeur marchande prévue (USD) d'ici 22.7 milliards de dollarsTaux de développement annuel composé2028 %Régions bordéesGlobal

Insights Premium

Sturdy Vr, Mr Livestreaming et la curiosité des jeux interactifs parmi les jeunes pour stimuler le marché Phase du programme logiciel pour maintenir la plus grande part de marché tout au long de la période de prévision Phase d'unités Ar pour maintenir la plus grande part de marché tout au long de la période de prévision Phase du programme logiciel d'actualité étendue pour maintenir la plus grande part tout au long de la période de prévision Phase d'aventure pour maintenir la plus grande Part de marché tout au long de la période de prévisionL'Asie-Pacifique deviendra le plus grand marché d'investissement au cours des 5 prochaines annéesLe métaverse du marché des jeux en Corée du Sud se développera au prix le plus élevé tout au long de l'intervalle de prévision

Dynamique du marché

conducteurs

Demande croissante dans les industries des loisirs et du jeu. Le jeu VR se transforme en alternatives plus immersives, interactives et réelles. Des alternatives émergentes sur les marchés voisins. Promotions de marques utilisant la gamification et des simulateurs du monde numérique. Disponibilité de matériel informatique à un prix raisonnable.

Attaches

Prix ​​​​d'installation et d'entretien excessifs du métaverse de finition excessive dans les composants de jeu Points de santé et psychologiques liés à une utilisation extrême Réglementer le métaverse dans le jeu en ce qui concerne les exigences de cybersécurité, de confidentialité et d'utilisation

Alternatives

Hébergement Internet plus simple d'événements et engagement accru. Opportunités de développement importantes indépendamment d'un ralentissement économique potentiel.

Défis

Règles des autorités régionales, couplées à une impression environnementale

Analyse d'examen de cas

Étude de cas 1 : Lancement exploitant Unity Engine d'un service de jeu multiplateformeÉtude de cas 2 : Tencent Cloud a amplifié l'expertise des utilisateurs en matière de diffusion en direct de Mildom

Analyse de la chaîne de valeur

FournisseursFabricants de matérielVendeurs de logicielsUtilisateurs finaux

Préférences des utilisateurs finaux et analyse du développement, par groupe d'âge

11 à 19 ans20 à 35 ans36 ans et plus

Analyse des expertises

Pile d'expertise

Diplôme d'infrastructure

Réseau 5GInternet des objetsCloud et Edge Computing

Diplôme de conception et de croissance

BlockchainModélisation 3D et rendu en temps réelIntelligence artificielle, traitement du langage pur et ordinateur portable Imaginatif et prémonitoire

Degré d'interaction humaine

Réalité numériqueRéalité augmentéeRéalité augmentée mobileTechnologie AR basée sur un moniteurNear-Eye-based AR TechnologyWeb Ar

Actualité mixte

Profils d'entreprise

Joueurs clés

Meta (précédemment Facebook)Activision BlizzardNeteaseElectronic ArtsTake-TwoTencentNexonEpic GamesUnityValve

Différentes entreprises

AccentureAdobeHpeDeloitteAnsysAutodesk Inc.IntelTech MahindraBytedanceNvidiaMicrosoftSamsungGoogleSonyHtcSeiko EpsonAppleQualcommPanasonicEon RealityRobloxLenovoRazerNextech Ar SolutionsZqgameTalecraftVr ChatDecentralandSomnium SpaceSandbox Vr

Pour plus de détails sur ce rapport, consultez https://www.researchandmarkets.com/r/5nmfts

À propos de ResearchAndMarkets.com
ResearchAndMarkets.com est la principale source mondiale d’études de marché et d’informations sur les marchés mondiaux. Nous vous fournissons les dernières nouvelles sur les marchés mondiaux et régionaux, les industries clés, les plus grandes entreprises, les nouveaux produits et les dernières tendances.

Métaverse mondial sur le marché des jeux

Recherche et marchés

Lien Source
#Mondial #Métaverse #Jeux #Marché #AnalysePrévisions #Rapport

Horodatage:

Plus de CryptoInfonet