Pratique : Analyse technique Quest Pro – Ce qui est prometteur et ce qui n'est pas PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Pratique : Analyse technique de Quest Pro - Ce qui est prometteur et ce qui ne l'est pas

Il y a beaucoup à dire après notre passage chez Quest Pro. Dans notre article précédent, nous parlé de l'expérience d'utilisation du nouveau casque MR de Meta. Ici, nous allons entrer dans le vif du sujet des capacités et des performances du casque.

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Comme cela arrive souvent avec les démos pratiques, je n'ai pas pu m'asseoir et vraiment tester tout ce que j'aurais aimé à propos du casque (car j'ai parcouru plusieurs démos d'affilée), mais j'ai absorbé autant que je pouvais à quoi ça ressemblait et se sentait d'utiliser le Quest Pro.

L'une de mes plus grandes surprises à propos du casque est que le pouvoir de résolution n'est pas vraiment meilleur que Quest 2. Cela avait du sens une fois que Meta a révélé que Quest Pro partage presque la même résolution que Quest 2. Certes, la société affirme que les lentilles ont une plus grande clarté au centre et à la périphérie, mais en tout cas ce n'est pas le genre de saut qui va rendre le casque idéal pour lire ou l'utiliser comme un écran d'ordinateur.

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Photo de Road to VR

Je suppose que cette décision pourrait avoir été liée à la résolution des caméras passthrough (sans parler de la puissance de traitement supplémentaire requise pour piloter le casque 10 caméras embarquées). Après tout, si vous aviez un écran à très haute résolution mais des caméras à résolution inférieure, le monde extérieur semblerait flou par contraste avec les objets virtuels plus nets.

En parlant de passthrough… alors que Quest Pro obtient enfin une vue en couleur, ce n'est pas tout à fait parfait. En raison de tous les ajustements effectués par le casque pour rendre une vue de passage géométriquement correcte, la mise en œuvre se termine par quelques artefacts qui se manifestent par des franges de couleur autour de certains objets, comme un léger contour de couleur manquante.

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Photo de Road to VR

Ma meilleure hypothèse est que cela se produit parce qu'une caméra RVB mono est utilisée pour les informations de couleur qui sont ensuite projetées au-dessus d'une vue stéréo… il y a nécessairement de petits angles où les informations de couleur ne sont tout simplement pas présentes. Cela n'a en aucun cas contrecarré l'objectif de la RA passthrough (ni l'appréciation de voir enfin en couleur), mais c'était quelque chose qu'il serait agréable de voir corrigé dans les futurs casques.

Quant aux objectifs, il ne fait aucun doute qu'ils ont réussi à compacter la pile optique tout en conservant essentiellement les mêmes performances que Quest 2… ou potentiellement mieux ; Meta dit que Quest Pro a un contraste jusqu'à 75% meilleur et une gamme de couleurs 30% plus grande grâce à 500 éléments de gradation locaux dans le rétroéclairage, bien que je n'aie pas encore pu tester cela.

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Photo de Road to VR

De même, la suppression des lentilles de Fresnel devrait éliminer l'éblouissement et les rayons divins en théorie, mais je n'ai pas été en mesure d'extraire le bon contenu pour voir s'ils ont été remplacés par des types d'artefacts de commande. Une chose que j'ai remarquée cependant, c'est que les lentilles peuvent refléter la lumière ambiante si elles sont orientées vers des sources de lumière directe... heureusement, le casque est livré avec des œillères périphériques si vous voulez réduire cela et être plus immergé.

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Quest Pro avec bloqueur de lumière "complet" () | Photo de Road to VR

Quest Pro n'est pas seulement une grande mise à niveau du casque ; les contrôleurs Touch Pro qui l'accompagnent ont des capacités intéressantes auxquelles je ne m'attendais pas.

Avec essentiellement la même poignée qu'avant, ils se sentent toujours bien dans la main, peut-être même mieux que mon contrôleur Touch préféré (le Touch v1 d'origine) grâce à un centre de gravité plus proche et un poids agréable d'une batterie rechargeable intégrée et amélioré moteurs haptiques.

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La plus grande amélioration apportée aux contrôleurs est certainement l'ajout d'un suivi intégré à l'envers. Non seulement cela supprime l'anneau pour rendre les contrôleurs plus compacts et moins susceptibles de se cogner, mais maintenant ils peuvent suivre de n'importe où autour de vous, plutôt que de se détraquer s'ils quittent trop longtemps la vue des caméras du casque. Il est tôt pour le dire (et Meta n'en a fait aucune mention), mais cela pourrait même ouvrir les contrôleurs à fonctionner comme des trackers corporels supplémentaires.

Je n'ai pas pu tester le suivi du contrôleur avec quelque chose d'exigeant comme Beat Saber, mais jusqu'à ce que je le puisse, j'espère que Meta a été assez intelligent pour s'assurer que ceux-ci pourraient résister au jeu le plus populaire de la plate-forme Quest.

Jusqu'à présent, les nouvelles fonctionnalités du contrôleur Touch Pro sont aléatoires pour moi.

Le premier est le capteur de pincement qui vous permet d'appuyer sur le repose-pouce pour enregistrer une entrée. Combiné avec la pression de l'index, cela crée un geste de pincement assez naturel. Cela semble un peu nouveau, mais je pouvais voir cela être utilisé comme un moyen facile d'émuler les entrées de pincement dans les applications de suivi manuel sans que les développeurs aient besoin d'apporter des modifications. Le geste fournit également un point d'interaction unique plus clair que d'appuyer sur une gâchette ou d'appuyer sur un bouton, les deux étant souvent abstraits de la position réelle de vos doigts.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Meta

Quant à la pointe du stylet amovible qui se place sous votre manette… Je ne suis pas vraiment convaincu. Personnellement, je trouve que tenir le contrôleur à l'envers pour l'utiliser comme marqueur de tableau blanc bulbeux n'est pas assez ergonomique. C'est une bonne idée en théorie - et j'adore le fait que la pointe du stylet soit sensible à la pression pour un contrôle accru - mais je ne suis pas sûr que le casque ait encore la précision nécessaire pour vraiment retirez ceci.

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Photo de Road to VR

Dans les démos, j'ai vu que j'utilisais le contrôleur comme stylet, dans les deux cas, la surface virtuelle sur laquelle je devais dessiner s'était éloignée juste assez de la surface physique, elle était censée représenter que mon stylet ne pensait pas qu'il était proche assez pour commencer à créer une marque… même si je touchais physiquement le contrôleur à la surface physique.

Cela pourrait être un problème de mise en œuvre… après tout, la pointe sensible à la pression devrait être en mesure d'informer clairement le système du moment où vous établissez un contact et du moment où vous ne l'êtes pas… mais même ainsi, une fois que j'ai recalibré les surfaces et essayé de dessiner à nouveau , j'ai vu la surface dériver assez rapidement (pas beaucoup, mais même un centimètre de décalage rend l'utilisation d'un stylet bizarre). Cela peut fonctionner correctement pour les annotations grossières, comme une forme ici ou quelques mots là-bas, mais c'est loin d'être quelque chose comme une tablette Wacom.

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Photo de Road to VR

En ce qui concerne l'haptique… dans le peu de temps que j'ai passé avec eux, il semblait qu'il y avait plusieurs moteurs haptiques à l'intérieur, rendant le contrôleur capable d'une plus large gamme d'effets haptiques, mais il n'y a pas eu un moment où je me suis senti particulièrement impressionné par ce que je ressentais comparé à ce que j'ai ressenti dans la quête 2.

Certes, l'haptique est souvent l'une des formes de sortie XR les plus sous-utilisées, et souvent la dernière à être considérée par les développeurs étant donné la difficulté de créer des effets haptiques et les particularités des différents moteurs haptiques dans différents contrôleurs. J'espère que cela deviendra une mise à niveau plus évidente à l'avenir, car les développeurs auront plus de temps pour jouer avec le système et trouver où utiliser au mieux ses capacités.

Une dernière chose à propos des contrôleurs Touch Pro… ils sont également compatibles avec Quest 2 (malheureusement pas Quest 1). Non seulement cela réduit le potentiel de fragmentation entre les différentes capacités du contrôleur, mais cela signifie que certains des nouveaux avantages de Quest Pro peuvent venir aux utilisateurs de Quest 2 qui ne veulent pas perdre 1,500 XNUMX $ sur le package complet.

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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Meta

Je donne définitivement crédit à Meta ici en tant que mouvement pro-client. Maintenant, s'ils vraiment Je veux mes éloges… ce serait incroyable s'ils rendaient les contrôleurs Touch Pro compatibles avec n'importe quel casque. En théorie, parce que les contrôleurs suivent leur propre position et ne s'appuient pas sur des modèles de LED uniques, ou un traitement CV basé sur un casque, etc., ils devraient être en mesure de simplement signaler leur propre position à un système hôte qui peut intégrer les informations au besoin. . C'est exagéré, mais ce serait vraiment génial si Meta offrait toutes les grandes capacités des contrôleurs Touch Pro à n'importe quel casque qui voulait les mettre en œuvre, créant ainsi un plus grand écosystème d'utilisateurs avec des capacités de contrôleur correspondantes.

Confort

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Photo de Road to VR

Quest Pro est sans aucun doute plus compact et équilibré que n'importe quel casque que Meta a fabriqué auparavant, mais il est également plus lourd à 722 grammes contre 2 grammes pour Quest 503.

Certes, c'est un autre cas où la décision de Meta de mettre une sangle bon marché sur Quest 2 revient les mordre. Bien qu'il ne soit pas possible de dire que Quest Pro est plus léger, il pourrait en fait être le casque le plus confortable.

Alors que l'ergonomie est vraiment difficile à comprendre sans des heures à l'intérieur du casque, ce qui est clair immédiatement, c'est que Quest Pro est plus réglable, ce qui est génial. Le casque dispose à la fois d'un réglage IPD continu (prise en charge de 55 à 75 mm) et d'un réglage continu du relief oculaire. Sans oublier que le suivi oculaire intégré vous dira quand vous avez placé les lentilles dans la position idéale pour vos yeux. En fin de compte, cela signifie que plus de personnes pourront choisir la meilleure position pour les visuels et le confort, et c'est toujours une bonne chose.

Mais, il faut le dire, j'ai un problème avec les serre-tête "halo" en général. Le coussinet frontal a une courbe spécifique et veut donc s'asseoir sur votre front à l'endroit qui correspond le mieux à cette courbe… mais nous avons tous des fronts quelque peu différents, ce qui signifie que cet endroit spécifique sera différent d'un utilisateur à l'autre. Sans aucun moyen de régler les lentilles haut et bas… vous devrez peut-être choisir entre la position « la plus esthétique » et la position « la plus confortable » pour le casque.

Il faudra que je passe plus de temps avec Quest Pro pour savoir à quel point ce problème existe avec le casque. Et bien que j'aimerais voir d'autres options de serre-tête en tant qu'accessoires, un serre-tête de style halo pourrait être une nécessité pour Quest Pro compte tenu de la quantité de visage que le casque tente de suivre avec des caméras internes.

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