Voici l'avantage exact en termes de performances du rendu fovéé sur Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Voici l'avantage exact des performances du rendu Foveated sur Quest Pro

Quest Pro prend en charge le rendu fovéal suivi de l'œil, mais dans quelle mesure améliore-t-il exactement les performances ?

Si vous n'êtes pas familier avec le terme, le rendu fovéal suivi de l'œil (ETFR) est une technique où seule la région de l'écran que vous regardez actuellement est rendue en pleine résolution, libérant ainsi les performances puisque le reste est en résolution inférieure. Ces performances supplémentaires peuvent être utilisées pour améliorer la fidélité graphique des applications ou pour une résolution de base plus élevée.

Vous ne remarquez pas la résolution inférieure à la périphérie car l'œil humain lui-même ne peut voir une haute résolution qu'au centre même - la fovéa. C'est pourquoi vous ne pouvez pas lire une page de texte sans bouger votre regard. Croyez-le ou non, cette zone fovéale ne mesure qu'environ 3 degrés de large.

Acuité visuelle humaine

L'ETFR a longtemps été considéré un "saint graal" pour la réalité virtuelle, car si votre GPU ne devait vraiment restituer que 3 degrés de votre champ de vision en pleine résolution, le gain de performances pourrait être de l'ordre de 20x. Cela permettrait des affichages ultra-haute résolution ou des graphiques incroyablement détaillés. Mais en réalité, y parvenir nécessiterait parfaite suivi des yeux avec une latence nulle, un taux de rafraîchissement d'affichage absurdement élevé et un algorithme de reconstruction de haute qualité afin que vous ne remarquiez pas le scintillement et le scintillement.

Quest Pro est le premier casque d'expédition de Meta avec suivi des yeux. La latence de bout en bout de cette technologie de suivi oculaire de première génération est de l'ordre de 50 millisecondes, et le taux de rafraîchissement de l'écran atteint un maximum de 90 Hz. En tant que tel, les économies réelles de son rendu fovéal sont loin de 20x.

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Les casques Meta ont pris en charge Fixé Rendu Fové (FFR) – rendu des bords du pour en basse résolution – depuis Oculus Go il y a six ans. Dans une conférence donnée cette semaine aux développeurs, Meta a détaillé les avantages exacts en termes de performances de Oeil suivi Rendu Fové (ETFR) et l'a comparé au FFR.

Les deux types de rendu fovéal sont activés par les développeurs sur une base par application (bien qu'évidemment les deux ne puissent pas être utilisés en même temps). Les développeurs ont trois choix pour la réduction de la résolution de la périphérie : niveau 1, niveau 2 et niveau 3. Avec ETFR niveau 1, la périphérie est rendue avec 4 fois moins de pixels, tandis qu'au niveau 3, la plupart du temps avec 16 fois moins de pixels.

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L'avantage exact en termes de performances du rendu fovéal dépend également de la résolution de base de l'application. Plus la résolution est élevée, plus les économies sont importantes.

Dans l'application de test de performances de Meta, ils ont trouvé qu'à la résolution par défaut, le FFR économise entre 26 % et 36 % de performances en fonction du niveau de fovéation, tandis que le nouvel ETFR permet d'économiser entre 33 % et 45 %.

Mais à 1.5 fois la résolution par défaut, les économies étaient plus importantes, avec un FFR de 34 % à 43 % et un ETFR de 36 % à 52 %. C'est un boost jusqu'à 2x par rapport à l'absence totale de fovéation - mais seulement un petit avantage par rapport à la FFR.

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Bien sûr, ce qui compte vraiment, c'est ce que nous ne savons pas encore : comment perceptible sont chacun de ces niveaux ETFR ? Et comment cela se compare-t-il à la façon dont le FFR est perceptible ? C'est ce qui doit être comparé - pas un niveau donné de FFR au même niveau d'ETFR. C'est quelque chose que nous allons tester en détail pour notre revue Quest Pro.

Sur la quête 2, le niveau 1 de FFR n'est pas du tout perceptible, mais le niveau 3 l'est définitivement. Et depuis Quest Pro a des lentilles plus nettes à la fois au centre et sur les bords, le FFR peut être plus visible que jamais, ce qui rend l'ETFR encore plus avantageux.

Sur PlayStation VR2, l'avantage de performance revendiqué du rendu fovéal est plus important. Sony prétend son FFR économise environ 60%, tandis que son ETFR économise environ 72%. Cela est probablement dû aux architectures GPU très différentes des consoles et des GPU PC par rapport aux GPU mobiles, ainsi qu'à la résolution plus élevée. Cela pourrait également être dû à des différences dans la technologie de suivi des yeux - Meta est interne tandis que Sony utilise Tobii.

Eye Tracking sur Quest Pro et PlayStation VR2 est facultatif pour des raisons de confidentialité. Mais le désactiver désactivera également ETFR, de sorte que les applications devront se rabattre sur FFR.

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