Making 'The Remedy' - Comment un illustrateur vétéran a réalisé l'un des meilleurs courts métrages de réalité virtuelle avec 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Faire «Le remède» - Comment un illustrateur chevronné a réalisé l'un des meilleurs courts métrages de VR avec «Quill»

Making 'The Remedy' - Comment un illustrateur vétéran a réalisé l'un des meilleurs courts métrages de réalité virtuelle avec 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Peut-être non à ce jour montre le potentiel de Penne-Outil d'illustration et d'animation VR d'Oculus-assez semblable à Le remède. Créé par l'animateur vétéran Daniel Martin Peixe, Le remède est une histoire d'environ 10 minutes qui établit une expérience très efficace de type bande dessinée en enchaînant divers Quill scènes pour raconter un récit complet. Peixie a partagé avec nous un aperçu du processus de production qui a donné vie au film.

Making 'The Remedy' - Comment un illustrateur vétéran a réalisé l'un des meilleurs courts métrages de réalité virtuelle avec 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.Article invité par Daniel Martin Peixe

Daniel Martin Peixe est animateur et illustrateur de personnages chez Walt Disney Animation Studios. Avec vingt ans d'expérience en animation 2D et CGI, son travail récent peut être vu dans des films acclamés par la critique comme Tangled (2010), Zootopia (2016)et Moana (2016 ans). Peixe est mentor de l'atelier d'animation en ligne professionnel Animsquad depuis 2017. Il est l'auteur, le réalisateur et le créateur du court métrage VR Le remède (2019), créé entièrement dans l'outil d'illustration Quill VR.

Comment regarder le remède

Si vous n'avez pas eu l'occasion de regarder «The Remedy», nous vous recommandons de le faire pour le contexte. Le court est disponible en Théâtre Quill sur Oculus Quest, voici comment le trouver:

  1. Assurez-vous que votre Oculus Quest exécute le firmware 12.0 ou version ultérieure
  2. Installer / mettre à jour le Oculus TV appli
  3. Installer / mettre à jour le Théâtre Quill appli
  4. Lancer Oculus TV
  5. Dans Oculus TV, vous trouverez «Le remède» sous «Une histoire animée créée dans Quill».

Le remède projet a commencé avec l'idée d'utiliser Quill des illustrations comme s'il s'agissait de panneaux de bandes dessinées. Regarder le mien Quill illustrations, je n'arrêtais pas de penser: «J'aimerais pouvoir appuyer sur un bouton et voir ce qui se passe ensuite! Je voulais également expérimenter l'utilisation du montage de cinéma traditionnel en VR, principalement pour les scènes d'action. J'ai présenté cette idée au Quill équipe et à ma grande surprise, ils pensaient déjà à des moyens d'étendre le jeu d'outils de la chronologie dans la prochaine mise à jour, dans le but de faire Quill une suite de narration VR à part entière!

Peu de temps après, j'ai été officiellement chargé de travailler sur ce projet - une courte histoire en VR utilisant les dernières Quill 2.0 beta avec les outils de la chronologie - j'étais sur la Lune! Ce fut une expérience d'apprentissage incroyable; cela s'est avéré être mon flux de production approximatif, dont je parlerai plus en détail ci-dessous:

  • Pré-production
    • L'écriture de scénario
    • Miniatures approximatives du storyboard en 2D
    • Storyboarding 3D avec en VR, mise en page et mise en scène
    • Édition de storyboards en VR, en utilisant des transitions, des coupes et en ajustant le timing
    • Organisation des calques et étiquetage de chacun
    • Ajouter des «arrêts»
    • Envoi du montage brut à l'équipe Musique et Audio
  • Vidéo
    • Développement visuel, recherche photos de référence
    • Dialogue final du texte dans le film rendu dans Photoshop et exporté au format PNG
    • Croquis de référence de couleur 2D avant de peindre des scènes clés en VR
    • Dessinez et créez des ensembles et des personnages, des bulles et des panneaux en VR
    • Animation image par image
    • Ajustez le timing final et les transitions
    • Ajout d'effets animés spéciaux
    • Envoyer à l'équipe Musique et audio
    • Mix audio final
    • Passe d'optimisation
    • Vérifications techniques pour la lecture de Quill Theater sur Oculus Quest

Lorsque j'ai commencé à écrire l'histoire, je me suis concentré sur quelque chose de simple avec un nombre minimal de personnages. De plus, je savais que je voulais des scènes d'action passionnantes, mais avant d'écrire celles-ci, j'ai essayé de m'assurer qu'il y avait un lien émotionnel avec le personnage principal et des motivations claires pour que l'héroïne part à l'aventure.

J'ai fait de nombreux brouillons différents du script jusqu'à ce que j'atterrisse avec quelque chose dont j'étais satisfait et que je passe au storyboard. Certains storyboards ont commencé comme des croquis 2D que j'ai faits sur mon téléphone; le petit écran m'a permis de mettre rapidement de côté mes idées pour les angles de caméra, la mise en scène de scène, etc. Avec ces petits gribouillis comme référence, il a été beaucoup plus facile de faire le croquis VR en Quill.

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Au cours de ce processus, il était important de commencer à établir l'échelle des scènes par rapport au spectateur, ainsi que la mise en scène et la planification du «point focal» de chaque scène pour s'assurer que lorsqu'il y a une «coupure», les gens ne le font pas. se perdre ou se désorienter. Je voulais que le public soit leur propre «caméraman» dans certaines scènes, comme celle où le wagon quitte la maison et où vous voyez le titre. Il était crucial de planifier tout cela avec des croquis approximatifs, pour m'assurer que certaines des scènes les plus expérimentales fonctionneraient avant de me lancer et de commencer à modéliser les actifs.

Les clés de transformation dans Quill vous permettent de créer des animations fluides et des fondus d'entrée et de sortie, en définissant quelques images clés sur les calques de groupe. C'était super utile pour ajouter des `` mouvements de caméra '', ce que j'ai fait en déplaçant des ensembles entiers au lieu de déplacer le réel Quill caméra. Comme la scène de `` l'évasion du volcan '' où le personnage est sur une couche statique animée sautant d'une plate-forme à l'autre et l'ensemble se déplace vers le public, donnant l'impression que le public avance.

Les `` arrêts '' (où la participation des téléspectateurs est nécessaire pour continuer l'histoire) étaient un nouveau concept dont nous n'étions pas sûrs que cela fonctionnerait, mais j'avais l'impression que cela ressemblerait davantage à une bande dessinée où les téléspectateurs pourraient profiter la scène autour d'eux avant de continuer.

Choisir où placer les arrêts était un choix naturel dans certains cas, par exemple, le plan d'établissement où l'héroïne est devant l'entrée du temple du volcan. Le public pourrait avoir envie de passer un peu plus de temps à prendre l'environnement. Tout comme une double page dans une bande dessinée, c'est un grand moment en vedette, et vous êtes invité à explorer tous les détails jusqu'à ce que vous soyez prêt à passer à autre chose. Dans d'autres cas, les arrêts sont utiles au cas où vous voudriez passer plus de temps à lire les bulles. Et puis dans d'autres cas, j'ai choisi de ne pas avoir d'arrêt ou de pause, car je voulais que le public ressente le frisson de l'action.

Une fois que toutes les scènes de l'histoire ont été esquissées, j'ai ajusté le timing et je me suis assuré que j'étais satisfait car il était temps de livrer le projet à l'équipe audio et musicale afin qu'ils puissent commencer.

La prochaine étape pour moi a été de nettoyer scène par scène et d'ajouter la couleur, les détails, etc. Pour les scènes clés, j'ai fait un croquis de clé couleur 2D en dehors de VR. Cela a été très utile pour établir un objectif clair pour la scène en termes d'humeur, de palette de couleurs et d'éclairage.

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Alors que la plupart des scènes de The Remedy sont vues à la troisième personne, il y avait plusieurs scènes qui, à mon avis, seraient particulièrement puissantes à la première personne. Grâce à la réalité virtuelle, cette perspective met vraiment le public à la place du personnage. La scène du «livre» - où les pages du personnage principal à travers un vieux livre qui met en place certains éléments importants de l'histoire - était importante pour moi car étant à la première personne, elle agit comme un gros plan et le public est le bienvenu pour se pencher de plus près pour explorer les détails du livre. Dans la scène du «temple des plantes» - où le personnage principal trouve l'objectif de sa quête - j'ai utilisé à la première personne pour que le public puisse ressentir la même chose que le protagoniste, admirant toutes les plantes curatives magiques qui poussent encore dans ce verger, et le un sentiment d'admiration en explorant la taille du temple. À la toute fin, j'ai inclus une autre scène à la première personne où j'ai mis le public dans la peau du méchant, regardant l'héroïne alors qu'elle tient la sacoche - et son sort. Beaucoup de ces plans fonctionneraient également dans le cinéma 2D, mais en VR, ils deviennent beaucoup plus percutants!

Lors de la modélisation des ressources, j'ai essayé de garder un œil sur le nombre de traits et la densité générale des détails, car je savais qu'il pourrait y avoir une chance que ce projet s'exécute sur Oculus Quest. L'utilisation de l'outil de ligne droite comme base pour la plupart des structures était la voie à suivre. Et aussi être intelligent sur l'endroit où ajouter des détails et où laisser les choses plus simplifiées. Dans la plupart des scènes, il n'y a même pas de décor ou d'arrière-plan, juste les personnages et un dégradé de couleurs. C'était complètement intentionnel car je voulais que le public se concentre sur eux et ne soit pas distrait par les détails en arrière-plan.

Je savais que je voulais que la plupart de l'animation soit simple dès le départ. Je n'avais pas prévu de faire une animation complète pour ce projet, mais j'ai réalisé que les scènes d'action avaient besoin de détails supplémentaires pour vraiment les vendre. Les animations les plus complexes ont été réalisées avec un croquis en premier, avec le timing et la plupart des entre-deux dessinés.

J'ai ensuite posé le personnage en le construisant à partir de parties distinctes, précédemment dessinées. J'ai attrapé chaque partie, et en utilisant l'animation brute comme guide, je les ai positionnées sur chaque image.

Cela permet une approche d'animation très traditionnelle, et avec l'utilisation de l'outil Grab, j'ai pu dupliquer et déformer les pièces de manière transparente. L'animation devient également superposée ou ce qui était connu sous le nom d'animation `` limitée '' dans certaines parties, ce qui signifie que je diviserais le personnage et que certaines parties du personnage sont toujours en mouvement, d'autres parties restent immobiles, sur un calque séparé.

Toute l'équipe d'Oculus est devenue vraiment excitée d'apprendre que Le remède, serait jouable sur Quest! le Quill L'ingénieur en chef de l'équipe a pu compresser l'ensemble du projet dans une petite taille, et il a effectué quelques optimisations supplémentaires pour s'assurer qu'il fonctionnerait bien.

La dernière partie du travail a été très excitante parce que nous avons commencé à entendre l'incroyable partition musicale du sound designer de Facebook prendre vie. En raison de la fonction «arrêts», les ingénieurs du son ont dû trouver deux types de partitions: la première était chronométrée avec une estimation moyenne du temps qu'il faut pour lire les bulles et pour progresser dans l'histoire, de cette façon si vous attendez pendant trop longtemps dans un moment de pause, la musique continue et s'estompe lentement dans l'effet sonore de l'atmosphère - le deuxième type de partition était pour les moments plus linéaires avec un timing fixe.

Alors que je finissais les dernières scènes, le sound design me rattrapait pour finir la musique. L'équipe a fait un travail incroyable avec les effets sonores qui font que tout semble beaucoup plus ancré.

Le 1er décembre, j'ai livré la dernière scène et nous avons ajouté le générique et une page d'introduction. Et le 20 décembre Le remède a été rendu public sur Oculus Quest!

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Cela a été une expérience d'apprentissage incroyable. J'ai porté de nombreux chapeaux et j'ai beaucoup appris en termes de narration, de développement visuel, de couleur, d'écriture et de mise en scène. Mais aussi un énorme apprentissage sur la façon de tirer le meilleur parti de Quill's ensemble d'outils incroyable. J'ai adoré travailler Le remède et j'ai hâte de créer mon prochain film VR avec Quill!

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