Quest 3 Eyes-In Impressions et analyse technique de Meta Connect

Quest 3 Eyes-In Impressions et analyse technique de Meta Connect

Chez Meta Connect, je me suis familiarisé avec Quest 3.

Quest 3 est une amélioration significative par rapport à son prédécesseur sur le papier, avec une visière 40 % plus fine, des objectifs pancake, un chipset de nouvelle génération, des caméras couleur, un capteur de profondeur, et bien plus encore. Grâce à sa capacité de réalité mixte, il promet même d'offrir des types d'expériences entièrement nouveaux, impossibles à réaliser sur quête 2.

Spécifications du Quest 3, par rapport au Quest 2 et à Apple Vision Pro

Lisez les spécifications complètes confirmées de Quest 3, y compris une comparaison avec Quest 2, Quest Pro, Pico 4 et Apple Vision Pro :

Quest 3 Eyes-In Impressions et analyse technique de Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Mais comme je l’ai appris au cours de nombreuses années d’essais sur des dizaines d’ordinateurs faciaux, les spécifications sur papier ne racontent qu’une petite partie de l’histoire. La seule façon de véritablement évaluer un casque est de l’essayer. Alors comment c'était?

Poids et confort

Dès que j'ai mis le Quest 3 sur mon visage, j'ai été surpris de voir à quel point il était léger et confortable, même avec la sangle en tissu fragile par défaut.

Le Quest 3 est en fait légèrement plus lourd que le Quest 2 – 12 grammes de plus pour être précis. Mais dans cette nouvelle ère de casques plus minces grâce aux lentilles pancake, le poids brut devient une statistique presque hors de propos par rapport aux casques à lentilles de Fresnel, car Quest 3 sent plus léger.

À titre d'expérience de pensée, si Meta avait décidé de mentir et de dire au monde que Quest 3 était réellement plus léger, je soupçonne que quiconque l'aurait essayé l'aurait cru. En effet, ce que nous percevons réellement, c'est la force de rotation (moment) d'un casque, qui est déterminée autant par le centre de masse que par le poids total – et celui du Quest 3 est beaucoup plus proche de votre visage.

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Quest 3 dispose également d'une interface faciale par défaut plus confortable, constituée d'un type de mousse plus doux et plus doux, ce qui était un changement très bienvenu étant donné à quel point je déteste le matériau dur et bon marché du Quest 2.

Les porteurs de lunettes n'auront plus besoin d'utiliser un insert d'espacement et d'insérer maladroitement leurs montures dans le casque, car en tirant simplement de chaque côté de l'interface faciale, vous pouvez ajuster la distance entre les lentilles et vos yeux, avec quatre distances fixes possibles. Cependant, je ne porte pas de lunettes, je les ai donc gardées au réglage le plus proche pour maximiser le champ de vision.

Bien entendu, 20 minutes ne suffisent pas pour véritablement évaluer la répartition du poids et le confort d’un casque. Mais j'ai souvent soutenu que Quest 2 aurait dû être livré avec la sangle Elite en raison de l'inconfort de la sangle par défaut, ce que j'ai remarqué après quelques secondes, et j'avais supposé que je ressentirais la même chose à propos de Quest 3. Mais au moins pour de courtes sessions, la sangle par défaut fonctionnait bien.

Passthrough et réalité mixte

Le passage sur Quest 3 est bien amélioré par rapport à Quête Pro – et à des années-lumière d'avance sur Quest 2 – mais il est encore loin de ressembler à une optique transparente.

La latence est incroyablement faible et semble presque imperceptible pour les objets statiques – Qualcomm a montré une démonstration de jeu de ping-pong avec les casques de référence XR2 Gen 2, par exemple.

Le passthrough sur Quest 3 a trois fois plus de pixels que sur Quest Pro et dix fois plus de pixels que sur Quest 2. Il y a toujours un peu de grain, mais bien moins que sur Quest Pro. Vous pouvez distinguer les moindres détails de votre environnement, notamment les expressions faciales des autres personnes présentes dans la pièce, les notifications et les messages sur l'écran de votre téléphone, ainsi que le texte relativement petit imprimé sur du papier A4.

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De plus, alors que les écrans et autres zones lumineuses que vous voyez sont explosés sur Quest 2 et Pro, Quest 3 adapte dynamiquement l'exposition en temps réel pour éviter cela. Dans une autre démo, mon collègue Ian Hamilton a même regardé par une fenêtre physique pour voir l’extérieur tout en jouant à un jeu de réalité mixte en intérieur.

La profondeur et l'ampleur du passthrough se sont parfaitement verrouillées dans le champ moyen et lointain, mais le système a toujours des difficultés dans le champ proche et dans votre périphérie. Lorsque vous rapprochez des objets de votre visage, vous constaterez une distorsion géométrique qui donne à votre téléphone un aspect courbé plutôt que droit par exemple – mais encore une fois, cette déformation est considérablement réduite par rapport à Quest 2 et Pro.

L’autre problème en champ proche est celui des images fantômes. Alors que le passthrough de Quest Pro est en réalité juste en noir et blanc avec une couche de couleur retardée ajoutée de manière saccadée sur le dessus, le passthrough de Quest 3 est en vraie couleur, ce qui semble et se sent bien mieux. Cependant, il existe toujours une double imagerie sur les objets en mouvement ou les mains à proximité. C'est beaucoup plus subtil que sur Quest Pro, mais c'est toujours présent, y compris sur vos mains et vos bras, et c'est la plus grande faiblesse de l'expérience passthrough de Quest 3.

Ian j'ai essayé Apple Vision Pro en juin, et il me dit que ce n'était pas un problème. Avec Vision Pro, il a dit qu'il sentait vraiment que les mains qu'il voyait étaient les siennes, alors que l'effet fantôme sur ses mains sur Quest 3 signifiait qu'il ne ressentait pas cela du tout. Bien entendu, Vision Pro dispose d’un chipset secondaire spécialement conçu pour le relais et coûte sept fois plus cher.

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Voilà donc la qualité du relais, mais qu'en est-il de la réalité mixte qu'il contient ?

Le suivi de position est solide, de sorte que les objets virtuels se sentent véritablement ancrés dans votre environnement réel, sans instabilité, dérive ou flottement. La nouvelle capacité de maillage 3D de l'environnement signifie que les objets peuvent s'attacher ou se déplacer le long des murs, des sols et des meubles sans décalage visible. Ils peuvent même projeter des ombres, ajoutant ainsi au sentiment d'être là.

Mais le gros inconvénient de la réalité mixte sur Quest 3 actuellement est qu'elle manque d'occlusion dynamique. Oui, des objets virtuels peuvent apparaître sur ou derrière des meubles et d'autres objets statiques analysés lorsque vous commencez à jouer. Il s’agit d’un grand pas en avant par rapport à la configuration de la pièce des casques précédents qui vous demandaient de dessiner manuellement des cuboïdes rectangulaires bruts. Mais ces objets virtuels sont toujours rendus devant vos mains, vos bras et d’autres personnes, même s’ils devraient en réalité être derrière eux.

Ce manque d’occlusion dynamique était choquant – d’autant plus que cela signifie que les objets virtuels sont rendus devant vos mains – et cela a complètement brisé l’illusion que ces objets virtuels étaient réellement là devant moi. Meta dit qu'il ajoutera l'occlusion dynamique dans une mise à jour logicielle plus tard cette année, mais c'est vraiment dommage qu'il ne soit pas là au lancement.

Objectifs, résolution et graphiques

La triple combinaison d'un GPU deux fois plus puissant, d'écrans à résolution plus élevée et d'objectifs pancake de pointe offre une véritable augmentation générationnelle de la netteté et de la fidélité graphique dans les applications et les jeux VR.

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Ceux qui utilisent des casques à lentille de Fresnel comme Quest 2 se demanderont comment ils ont pu tolérer le flou en comparaison, et ceux qui utilisent un autre casque autonome se demanderont comment ils ont jamais trouvé ces graphiques acceptables.

Par exemple, le développeur de Red Matter 2 a augmenté la résolution de rendu d'un 1226×1440 fixe à un 3322×3519 dynamique, a remplacé les textures 1K par des textures 4K et a ajouté des ombres dynamiques avec un filtrage des ombres de haute qualité aux objets saisissables.

Dans ma démo, je pouvais maintenir enfoncé un bouton pour basculer entre le mode Quest 2 et le mode Quest 3 en temps réel. J'ai été complètement époustouflé de voir à quel point c'était mieux – beaucoup plus proche de ce à quoi je suis habitué. Playstation VR2 que de jouer sur Quest 2. C'était rafraîchissant de ne plus voir le scintillement et l'alias constants auxquels je suis habitué avec les casques autonomes, et de pouvoir réellement voir les détails fins des objets que j'ai ramassés, ainsi que le texte dans les menus à afficher. lisible.

Les vidéos de gameplay de Quest 3 montrent des améliorations graphiques importantes

Regardez des comparaisons côte à côte montrant les améliorations graphiques significatives que les développeurs de jeux peuvent apporter sur Quest 3 :

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J'ai également essayé Assassin's Creed Nexus, le premier jeu AAA VR d'Ubisoft qui devrait être lancé en novembre. Bien que je n'aie pas essayé cela sur Quest 2, je doute sérieusement que cela puisse gérer la distance de tirage et le grand nombre de PNJ que j'ai vus dans la construction de Quest 3, donnant ainsi l'impression que la ville relativement ouverte de Venise est vraiment vivante. Pendant ce temps, le développeur de Walking Dead Saints & Sinners a déjà confirmé qu'il était capable d'augmenter le nombre de zombies.

La différence dans ce que les développeurs peuvent réaliser sur Quest 3 est si extrême que je dirais que le nouveau chipset est la plus grande mise à niveau matérielle, plus importante que même les objectifs ou la suite de capteurs améliorée. Meta commercialise principalement Quest 3 comme le « premier casque de réalité mixte grand public » – mais cela cache le fait qu’il fait également bien mieux la réalité virtuelle. En termes simples, le GPU dans le nouveau Jeu de puces XR2 Gen 2 est une bête.

Malgré leur résolution plus élevée, les écrans sont toujours LCD, avec les noirs gris troubles et le contraste limité que cela implique. J'ai raté la gradation locale de Quest Pro et les riches couleurs de PlayStation VR2.

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Quest 3 possède également le champ de vision le plus large de Meta à ce jour, à 110 degrés horizontaux selon Meta lorsqu'il est au dégagement oculaire minimum. Horizontalement, il semblait à peu près comparable à Quest Pro, Valve Index et PlayStation VR2 – et contrairement à Quest 2, les deux panneaux signifient qu'il ne sera pas plus étroit pour les personnes ayant des IPD plus larges. Verticalement, le champ de vision était le même que celui du Quest 2. C'est à la fois décevant et ironique, étant donné Le CTO de Meta a déclaré augmenter le champ de vision vertical a plus d'impact qu'horizontal, et j'ai constaté que cela était vrai à l'époque où j'étais avec Pico 4 et les Index de soupape.

Contrôleurs Touch Plus et suivi des mains

Ce sur quoi j'étais le plus sceptique avant d'essayer le Quest 3 n'était pas le casque lui-même, mais ses nouveaux contrôleurs Touch Plus. Ils abandonnent les anneaux LED IR des précédents contrôleurs Touch à faible coût, mais contrairement à Touch Pro, ils ne suivent pas automatiquement et ne disposent pas de caméras. Au lieu de cela, ils ont des LED IR sous le visage.

En théorie, cela devrait entraîner des pertes de suivi fréquentes lorsque le visage du contrôleur n'est pas face au casque. Mais dans ma démo, ce n'était pas du tout le cas. Même lorsque j’ai intentionnellement complètement inversé les contrôleurs, ils ont continué à suivre parfaitement. En effet, sur Quest 3, le suivi manuel s'exécute en permanence parallèlement au suivi du contrôleur et le système fusionne les deux entrées.

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Le suivi manuel sans contrôleur s'est senti sensiblement amélioré par rapport à Quest 2 et Pro, avec presque aucune gigue ni retard et une précision impressionnante. L’utilisation de Direct Touch pour faire défiler et appuyer sur les boutons de l’interface système n’a plus la sensation légèrement saccadée que c’était sur les casques précédents, par exemple. Meta sera également ajout du suivi du haut du corps – poignets, coudes, épaules et torse – dans une mise à jour logicielle plus tard cette année.

La seule régression que j'ai constatée avec le suivi du contrôleur sur Quest 3 était un temps de réacquisition légèrement plus long lors du retour des contrôleurs en vue sous un grand angle alors que la face du contrôleur était masquée. C'est probablement parce que ce qui est réellement réacquis dans ce cas, ce sont les mains, et la détection de mains humaines arbitraires semble prendre plus de temps que la détection d'un motif connu de LED lumineuses.

Limite automatique

Presque tous ceux qui possèdent un Quest 2 conviennent que la partie la plus ennuyeuse de l'expérience est de devoir constamment redessiner la limite de sécurité alors que vous souhaitez simplement vous lancer dans la réalité virtuelle le plus rapidement possible. Même si Quest 2 pouvait se souvenir de manière fiable de l'espace de jeu – et ce n'est pas le cas – cela n'aiderait toujours pas lorsque l'espace de jeu a changé de manière significative depuis la dernière fois que vous avez utilisé la VR.

Quest 3 génère à la place un maillage 3D de votre environnement. Cela ne prend que quelques secondes et tout ce que vous avez à faire est de faire le tour de la pièce. Le maillage est principalement destiné à la réalité mixte, mais le casque l'utilise également pour suggérer automatiquement une limite, que vous pouvez accepter en un clic – beaucoup plus simple que de la dessiner manuellement et plus proche de celle-ci. La vision de John Carmack de « VR instantanée ».

Mais la qualité du maillage 3D sur Quest 3 m'a laissé me demander : quel est exactement l'intérêt de la frontière traditionnelle ? Plutôt qu'un mur grillagé du sol au plafond, je préférerais de loin voir simplement le maillage 3D lui-même lorsque je m'en approche, ce qui me permettrait d'étendre mon aire de jeu VR pour inclure l'espace au-dessus de mon canapé, de mon bureau ou de mon lit. . Les méta-ingénieurs ont suggéré que c'était quelque chose qu'ils étudiaient, mais que pour bien faire les choses, il faudrait réfléchir attentivement aux problèmes de sécurité.

Devriez-vous précommander Quest 3 ?

Un bref aperçu contrôlé lors d'un événement organisé par l'entreprise ne suffit pas pour donner des conseils d'achat sûrs. Si vous le pouvez, je vous recommande d'attendre notre revue complète que nous publierons lors du lancement de Quest 3 le 10 octobre.

Cela dit, je suis sorti de ma démo Quest 3 avec un point de vue essentiellement opposé à celui de ma démo Quest Pro de l'année dernière. Quest Pro ressemblait à un produit de niche luttant pour justifier son prix, tandis que Quest 3 – bien que 200 $ plus cher que son prédécesseur – ressemblait véritablement à l'avenir clair du XR autonome grand public.

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Si vous êtes un utilisateur régulier de Quest 2, l'achat d'un Quest 3 pourrait vous donner une nouvelle vie à la réalité virtuelle, et si vous attendiez que les casques deviennent plus petits et meilleurs avant de vous lancer, Quest 3 semble éliminer les principaux problèmes et franchit une barrière de qualité qui, j'imagine, introduira une nouvelle vague de personnes dans cette industrie.

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