Résolvez un meurtre bizarre dans l'épisode I de « DYSCHRONIA : Chronos Alternate », disponible aujourd'hui sur Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

Résolvez un meurtre bizarre dans l'épisode I de "DYSCHRONIA : Chronos Alternate", disponible aujourd'hui dans la quête 2

Commettre un crime est censé être presque impossible dans le monde de la science-fiction DYSCHRONIE : Chronos Alternatif. Cela rend le meurtre très médiatisé au centre de son histoire d'autant plus mystérieux, et vous devrez utiliser une technologie astucieuse pour traverser les rêves et les souvenirs pour le résoudre. Vous pouvez commencer votre enquête dès aujourd'hui sur Meta Quest 2 avec la sortie de DYSCHRONIEpremier épisode de pour 19.99 $ US.

Le jeu se déroule à Astrum Close, une ville qui utilise un système spécial pour surveiller les rêves de ses habitants, effaçant rapidement toutes les pensées sombres qui pourraient conduire à des crimes. C'est donc un choc lorsque le fondateur de la ville est retrouvé mort. Vous incarnez Hal Scion, un enquêteur qui peut plonger dans les souvenirs des autres en touchant différents objets. Explorer le passé sera crucial car vous collecterez des indices et des preuves.

Mais l'aventure n'est pas terminée une fois que vous avez résolu l'affaire. Développeur japonais Mon cher produit deux autres épisodes pour DYSCHRONIE. L'épisode II est actuellement prévu pour l'hiver 2022 et l'épisode III sortira au printemps 2023 (tous deux sous forme d'achats séparés). Et le studio aura également des mises à jour prévues entre ces grandes sorties.

Nous avons discuté avec plusieurs membres de l'équipe de développement, dont le réalisateur et scénariste principal Ao Matsuoka, pour en savoir plus sur DYSCHRONIE, la façon dont il pousse les capacités graphiques de Quest 2 et comment il partage le même univers que leurs autres jeux VR (qui incluent CHRONOS DE TOKYO ainsi que ALTDEUS: Au-delà de Chronos).

Commençons par un résumé général de DYSCHRONIE. De quoi parle le jeu et qu'est-ce qui a inspiré l'histoire ?

Ao Matsuoka : DYSCHRONIE : Chronos Alternatif est une aventure mystérieuse de science-fiction qui se déroule à Astrum Close, une ville où le crime est prévenu avant qu'il ne se produise. En tant que superviseur, vous devez résoudre l'affaire du meurtre afin d'éviter la destruction imminente de la ville en sept jours.

Le superviseur a une capacité spéciale à voir dans les souvenirs des autres en touchant des objets avec sa main gauche, et c'est la clé pour résoudre le cas. Vous devez résoudre des énigmes, échapper à des agressions et révéler la vérité sur ce crime théoriquement impossible.

Beaucoup de romans de science-fiction que j'aime ont influencé cette histoire. L'homme démoli by Alfred Bester surtout, et la science-fiction utopique comme Ursula K. Le Guin's Les dépossédés ainsi que Projet Itoh's Harmonie– que j'ai lu en tant qu'élève du secondaire et que j'aime toujours à ce jour – a joué un rôle énorme dans la création du cadre de cette histoire.

Visuellement, vos jeux ont un style distinct qui n'est pas très courant en réalité virtuelle. Qu'est-ce qui inspire cette direction artistique ?

UN M: En tant que dernière entrée dans la franchise Chronos Universe, il a été décidé au début du développement que nous suivrions le même style artistique que CHRONOS DE TOKYO ainsi que ALTDEUS: Au-delà de Chronos. Le style artistique s'inspire des RPG japonais. Nous avons visé un style qui a le caractère unique d'un JRPG, mais en même temps, qui peut être largement apprécié par les joueurs du monde entier. La conception des personnages de DYSCHRONIE a été réalisé par un créateur de personnages populaire qui travaillait auparavant chez ATLUS, célèbre pour avoir fait le Persona série.

Dans ce jeu, nous avons eu l'idée de basculer entre le monde physique et le monde onirique qui se superpose à la réalité, nous nous sommes donc assurés que la transition entre eux soit frappante. La nature onirique et fantastique de l'Augmented Dreaming Network - le monde du rêve - s'inspire du célèbre fête de khom loil en Thaïlande.

Quel a été le processus d'adaptation de ce style artistique unique dans un monde VR immersif ?

UN M: Bien que j'aie eu le concept général de la vision du monde du jeu dès le début, il a été implémenté dans le jeu très simplement au début de la production. Nous avons commencé le développement sans quoi que ce soit nécessitant un traitement lourd, car nous ne savions pas si nous pouvions tout intégrer dans les limites de traitement de Quest 2. Cependant, un ingénieur graphique a rejoint notre équipe lors de la production de la version alpha, et nous avons pu ajouter plus d'effets au jeu.

C'est allé très vite à partir de là. Un exemple des effets que nous avons ajoutés : nous avons publié une vidéo de 5,000 XNUMX poissons nageant dans l'Augmented Dreaming Network, qui n'existait pas dans la version alpha. Nous avons créé un nouvel art conceptuel et, du jour au lendemain, un banc de poissons est apparu dans le jeu. Une semaine plus tard, nous avons également ajouté des caustiques et une baleine. Les idées venaient parfois de moi, parfois de l'équipe artistique, et d'autres fois de l'équipe d'ingénierie. Le développement a été très rapide et passionnant.

À partir de la version bêta et au-delà, nous avons testé le jeu plusieurs fois et avons continué à affiner l'expérience en fonction des commentaires de l'équipe. L'équipe artistique et les ingénieurs graphiques ont coopéré très étroitement, exécutant des tests de charge et ajoutant des effets presque simultanément, ce qui a rendu le développement très fluide.

Peu de studios de réalité virtuelle ont eu le plaisir de développer une franchise avec plusieurs entrées couvrant différents appareils et plates-formes, toutes conçues pour la réalité virtuelle. Pouvez-vous parler de cette évolution depuis CHRONOS DE TOKYO jusqu'à maintenant?

UN M:CHRONOS DE TOKYO, que nous avons développé en toute petite équipe, était un roman visuel en réalité virtuelle. Et tandis que ALTDEUS partageant ce même style de roman visuel, nous avons incorporé des éléments plus interactifs qui ont influencé l'histoire.

Nous avons toujours voulu implémenter des éléments plus interactifs dans nos jeux. Le but ultime de l'univers Chronos est de créer davantage de jeux d'aventure basés sur l'histoire. C'est ce que nous visons avec DYSCHRONIE. Le gameplay ressemble à des titres comme Life is Strange ainsi que Detroit: Become Human. Le succès de ALTDEUS a permis à notre entreprise de lever davantage de fonds, d'accueillir des créateurs talentueux de studios de jeux AAA et de créer le type de jeu que nous avons toujours voulu créer.

DYSCHRONIE est devenu un jeu d'aventure dans lequel vous pouvez explorer le monde librement, avec des puzzles interactifs et des actions furtives qui utilisent le matériel VR à son plein potentiel.

Les joueurs devraient-ils avoir joué à vos jeux VR précédents en premier, ou peuvent-ils entrer dans ce jeu sans cette perspective ?

UN M: En jouant CHRONOS DE TOKYO or ALTDEUS n'est pas obligatoire. DYSCHRONIE se déroule dans le même univers que les deux jeux précédents, mais c'est une histoire complètement autonome. Les joueurs peuvent profiter du jeu sans aucune connaissance préalable.

Pourquoi avez-vous décidé d'évoluer d'une expérience de type « roman visuel » vers un jeu d'aventure plus interactif ?

UN M: La réalité virtuelle permet aux joueurs de s'immerger dans le monde du jeu, donc une aventure interactive dans laquelle leurs actions envers le monde et les personnages ont un impact sur l'histoire est plus appropriée que le format du roman visuel.

Contrairement à CHRONOS DE TOKYO ainsi que ALTDEUS, la conception du jeu de DYSCHRONIE rendait difficile de fournir une expérience émotionnellement émouvante simplement comme un roman visuel. Cependant, nous avons pu constituer une équipe qui a permis de poursuivre notre objectif ultime d'une expérience d'aventure interactive.

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De nombreux membres de votre équipe appartiennent à des sociétés de jeux AAA japonaises, alors quels types de défis les développeurs qui développaient des jeux AAA japonais relèvent-ils aujourd'hui dans les jeux VR ?

Yuki Onuma, directeur du mouvement : En VR, le joueur se tient exactement au même endroit que le personnage, donc la façon dont le mouvement est perçu et la façon dont les repères visuels doivent être fournis diffèrent grandement des jeux 2D joués sur des moniteurs, en particulier dans les cinématiques. Comme nous ne pouvions pas utiliser de caméras mobiles pour montrer ce qui se passait, nous avons dû animer des personnages pour que les joueurs les regardent spontanément. C'était quelque chose de complètement nouveau pour moi, alors je me suis utilisé dans le monde réel comme référence, pensant toujours : « Pourquoi mon attention est-elle dirigée de cette façon ? » et « Pourquoi ai-je juste dirigé mon regard vers ça ? au fur et à mesure de ma vie quotidienne.

En ce qui concerne la façon dont le mouvement des personnages est vu en réalité virtuelle, les joueurs ne se souviennent généralement pas de tout le corps, mais des mouvements subtils de parties spécifiques du haut du corps. Donc, plutôt que de faire des mouvements fantaisistes, je me suis concentré sur de petits détails et expressions pour faire croire aux joueurs que les personnages qui se tiennent devant eux sont vraiment vivants.

Aiko Motoyama, concepteur principal de l'interface utilisateur : In DYSCHRONIE, nous avons visé une interface utilisateur qui donne vraiment l'impression aux joueurs d'être le protagoniste. Nous voulions que les joueurs interagissent avec les systèmes que le protagoniste utilise réellement. C'est pourquoi nous avons implémenté de nombreux éléments d'interface utilisateur que les joueurs doivent toucher directement. L'interface utilisateur qui vous oblige à appuyer sur des boutons rend l'expérience trop indirecte, comme s'il s'agissait simplement d'un jeu 2D traditionnel. Nous voulons que les joueurs oublient qu'ils tiennent des manettes et se déplacent comme s'ils étaient réellement dans le monde du jeu.

Cependant, rendre chaque contrôle direct et intuitif n'est pas une tâche facile, avec des problèmes tels que le mouvement, les erreurs de saisie et les limitations d'espace à l'écran. Il était difficile de surmonter ces difficultés par essais et erreurs. Je souhaite qu'un jour nous puissions faire quelque chose qui ne soit pas simplement une émulation de la réalité ou des films, mais quelque chose de vraiment original pour la réalité virtuelle que les gens voudraient aussi avoir dans la vraie vie.

Akihiro Onoue, programmeur : Les jeux VR offrent un monde que les joueurs peuvent explorer librement. Il y a toujours de nouvelles idées comme "Peut-être que je pourrais faire ça !" ou, "J'aimerais pouvoir faire ça aussi." Lors de la mise en œuvre de ces idées et de rendre le monde plus amusant, d'autres nouvelles idées en découleraient. En tant qu'ingénieur, c'est un grand plaisir de développer quelque chose qui devient chaque jour plus intéressant.

Dans les jeux VR, il n'y a toujours pas de norme de facto que tout le monde suit, comme si nous devrions recréer la physique du monde réel, ou la physique complètement virtuelle, ni la solution pour améliorer l'expérience. Il y a toujours un écart par rapport au « monde idéal » que nous voulons créer. Être capable de combler cette lacune et d'explorer comment atteindre ce monde idéal est la plus grande différence par rapport au développement AAA, et c'est aussi ce qui rend le travail vraiment intéressant pour moi.

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Quels avantages le développement sur Quest 2 vous apporte-t-il ?

Ao Matsuoka : Le plus grand avantage du développement sur Quest 2 était de pouvoir poursuivre de meilleurs graphismes, conduisant ainsi à plus d'immersion. Nous avons rendu la conception des niveaux de ce jeu plus détaillée que nos jeux précédents, et en même temps, nous avons incorporé une histoire dramatique avec plusieurs personnages. Cela n'a été rendu possible que par l'amélioration du matériel.

De plus, le fait que Quest 2 soit sans fil a permis de mettre en œuvre des mouvements tels que s'accroupir, regarder et lancer dans les sections furtives. Cela a considérablement augmenté l'immersion et la tension.

Enfin, quels conseils donnez-vous aux nouveaux joueurs qui arrivent DYSCHRONIE pour la première fois?

UN M:DYSCHRONIE est un jeu d'aventure interactif dépeignant une histoire dramatique avec plusieurs personnages, ce qui est encore rare pour un jeu VR. Amusez-vous à visiter la mystérieuse utopie Astrum Close et à révéler la vérité que détient chaque personnage.


Enfilez votre chapeau de détective et plongez dans le passé avec le premier épisode de DYSCHRONIE, maintenant disponible sur la quête 2.

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