La réalité virtuelle (VR) est un sujet brûlant dans les médias et le secteur de la technologie depuis quelques années, mais elle est sur le point de connaître un nouveau niveau de buzz, grâce au livre à succès international Prêt joueur un (2011) de l'auteur Ernest Cline et de l'adaptation cinématographique du réalisateur primé Steven Spielberg, en première dans les salles aujourd'hui. le Joueur Prêt One (RPO) roman est souvent cité par les experts de l'industrie comme l'une des principales recommandations pour les listes de livres liés à la réalité virtuelle. La toile de fond principale de l'histoire est un monde où la réalité virtuelle est imbriquée dans tous les aspects de notre vie quotidienne, ce que j'appelle un «avenir VR-First». RPO suit les aventures d'un adolescent et de ses amis alors qu'ils surmontent des défis incalculables dans leur quête pour gagner un concours mondial de récupération en ligne et son prix gigantesque.
Article invité par Alvin Wang Graylin
Alvin Wang Graylin est le président chinois de Vie chez HTC à la tête de tous les aspects de l'activité Vive / VR dans la région. Il est également actuellement vice-président de la société de 300 membres Alliance de l'industrie de la réalité virtuelle, Président des 15 milliards de dollars Alliance de capital-risque en réalité virtuelle, et supervise le Vive X Accélérateur VR en Asie. Il a plus de 22 ans d'expérience en gestion d'entreprise dans l'industrie de la technologie, dont 15 ans dans la Grande Chine. Avant HTC, Graylin était un entrepreneur en série, ayant fondé quatre startups soutenues par du capital-risque dans les espaces mobiles et Internet, couvrant les réseaux sociaux mobiles, la technologie publicitaire, la recherche, le big data et les médias numériques. De plus, il a occupé des postes de P&L dans plusieurs sociétés ouvertes.
Remarque: Vive est le partenaire VR officiel pour le prochain film Ready Player One.
Mise à jour (3 / 29 / 18): Avec la première d'aujourd'hui de la Joueur Prêt One film, Graylin a ajouté quelques réflexions supplémentaires à cet article, initialement publié en août 2017, après la projection du film.
J'ai eu la chance d'avoir accès à l'avant-première du film il y a quelques jours et je suis heureux d'annoncer que c'est un film délicieux qui garde le public sur le bord de son siège pendant plus de deux heures. À l'origine, j'étais un peu préoccupé par le fait que les nombreuses références à la culture pop américaine des années 80 et aux sujets complexes liés à la technologie rendraient le film difficile à apprécier pour un public mondial, mais Spielberg a de nouveau travaillé sa magie et a trouvé des moyens de le rendre attrayant pour le public de tous âges et cultures. Même dans la soirée de projection du film à Pékin, le public semblait applaudir et rire à tous les bons moments, et chaque visage sortant du cinéma portait de grands sourires.
L'impact de ce film ira bien au-delà d'une soirée divertissante pour le public. Cela contribuera grandement à rendre la réalité virtuelle mieux comprise par le grand public du monde entier et, tout aussi important, à normaliser les casques VR. Je suis sûr que les appareils VR réels de 2045 seront beaucoup moins encombrants que ce qui est décrit dans le film, mais je suis en fait heureux que Spielberg ait décidé d'utiliser des facteurs de forme plus actuels dans le film, car cela aidera les consommateurs en général à mieux se relier et à accepter appareils actuels. Je suis ravi de voir comment RPO va changer la trajectoire de croissance / adoption de l'industrie de la RV. Pour ceux qui ont seulement regardé le film, mais n'ont pas lu le livre, je recommanderais quand même de revenir en arrière et de le lire pour avoir une vue plus approfondie. Les deux sont agréables de différentes manières.
Bien que certains décriraient le monde de 2045 décrit dans RPO comme un peu sombre ou dystopique, je dirais qu'il existe de nombreuses leçons positives que nous pouvons tirer de ce monde futur envisagé qui devraient nous donner espoir et conseils. En fait, j'ai demandé à tout le monde dans l'équipe de China Vive de lire le livre RPO et que notre département des ressources humaines donne à tous les nouveaux employés une copie du livre car il y a tellement de concepts et de cas d'utilisation pertinents dont je pense que tous peuvent bénéficier. Étant donné qu'il s'agit d'une histoire fictive écrite plus pour divertir que pour éduquer, il y a un certain nombre de détails techniques avec lesquels je ne suis peut-être pas entièrement d'accord, alors ne prenons pas tout le contenu trop littéralement comme certains lecteurs techniques peuvent avoir tendance à le faire. Dans l'ensemble, RPO est étonnamment perspicace pour un roman sur une technologie qui a le potentiel de créer un impact vraiment transformateur sur nos vies futures.
J'ai été exposé pour la première fois à la réalité virtuelle il y a plus de 25 ans et en tant que plus impliqué dans la Laboratoire HIT, nous avons vu son potentiel dès notre toute première expérience. Au cours des 1.5 dernières années dans mes rôles actuels avec VIVE, Vive X, IVRA ainsi que VRVCA, J'ai eu l'occasion d'évaluer des centaines de produits / contenus informatiques immersifs, de passer en revue des milliers de startups en VR et de me familiariser avec la feuille de route à long terme de l'industrie. J'ai essayé de tenir compte de ces apprentissages lors de la présentation de mes conclusions sur l'histoire de RPO. Ce livre et ses futures adaptations dans d'autres médias rendront le concept de RV accessible à un public de masse, contribuant à son tour à apporter une large compréhension de la RV au grand public.
RPO fera pour VR ce que Avatar (2009) fait pour la 3D en général. Une forme du futur «VR-First» du livre deviendra une réalité dans un avenir pas trop lointain, et le RPO jouera un rôle déterminant dans l'accélération de sa réalisation. Quelle forme d'avenir sera finalement réalisée dépend en fin de compte de nous en tant que peuple et de la manière dont nous décidons d'exploiter le potentiel de cette technologie disruptive.
Pour aider à la fois notre équipe interne et le grand public à mieux comprendre les points à retenir de l'histoire, voici mon résumé des points clés du livre que nous pouvons utiliser pour guider nos actions à court et moyen terme afin de créer un avenir plus positif. Il peut également être utilisé comme guide pour mettre en évidence les opportunités commerciales potentielles pour les entrepreneurs en VR en herbe. Cette liste ne se veut pas exhaustive, ce sont uniquement celles que je voulais mettre en évidence pour le moment. J'invite tous les lecteurs à ajouter d'autres leçons qu'ils jugent utiles dans la section commentaires.
Alerte divulgâcheur : J'ai essayé de rendre les références de livres suffisamment vagues pour ne pas révéler l'intrigue du livre dans ces apprentissages, mais cela peut fournir des indices sur l'intrigue. Donc, si vous voulez une pure expérience de lecture du livre, mieux vaut aller lire le livre avant de lire le reste de cet article.
16 points à retenir du roman Ready Player One
1. Nous serons plus dépendants des appareils de réalité virtuelle que de nos téléphones aujourd'hui
L'histoire montre clairement comment la réalité virtuelle peut être appliquée à tous les aspects de notre vie, du travail à l'école en passant par les jeux, et constitue notre point d'accès clé à toutes les informations dont nous aurions besoin. Étant donné que pratiquement aucun autre appareil n'est mentionné dans le livre, cela montre le potentiel pour un monde futur d'avoir remplacé tous les autres écrans / interfaces par des appareils VR. Pour ceux qui ne sont pas encore familiarisés avec la réalité virtuelle, cela vaut probablement la peine pour vous et votre famille d'aller trouver une arcade VR pour essayer une VR haut de gamme ou au moins prendre une coque VR mobile pour se familiariser avec la VR bas de gamme.
2. La réalité virtuelle peut jouer un rôle plus important dans nos vies futures que la RA
De nombreux analystes ont prévu que les applications de RA pourraient dépasser la réalité virtuelle à l'avenir. Je pense que les deux technologies vont naturellement fusionner au fil du temps dans une expérience intégrée matérialisée sur un seul appareil, il n'est donc pas vraiment nécessaire de les délimiter aussi clairement. Certains premiers appareils VR haut de gamme ont déjà de telles capacités intégrées. Cependant, il est à noter que dans le livre, très peu de cas d'utilisation de type AR ont été effectivement cités. Ce qui est logique lorsque la plupart des gens dans un avenir axé sur la RV peuvent vivre une grande partie de leur vie sans quitter leur domicile, leur dépendance aux applications de RA sera en fait moins fréquente que leurs besoins en RV. Les développeurs devraient prendre un certain temps pour commencer à réfléchir à la manière dont les concepts et la technologie de la RA peuvent être appliqués pour améliorer les expériences de RV et vice versa.
3. La vitesse du réseau et la capacité de cloud computing seront l'utilité clé du futur
Dans un monde où la plupart de nos interactions avec le monde se font via un appareil de réalité virtuelle, la connectivité / les vitesses de calcul auront un impact sur nos vies plus que les autres services publics qui nous intéressent aujourd'hui, à savoir l'eau, le gaz et l'électricité. La 5G, la fibre jusqu'au domicile et les fermes de serveurs seront de plus en plus importantes dans notre vie quotidienne. En fait, sans la prolifération de la réalité virtuelle, l'élan de ces capacités devient bien moindre. Dans ce monde futur, nous préférerons être sans eau ni gaz pendant une heure plutôt que sans connectivité à haut débit constante. Les startups qui recherchent des capacités de cloud computing qui exploitent pleinement les futurs canaux de données fat / rapides pour fournir des services innovants pourraient récolter d'énormes récompenses à l'avenir.
4. Tout le monde deviendra des «joueurs» et regarder les flux de jeux sera un passe-temps majeur
Selon Rapport Internet récent de Mary Meeker, en 1995, il y avait 100 millions de joueurs, et aujourd'hui, il y en a 2.6 milliards. Dans le futur de VR-first, une grande partie de nos vies seront devenues «gamifiées» dans un monde virtuel et nous serons essentiellement tous des joueurs. Les jeux d'aujourd'hui sont souvent considérés comme une activité qui fait perdre du temps et produit peu de valeur économique. Dans le futur de VR-First, ce n'est plus le cas lorsque le travail et l'éducation gamifiés peuvent rendre notre carrière plus agréable et aider à utiliser l'apprentissage de nouvelles manières.
Le sport électronique est devenu un phénomène au cours des dernières années, et il prend de l'ampleur alors que de plus en plus de personnes passent leur temps à jouer à des jeux en ligne et à regarder les autres concourir pour de gros prix en espèces. Dans le livre, toute l'histoire se déroule autour de la lecture du plus grand jeu de sport électronique imaginable où le monde entier joue à un seul jeu dans le but de gagner le prix ultime et des centaines de millions d'utilisateurs regardent les mises à jour en temps réel via flux de jeux en direct. Les avatars des athlètes de sport électronique deviendront plus célèbres que les célébrités du monde réel. En fait, le monde VR-First, les stars de cinéma les plus célèbres du futur, n'est peut-être même pas de vraies personnes.
5. Les écoles virtuelles démocratiseront une éducation de haute qualité dans le monde
Je crois profondément que notre modèle éducatif peut être révolutionné par la technologie VR et une éducation de qualité rendue universellement accessible. La qualité et la quantité de l'éducation ont été directement liées à la réussite professionnelle et au revenu d'une personne. Dans le futur VR-First, chaque enfant (et adulte) aura accès aux meilleurs écoles / enseignants. La planète Ludus où tous les enfants peuvent accéder à une éducation de qualité via la RV est un modèle potentiel qui a du sens. Les gouvernements qui offrent des équipements de réalité virtuelle gratuits à tous les élèves du monde entier pour qu'ils apprennent dans des écoles virtuelles peuvent en fait être beaucoup plus économiques que d'exploiter des écoles physiques dans le monde entier. Des études ont déjà montré La RV peut aider les enfants à apprendre plus et à conserver les informations plus longtemps que l'enseignement traditionnel. Vive travaille déjà avec des centaines d'écoles et d'universités à travers le monde pour tester des méthodes éducatives en RV ainsi que pour créer des outils et du contenu axés sur l'éducation. Les administrateurs scolaires et les gouvernements doivent commencer à chercher des moyens de mieux tirer parti de la RV pour enseigner aux générations futures maintenant.
6. Le travail à distance via VR deviendra la norme
La plupart des scénarios de travail et de réunion décrits dans le livre se sont déroulés dans un équipement de réalité virtuelle. Bien que les bureaux physiques aient été mentionnés pour certaines entreprises, étant donné que toutes les interactions interpersonnelles réelles ont eu lieu dans le monde virtuel, nous pouvons en déduire que le besoin physique d'être au bureau n'existe vraiment pas dans la plupart des cas. Pensez au temps que nous pouvons gagner de nos jours en éliminant le besoin de déplacements domicile-travail et de déplacements professionnels. Même aujourd'hui, de nombreuses industries telles que la conception, l'ingénierie et la santé ont déjà montré des augmentations significatives de la productivité en effectuant une partie importante de leur travail en RV.
7. La RV peut effacer les écarts entre les races et les inégalités entre les sexes
Dans le livre, l'un des personnages déguise sa race et son sexe en sélectionnant une apparence inégalée dans l'avatar choisi dans le but d'éviter les préjugés négatifs innés qui existent dans notre société. Lorsque la plupart de nos interactions avec les autres sont menées via nos avatars, nous pouvons vraiment permettre aux gens d'être jugés uniquement sur notre créativité et notre intellect par rapport à nos traits physiques ou à notre statut social. Dans notre monde d'aujourd'hui, les femmes et les minorités gagnent généralement environ 20% de moins pour le même rôle. Dans le futur VR-First, cela n'a pas à être.
8. Il sera plus important de recueillir des expériences et d’accéder que de rassembler des richesses
Lorsque nous pouvons avoir la vie que nous voulons dans le monde virtuel, la collecte de biens physiques devient moins importante, tout comme la collecte de richesses monétaires. Ce qui affectera notre statut personnel ou social dans le futur de VR-First sera notre niveau d'expérience qui nous accordera une plus grande influence et un meilleur accès. Même dans le monde actuel, pourquoi ne pas s'inspirer du futur et consacrer plus de temps / argent à des expériences de vie par rapport aux biens matériels.
9. La monnaie virtuelle deviendra plus pertinente dans nos vies que la monnaie traditionnelle
Aujourd'hui, l'argent liquide devient déjà obsolète dans des pays comme la Chine, où vous pouvez effectivement vivre pleinement via le paiement mobile uniquement. Dans un avenir axé sur la RV, la monnaie nationale traditionnelle elle-même pourrait également disparaître complètement dans notre vie quotidienne, remplacée par des monnaies entièrement numériques telles que le bitcoin. Cet avenir viendra beaucoup plus vite que nous ne le pensons et créera d'énormes opportunités pour les entrepreneurs du monde de la fintech.
10. Une énorme économie est à venir pour les biens et services virtuels
Alors que notre temps passé passe de plus en plus du monde physique au monde virtuel, les objets et services virtuels deviendront une part beaucoup plus importante de nos vies. L'argent que nous dépensons aujourd'hui pour les voyages, les divertissements, l'éducation, le transport, l'habillement, etc. passera en grande partie à l'économie virtuelle. Des exemples de tels cas étaient fréquemment cités dans le livre où les utilisateurs devaient payer pour un voyage virtuel ou acheter des pouvoirs virtuels. Nous voyons déjà cette tendance se produire déjà aujourd'hui, où les joueurs inconditionnels et le public en direct consacrent une grande partie de leurs dépenses discrétionnaires à des biens / services virtuels.
11. La livraison de nourriture à domicile peut devenir la façon la plus courante de manger
Même lorsque nous passons la plupart de notre temps dans le monde virtuel, il y a une chose physique que nous devons encore faire, manger! À mesure que nos maisons deviennent plus petites et que le besoin d'aller à l'extérieur diminue, le besoin de livraison de nourriture augmentera considérablement. Dans le récent rapport de Mary Meeker, elle a cité la livraison de nourriture à domicile aux États-Unis augmentant de 45% par an, et en Chine, ce nombre est encore plus élevé où, dans la plupart des villes, les clients peuvent obtenir la livraison de nourriture essentiellement gratuite depuis n'importe quel restaurant en environ 30 minutes. Je fais livrer mon dîner plus de 50% du temps lorsque je suis à Pékin. La livraison de nourriture à grande vitesse à bas prix peut être une opportunité à l'échelle mondiale.
12. Les plates-formes de RV devraient mettre en place des gardes sûrs pour gérer la santé physique dans les futurs systèmes
Au fur et à mesure que les utilisateurs passent plus de jours dans le monde virtuel, beaucoup craindront des conséquences négatives sur la santé. Dans le livre, Wade active une fonction système qui oblige les utilisateurs à effectuer suffisamment d'exercices physiques avant de pouvoir se connecter à sa plate-forme VR. Ce type de fonctionnalité est moins nécessaire avec un système de réalité virtuelle à l'échelle de la pièce comme le Vive, qui offre déjà beaucoup d'activité, mais il y aura certainement un besoin du marché au fil du temps pour de telles fonctions. Compte tenu de tous les capteurs et dispositifs portables qui seront intégrés dans les appareils de réalité virtuelle dans les années à venir, il sera assez facile pour les systèmes de s'assurer intelligemment que les utilisateurs vivent une expérience à la fois agréable et saine.
13. La réalité virtuelle peut rendre la distance physique sans importance dans notre vie quotidienne; Les natifs de la réalité virtuelle peuvent ne jamais rencontrer leurs meilleurs amis en personne
Pendant la majeure partie du livre, tous les personnages principaux étaient physiquement séparés les uns des autres, et certains étaient même constamment mobiles dans le monde physique. Cependant, dans le monde virtuel, leurs interactions étaient transparentes et leurs relations inchangées. Pouvoir vivre, travailler ou étudier efficacement depuis n'importe quel endroit nous donne une liberté retrouvée qui ne nous a jamais été offerte dans le passé. Cela va avoir un impact dramatique sur le marché immobilier car l'emplacement ne sera plus le facteur clé dans le choix d'une maison ou d'un bureau.
Dans le livre, les meilleurs amis et même les frères et sœurs ne s'étaient jamais rencontrés en personne, mais ils avaient les liens émotionnels que nous attendons de personnes qui ont grandi ensemble. Dans le futur VR-First, les relations interpersonnelles seront redéfinies à mesure que nous construisons des amitiés profondes basées sur la substance de l'âme des autres et les enregistrements numériques de leur vie par rapport à leur apparence physique / statut social. Nous pouvons déjà voir cette tendance se produire maintenant pour les amitiés en ligne fondées sur des connexions dans les réseaux sociaux du monde entier aujourd'hui.
14. La confidentialité et la sécurité des données seront essentielles pour permettre un avenir VR-First acceptable
RPO décrit un monde où essentiellement toutes les données des utilisateurs sont centralisées en ligne et où presque toutes les interactions avec d'autres personnes se déroulent en ligne et peuvent être suivies. Dans un tel monde, la sécurité des informations et le contrôle d'accès deviennent encore plus critiques que jamais. Notre identité d'avatar est notre clé du monde et la façon dont cette identité s'intègre à toutes les facettes de nos vies ne sera pas un problème facile à résoudre. Nous aurons également besoin de la capacité de créer des identités anonymes pour permettre aux utilisateurs d'utiliser en toute confiance ces systèmes centralisés sans craindre d'être suivis sans le savoir ou que nos données personnelles soient abusées. Ce sont toutes des opportunités pour les entreprises soucieuses de la sécurité aujourd'hui.
15. La RV peut réduire notre empreinte écologique pour permettre un environnement plus durable
Alors que la population de la Terre continue de croître, que nos ressources naturelles continuent de s'épuiser et que notre environnement a de plus en plus d'impact sur le climat et la santé, il est clair que quelque chose doit être fait. L'adoption massive de la réalité virtuelle peut nous offrir une solution à long terme pour réduire naturellement notre épuisement des ressources limitées. Nous aurions besoin de moins voyager, de moins faire la navette, de réduire le besoin de la plupart des immeubles de bureaux, de vivre efficacement dans des maisons plus petites et d'être répartis géographiquement de manière à réduire l'impact environnemental. Si nous accomplissons ces choses à l'échelle mondiale, il y a de bonnes chances que nous puissions inverser les dégâts que nous avons causés au cours des cent dernières années et créer une planète véritablement durable. Bien que dans le livre, l'environnement mondial ne soit pas en pleine forme, si nous prenons les bonnes mesures au cours des 20 à 30 prochaines années, notre avenir dans le monde réel peut être très différent.
16. Même dans un monde virtuel d'abondance, les humains ont encore besoin d'un objectif plus grand
Lorsque nous arrivons au monde VR-First, il devrait apparemment satisfaire la pulsion humaine naturelle pour le bonheur en nous donnant accès à toute expérience / objet dont nous pouvons rêver, mais il est clair que la population du futur RPO n'était toujours pas satisfaite. Ils avaient besoin de la quête de l'histoire pour avancer. Les humains diffèrent des autres animaux en ce que nous aspirons à plus que la survie et la pro-création. Nous devons avoir un but et c'est cet objectif qui nous pousse à exceller et à accomplir plus. Je mets au défi tous ceux qui liront cet article de s'engager à participer à la réalisation d'un monde VR-First positif et à donner à nos générations futures une planète dont nous pouvons tous être fiers. Que l'avenir soit utopique ou dystopique, il est vraiment entre nos mains.
Le poste Le président de Vive Chine partage 16 leçons pour un avenir de réalité virtuelle avec «Ready Player One» apparaît en premier sur Route vers VR.
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- Source : https://www.roadtovr.com/16-lessons-for-vr-first-future-ready-player-one-vive-china-president-alvin-wang-graylin/
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