VR for Good : rencontrez la productrice exécutive Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Recherche verticale. Aï.

VR for Good : rencontrez la productrice exécutive Amy Seidenwurm

Méta VR pour de bon initiative a une mission singulière : exploiter toute la puissance de la réalité virtuelle pour raconter des histoires importantes et avoir un impact social immédiat. De racial ainsi que la justice sociale à la santé mentale, VR for Good rassemble une narration riche, des mondes immersifs et des histoires socialement pertinentes pour générer de l'empathie, de l'autonomisation et de la compréhension. La semaine dernière, nous avons lancé une présence Web mise à jour pour mieux partager ces histoires avec le monde. Et pour fêter ça, nous nous sommes assis avec VR pour Good Executive Producer Amy Seidenwurm pour discuter de son parcours, de ce qui l'a amenée à Meta et de l'intersection de la VR et du cinéma traditionnel.

Parlez-nous de la réalité virtuelle pour de bon.

Amy Seidenwurm : VR for Good finance et favorise les expériences narratives de réalité virtuelle qui ont un impact social sur elles. Fondamentalement, nous utilisons la narration et la technologie pour aider les gens à se connecter les uns aux autres et, espérons-le, à sympathiser les uns avec les autres et à avoir des résultats d'impact social. Je pense que j'ai le meilleur travail chez Meta - et peut-être le meilleur travail au monde.

Votre travail peut être difficile à comprendre pour les personnes qui n'ont pas beaucoup d'expérience avec la réalité virtuelle. Pouvez-vous donner un exemple d'une pièce qui montre de quoi cette technologie est capable?

COMME: Avec VR for Good, nous effectuons actuellement un travail qui se divise en deux catégories : la justice sociale et raciale et la santé mentale. Goliath : jouer avec la réalité est l'une de nos expériences en santé mentale. C'est une histoire 6DOF racontée par Tilda Swinton qui se déroule dans l'esprit d'un vrai homme qui a reçu un diagnostic de schizophrénie. C'est son parcours d'apprentissage de sa maladie, d'être dans un hôpital et finalement de trouver une communauté, de sortir de l'hôpital et de pouvoir mener une vie relativement normale. Il a remporté le Grand Prix du Jury de la meilleure œuvre immersive en réalité virtuelle au Festival international du film de Venise en 2021 et est maintenant nominé pour un Emmy. Mais nous avons également reçu beaucoup de commentaires de personnes de la communauté de la santé mentale qui étaient vraiment reconnaissantes que nous puissions montrer ce que c'est que de vivre avec une maladie mentale. Le projet a également parlé à notre communauté centrale Meta Quest. Beaucoup d'entre eux sont des joueurs, mais cela leur a permis de voir une facette totalement différente de ce que cette technologie pouvait faire.

Vous avez commencé à faire cela il y a six ans, ce qui représente toute une vie en termes de technologie VR. Comment les choses ont-elles changé à cette époque ?

COMME: Ça a été une trajectoire incroyable. Quand j'ai commencé, tout le travail que nous faisions était pour Samsung Gear VR. Vous vous en souvenez ? Vous avez pris votre téléphone Samsung et l'avez cliqué dans le casque. Aujourd'hui, nous travaillons avec 6DOF - six degrés de liberté - qui vous permet d'être réellement à l'intérieur d'une expérience, de ressentir ce que c'est que d'être dans le monde de quelqu'un.

Cela semble analogue aux débuts de l'industrie cinématographique, passant des courtes bobines aux films muets narratifs au son et à la couleur et finalement à l'endroit où nous en sommes aujourd'hui. Cela vous semble-t-il?

COMME: Ah, tout à fait. Lorsque nous avons commencé, vous ne pouviez pas avoir un appareil photo à moins de six ou huit pieds du sujet, car il deviendrait tellement granuleux et déformé. Maintenant, les caméras se sont tellement améliorées - elles sont devenues tellement plus petites et ont une résolution tellement plus élevée. Nous pouvons faire toutes sortes de choses que nous n'avions aucune chance de faire il y a cinq ans.

Qu'est-ce qui vous a amené à Meta et VR for Good ?

COMME: Je dirigeais des initiatives numériques pour le Los Angeles Philharmonic, et une grande partie de ce que nous essayions de faire était d'atteindre un public plus jeune et plus diversifié. Nous avons donc créé une expérience VR appelée Van Beethoven. C'était un camion équipé de casques Oculus Rift DK2 qui faisait le tour de la ville vers des communautés généralement mal desservies. Nous avons fait ressembler l'intérieur du camion à une salle de concert et avons offert aux gens une expérience VR Beethoven. Ce fut un tel succès, et j'étais tellement accro, que j'ai quitté mon emploi et commencé à produire de la réalité virtuelle de manière indépendante. J'ai fait de la production indépendante pendant littéralement six semaines avant d'apprendre que VR For Good avait besoin d'un producteur exécutif. C'était une grande opportunité que je n'arrive toujours pas à croire.

À quel point cela vous paraissait-il risqué à l'époque ?

COMME: Énormément risqué. Travailler à l'Orchestre philharmonique était un travail incroyable - j'aurais facilement pu y rester pendant toute ma carrière. Mais j'étais tellement enthousiasmé par la réalité virtuelle. Je voulais en savoir plus sur cette nouvelle forme d'art et j'y croyais vraiment.

L'un de vos objectifs avec VR for Good est d'encourager l'empathie. La plupart des bons documentaires le font d'une manière ou d'une autre. Mais comment la réalité virtuelle rend-elle l'expérience de l'empathie plus puissante ?

COMME: L'une des choses à propos de la réalité virtuelle qui est vraiment unique, c'est que vous êtes complètement immergé. Si vous avez un casque VR et que vous êtes dans une application, vous êtes in ce. Il y a un vrai pouvoir là-dedans. Mais au-delà de cela, la réalité virtuelle vous permet de faire ces choses vraiment cool. Meta Quest, par exemple, a un microphone intégré, et Goliath utilise cela d'une manière complètement inattendue qui vous aide à ressentir ce que c'est que d'entendre des voix dans votre tête et d'avoir des choses qui se passent en vous que vous ne pouvez pas contrôler. Je ne pense pas que vous puissiez le faire dans un autre format.

Qu'aimez-vous le plus dans votre travail ?

COMME: J'aime vraiment parler aux artistes et cinéastes 2D traditionnels et les aider à réfléchir à la manière dont ils pourraient intégrer leur pratique dans notre monde, en explorant ce que nous pouvons faire ensuite avec cette technologie géniale. Une grande partie de ce qui le rend passionnant pour moi, c'est aussi de travailler sur des problèmes qui me tiennent vraiment à coeur et de savoir que la marque y tient aussi beaucoup.

Dans quelle mesure les cinéastes de la vieille école sont-ils ouverts à la réalité virtuelle ?

COMME: Je pense que beaucoup de gens voient ça comme un gadget au début. Mais dès que vous leur donnez une Meta Quest, ils peuvent voir les différentes directions que vous pouvez prendre avec la technologie. En 2020, par exemple, lorsqu'ils ont dû annuler le Sundance Film Festival, nous avons distribué des casques pour que les gens puissent vivre le festival dans le casque. De nombreux cinéastes n'étaient pas convaincus, jusqu'à ce qu'ils mettent le casque et découvrent comment réal tout se sent. C'était incroyable de le voir. J'ai pu assister aux sessions où notre incroyable équipe de démonstration a expliqué aux gens comment utiliser les casques et leur a donné des expériences à découvrir. Vous pouvez voir les gens tâtonner au début, se sentir gênés, puis tout à coup, vous voyez ce moment où ils sont, comme, «Whoa. Je pourrais faire de la merde vraiment cool ici.

Quels genres de choses en sont à leurs balbutiements maintenant que vous êtes impatient de voir se concrétiser à l'avenir ?

COMME: Alors que nous nous tournons vers le métaverse, je suis ravi de pouvoir me concentrer davantage sur la création d'une communauté. Avec les expériences VR for Good, parfois les gens sortent en larmes ou ils sortent bouleversés ou fous ou joyeux. Mais s'ils regardent à la maison, il n'y a pas de place pour mettre cette énergie. J'aime l'idée de pouvoir puiser dans une communauté dans le métaverse, un endroit où ils peuvent obtenir plus d'informations ou où il y a plusieurs appels à l'action ou des endroits pour s'activer sur une cause ou une idée.

Et puis il y a les avancées techniques, comme le suivi du visage et des yeux. Je pense aussi que nous verrons une rétroaction bidirectionnelle entre le spectateur et le système. Si quelqu'un est, par exemple, effrayé par une scène dans une expérience VR, le système peut être en mesure de reculer. Ou s'ils sont excités ou en train de rire, nous pourrons comprendre certaines des émotions et peut-être faire réagir les personnages de différentes manières.

Beaucoup d'entre nous sont enthousiasmés par la réalité virtuelle et le métaverse. Mais ces technologies immersives rendent aussi certaines personnes nerveuses. Pourquoi pensez-vous que c'est?

COMME: Il me semble souvent que les gens ont peur des mauvaises choses. Ils ont peur des requins. Ils devraient avoir peur des voitures.

Honnêtement, je pense que beaucoup de gens ont peur de la réalité virtuelle parce qu'ils pensent qu'ils ont l'air stupide dans un casque. Et je peux comprendre cela - c'est très vulnérable d'avoir ce truc sur la tête et de ne pas être capable de voir comment les gens vous perçoivent ou s'ils vous prennent en photo ou si vous faites quelque chose de stupide. Mais cela devient une seconde nature. Et être capable de rencontrer et d'interagir avec d'autres humains dans cet univers est vraiment excitant et amusant. Je pense que c'est vraiment ce qu'est la promesse du métaverse.

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