'कॉस्मोनियस हाई' के इंटरैक्टिव कैरेक्टर प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस के पीछे तकनीकी रहस्य। लंबवत खोज. ऐ.

इंटरएक्टिव पात्रों की 'कॉस्मोनियस हाई' कास्ट के पीछे टेक सीक्रेट्स

'कॉस्मोनियस हाई' के इंटरैक्टिव कैरेक्टर प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस के पीछे तकनीकी रहस्य। लंबवत खोज. ऐ.

ब्रह्मांडीय उच्च शून्य समर्पित एनिमेटरों वाली एक टीम द्वारा बनाई गई छह प्रजातियों में 18 वर्ण शामिल हैं। इसका मतलब है कि यथार्थवादी व्यवहार और उल्लू-गुणवत्ता अन्तरक्रियाशीलता बनाने के लिए बहुत सारे और बहुत सारे कोड! 'चरित्र प्रणाली' में ब्रह्मांडीय उच्च लगभग 150 लिपियों का एक समूह है जो पात्रों से संबंधित कई डिज़ाइन और एनीमेशन समस्याओं का एक साथ उत्तर देता है। चाहे वे कैसे घूमते हैं, चीजों को देखते हैं, वस्तुओं के साथ बातचीत करते हैं, या खिलाड़ी पर प्रतिक्रिया करते हैं, यह सब अत्यधिक मॉड्यूलर और लगभग पूरी तरह से प्रक्रियात्मक है।

इस प्रतिरूपकता ने सामग्री डिजाइनरों की एक टीम को खेल में संवाद की हर एक पंक्ति को बनाने और चेतन करने में सक्षम बनाया, और पात्रों को तब भी जीवित और आकर्षक महसूस करने के लिए जब वे बातचीत के बीच में नहीं थे। यहां देखिए यह कैसे काम करता है।

सीन फ्लैनगन और एम्मा एटकिंसन द्वारा अतिथि लेख

ब्रह्मांडीय उच्च अनुभवी वीआर स्टूडियो का एक गेम है ओल्ममी लैब्स एक विदेशी हाई स्कूल में भाग लेने के बारे में जो निश्चित रूप से पूरी तरह से खराबी से मुक्त है! शॉन फ़्लानगन, Owlchemy के तकनीकी कलाकारों में से एक, ने कई अन्य प्रयासों के बीच Cosmonious High के मुख्य चरित्र प्रणाली का निर्माण किया। एम्मा एटकिंसन कंटेंट इंजीनियरिंग टीम का हिस्सा है, जो पूरे गेम में आपके द्वारा देखे और सुने जाने वाले हर कथा क्रम को लागू करने के लिए सामूहिक रूप से जिम्मेदार है।

कोड साइड

वर्ण प्रणाली में लगभग सभी कोड पुन: प्रयोज्य हैं और सभी प्रजातियों के बीच साझा किए जाते हैं। पात्रों में ब्रह्मांडीय उच्च मॉड्यूलर कठपुतलियों की तरह हैं - नीचे समान भागों के साथ निर्मित, लेकिन अद्वितीय कला और शीर्ष पर सामग्री के साथ जो उन्हें अलग करती है।

ऊपर से, वर्ण प्रणाली कोड को विभाजित किया जा सकता है मॉड्यूल और ड्राइवरों.

मॉड्यूल

में हर किरदार ब्रह्मांडीय उच्च अपने व्यवहार को इसके सेट से प्राप्त करता है चरित्र मॉड्यूल. प्रत्येक चरित्र मॉड्यूल समस्याओं के एक विशिष्ट डोमेन के लिए जिम्मेदार होता है, जैसे हिलना या बात करना। कोड में, इसका मतलब है कि प्रत्येक प्रकार के कैरेक्टर को हमारे द्वारा असाइन किए गए मॉड्यूल द्वारा परिभाषित किया जाता है। प्रत्येक मॉड्यूल को समान रूप से लागू करने के लिए वर्णों की आवश्यकता नहीं होती है, या बिल्कुल भी (जैसे इंटरकॉम तरंग नहीं कर सकता है।)

हमारे कुछ सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले मॉड्यूल थे:

कैरेक्टर लोकोमोशन - हरकत के लिए जिम्मेदार। यह सभी वर्णों के लिए सामान्य उच्च-स्तरीय हरकत व्यवहार को निर्दिष्ट करता है। वास्तविक आंदोलन प्रत्येक कार्यान्वयन से आता है। सभी 'ग्राउंडेड' पात्र- बिपिड और फ़्लान-कैरेक्टरनावलोकोमोशन का उपयोग करते हैं, जो उन्हें नव मेश के दृश्य पर चारों ओर ले जाता है।

चरित्र व्यक्तित्व - खिलाड़ी के प्रति पात्रों की प्रतिक्रिया के लिए जिम्मेदार। इस मॉड्यूल में सामग्री डिजाइन में एक पैर है - इसकी मुख्य जिम्मेदारी प्रतिक्रिया पात्रों को आवास देना है जब खिलाड़ी किसी भी बातचीत के विकल्प के साथ उन पर लहर करते हैं। इसमें कुछ 'ऑटो' प्रतिक्रियाएं भी हैं, जो सभी कलाकारों में समान हैं, जैसे ऑटो रिसीव (आपके द्वारा फेंकी गई किसी भी चीज़ को पकड़ना) और ऑटो गेज (रिटर्निंग आई कॉन्टैक्ट)।

चरित्र भावना - चरित्र की वर्तमान भावना का ट्रैक रखता है। अन्य घटक आंतरिक स्टैक से भावना अनुरोधों को जोड़ और हटा सकते हैं।

चरित्र दृष्टि - चरित्र के वर्तमान दृष्टि लक्ष्य (लक्ष्यों) का ट्रैक रखता है। अन्य घटक आंतरिक स्टैक से दृष्टि अनुरोधों को जोड़ और हटा सकते हैं।

कैरेक्टरस्पीच - पात्र कैसे बात करते हैं। यह मॉड्यूल किसी भी संबद्ध कैप्शन सहित वीओ ऑडियो क्लिप को कतारबद्ध करने और चलाने के लिए हमारे आंतरिक संवाद उपकरण सेरेट के साथ इंटरफेस करता है। यह वीओ प्लेबैक, रुकावट, पूर्णता आदि के लिए कुछ घटनाओं को उजागर करता है।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि एनीमेशन एक अलग चिंता का विषय है। इमोशन मॉड्यूल एक चरित्र मुस्कान नहीं बनाता है, और विज़न मॉड्यूल एक चरित्र के सिर को नहीं घुमाता है - वे केवल चरित्र की वर्तमान भावना और दृष्टि लक्ष्यों को संग्रहीत करते हैं। एनिमेशन स्क्रिप्ट संदर्भ ये मॉड्यूल और अपने डेटा को एक दृश्य प्रदर्शन में बदलने के लिए जिम्मेदार हैं।

ड्राइवर्स

मॉड्यूल जो एक चरित्र सामूहिक रूप से उपयोग करता है वह चरित्र क्या कर सकता है, और उस व्यवहार को लागू भी कर सकता है यदि यह पर्याप्त सार्वभौमिक है (जैसे भाषण और व्यक्तित्व।) हालांकि, चरित्र व्यवहार का अधिकांश हिस्सा इतने उच्च स्तर पर कब्जा करने योग्य नहीं है। गंदा काम अन्य लिपियों को सौंप दिया जाता है - जिन्हें सामूहिक रूप से के रूप में जाना जाता है चालक-जो चरित्र प्रणाली का वास्तविक 'मांस' बनाते हैं।

उनके अधिक सीमित फोकस के बावजूद, ड्राइवरों को अभी भी यथासंभव पुन: प्रयोज्य होने के लिए लिखा गया है। कुछ सबसे महत्वपूर्ण ड्राइवर-जैसे कैरेक्टरहेड और कैरेक्टरलिंब-अदृश्य रूप से किसी चरित्र के कुछ हिस्से को इस तरह से दर्शाते हैं जो किसी विशिष्ट चरित्र प्रकार से अलग होता है। जब आप टेलीकिनेसिस के साथ एक चरित्र के सिर को पकड़ते हैं, एक चरित्र को कुछ फेंकते हैं, या एक चरित्र को एक मोकैप क्लिप चलाने के लिए कहते हैं, तो वे दो स्क्रिप्ट हर फ्रेम को आवश्यकतानुसार घुमाने और घुमाने का वास्तविक काम कर रही हैं।

ड्राइवरों को शिथिल रूप से विभाजित किया जा सकता है तर्क चालक और एनिमेशन ड्राइवर.

लॉजिक ड्राइवर सिर और अंग की तरह होते हैं—वे स्वयं दिखाई देने वाला कुछ भी नहीं करते हैं, लेकिन वे चरित्र व्यवहार के कुछ पुन: प्रयोज्य हिस्से को पकड़ते हैं और निष्पादित करते हैं और किसी भी महत्वपूर्ण जानकारी को उजागर करते हैं। एनिमेशन ड्राइवर संदर्भ लॉजिक ड्राइवर और अपने डेटा का उपयोग कैरेक्टर एनिमेशन बनाने के लिए करते हैं- हड्डियों को हिलाना, मेश की अदला-बदली करना, IK को हल करना, आदि।

एनिमेशन ड्राइवर भी प्रत्येक वर्ण प्रकार के लिए अधिक विशिष्ट होते हैं। उदाहरण के लिए, आंखों वाला हर व्यक्ति कैरेक्टरआई (एक लॉजिक ड्राइवर) के कुछ उदाहरणों का उपयोग करता है, लेकिन एक बिपिड वास्तव में BipedAnimationEyes, FlanAnimationEyes के साथ एक Flan, आदि के साथ अपने आई शेडर को एनिमेट करता है। प्रति प्रजाति अद्वितीय एनीमेशन के लिए जो सभी एक ही तर्क द्वारा समर्थित हैं।

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