एन गार्डे: 'ब्रोकन एज' मेटा क्वेस्ट 2 प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस पर काल्पनिक तलवारबाजी को जीवंत बनाता है। लंबवत खोज. ऐ.

एन गार्डे: 'ब्रोकन एज' मेटा क्वेस्ट 2 पर काल्पनिक तलवार की लड़ाई को जीवंत करता है

अपने ब्लेड को तेज करें और अपने प्रतिद्वंद्वी का अध्ययन करें क्योंकि टूटी धार यहाँ है, मेटा क्वेस्ट 2 और मेटा क्वेस्ट प्रो पर फंतासी तलवार की लड़ाई को जीवंत कर रहा है। डेवलपर से ट्रेबुशेट और प्रकाशक फास्ट ट्रैवल गेम्स, यह 1v1 शीर्षक उत्साही द्वंद्ववादियों और नौसिखियों के लिए समान रूप से उपयुक्त है। आप डोजो में अपने कौशल को सुधार सकते हैं या ऑनलाइन रैंकों पर चढ़ने के लिए वैश्विक प्रतियोगिता में आमने-सामने प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं।

हमने के निर्माता के साथ बात की टूटी धार, अधिक जानने के लिए ट्रेबुचेट क्रिएटिव डायरेक्टर गुइलौमे पेरौल्ट रॉय।

आपने खेल उद्योग में अपनी शुरुआत कैसे की?

गुइलौमे पेरौल्ट रॉय: मैं 20 साल पहले फ़्लैश गेम्स करता था। वे खराब थे लेकिन लाखों व्यूज थे!

आपको ट्रेबुचेट में क्या लाया?

जीपीआर: जब मैं ट्रेबुचेट टीम से मिला, वे काम कर रहे थे जौस्टिंग टाइम. मुझे टीम के बारे में बहुत अच्छा प्रभाव पड़ा, और मुझे लगा कि वे इसकी अवधारणा को समझेंगे टूटी धार, VR में PvP हाथापाई से संपर्क किया।

पीछे क्या प्रेरणा थी टूटी धार? कैसे (यदि बिल्कुल भी) खेल का आधार समय के साथ बदल गया?

जीपीआर: यह वीआर में भौतिक प्रतिक्रिया (या इसकी कमी) के मुद्दे पर प्रतिबिंब से आया है: "क्या होगा अगर ब्लेड एक दूसरे को काट सकते हैं?" महाकाव्य द्वंद्वयुद्ध का आंकड़ा स्थिर रहा, लेकिन हमने ब्लेड क्लैश पर जोर देने के लिए कई मैकेनिक जोड़े। हमने गेम में रोलप्ले डायमेंशन जोड़कर इमर्सिव पहलू पर भी काम किया। हम वास्तव में चाहते हैं कि खिलाड़ी अपने रहने वाले कमरे में आराम से सशक्त योद्धाओं की तरह महसूस करें।

कितना समय था टूटी धार विकास में?

जीपीआर: प्रारंभिक चरण (शुरुआत, अवधारणा, प्रोटोटाइप) 2019 में था। हालांकि, कुल मिलाकर खेल को दो साल का विकास हुआ।

कोई पसंदीदा किस्सा जो आप साझा करना चाहेंगे?

जीपीआर: जुलाई में वापस बंद अल्फ़ा का समापन एक बहुत ही यादगार क्षण था! हमारे पास एक "देव बनाम खिलाड़ी" प्रारूप था, जिसने दांव को उस स्तर तक बढ़ा दिया था जिसे हमने अभी तक अनुभव नहीं किया था: देव और खिलाड़ी दोनों अल्फा कप लेना चाहते थे। जब लोग तालियां बजा रहे थे और वॉयस चैट पर अपने चैंपियन को प्रशिक्षित करने की कोशिश कर रहे थे तब खेलना एक अद्भुत अनुभव था!

एन गार्डे: 'ब्रोकन एज' मेटा क्वेस्ट 2 प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस पर काल्पनिक तलवारबाजी को जीवंत बनाता है। लंबवत खोज. ऐ.

आप कला शैली और रंग पैलेट के लिए कैसे व्यवस्थित हुए टूटी धार?

जीपीआर: हमारे प्रारंभिक झुकावों में, हमने अंधेरे और विपरीतता का उपयोग किया, लेकिन हम अपने मुख्य लक्ष्यों की ओर उन्मुख हुए: एक विशिष्ट और परिष्कृत सौंदर्य, स्पष्ट गेमप्ले और मेटा क्वेस्ट 2 संगतता।

खिलाड़ी बारबेरियन (बड़े पैमाने पर तलवार, जंगली स्लैश), द्वंद्ववादी (ठीक रैपियर, भेदी अक्ष शैली), नाइट (तलवार और ढाल, तकनीकी हमले), समुराई (रुख, ताल और कटौती के साथ कटाना) से चुन सकते हैं। फ़ारसी (दोहरी-चलाने वाली कताई कैंची) और अत्याचारी (ताकतवर ज़ेइहैंडर, आधी-तलवार)। आपका व्यक्तिगत पसंदीदा कौन सा है और क्यों?

जीपीआर: यह आसान सवाल नहीं है! मैं समुराई को चुनूंगा क्योंकि उसकी मार्शल शैली बहुत मजेदार और भूमिका निभाने के लिए मुश्किल है (रुख से रुख पर स्विच करना)। यह उच्च जोखिम/इनाम वाला एक मांगलिक वर्ग है।

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आपकी पिछली परियोजनाओं से क्या सीखा जैसे जेल के बॉस वी.आर. क्या आपने के विकास के लिए आवेदन किया था टूटी धार?

जीपीआर: वीआर (आभासी और भौतिक दुनिया के बीच) में सुसंगतता का सर्वोपरि महत्व। में जेल का बॉस, हमने गेम को जेल की कोठरी में सेट करके इसे हासिल किया। में टूटी धार, हम "मिरर मूवमेंट" मैकेनिक का उपयोग करते हैं ताकि यह हमेशा प्रतिद्वंद्वी हो जो दूरी को कम कर दे।

हमें अपने बाड़ लगाने के यांत्रिकी के बारे में बताएं। आप उन्हें विकसित करने के बारे में कैसे गए?

जीपीआर: हमारे बाड़ लगाने की यांत्रिकी में उद्देश्यों की परतें हैं। सबसे पहले, आप अपने प्रतिद्वंद्वी के शरीर को छूना चाहते हैं और अपना बचाव करना चाहते हैं: एक हिट आपको गोल खर्च कर सकता है, इसलिए यह उच्चतम दांव है। दूसरा, आप अपने प्रतिद्वंदी के ब्लेड को जितना हो सके उतना गहरा काटना चाहते हैं, जबकि आप अपना बचाव कर रहे हैं। ऐसा करने से, आप उनके हथियार को समाप्त कर देते हैं और बड़े पैमाने पर लाभ प्राप्त करते हैं। तीसरा, आपको अपने द्वारा खेली जाने वाली कक्षा की मार्शल शैली को अपनाना होगा, जो आपके ब्लेड को मजबूत करता है। गतिशील प्रगति के माध्यम से महारत हासिल करने के लिए वे सभी कौशल की परतें हैं।

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आभासी वास्तविकता इस खेल के लिए सही माध्यम क्यों थी?

जीपीआर: इस गेम के लिए VR ही एकमात्र माध्यम है—आपके लगभग सभी इनपुट मूवमेंट हैं! अवधारणा वीआर की ताकत और कमजोरियों के आसपास बनाई गई है। द्वंद्वयुद्ध का आंकड़ा प्रतिष्ठित है, और वीआर में तलवार पकड़ना बहुत अच्छा है! संघर्षों का अनुकरण करना एक मुद्दा है, और खिलाड़ी बहुत तेजी से अपनी तलवार चलाने और हिलाने की प्रवृत्ति रखते हैं। उन समस्याओं से निपटकर, हम महाकाव्य PvP तलवार की लड़ाई की क्षमता को अनलॉक करना चाहते हैं।

आपने साउंडट्रैक और साउंड डिज़ाइन पर किसके साथ काम किया? वह कैसा अनुभव था?

जीपीआर: यह हमारा दूसरा प्रोजेक्ट है वाइब एवेन्यू, खेल की दुनिया का अधिकांश हिस्सा उनके काम पर निर्भर करता है। मेरे दृष्टिकोण (गेम डिज़ाइन) से, यह देखना शानदार था कि एसएफएक्स फीडबैक लागू होने के बाद यांत्रिकी की खिलाड़ियों की समझ में सुधार कैसे हुआ।

फास्ट ट्रैवल गेम्स के साथ काम करना कैसा रहा?

जीपीआर: यह एक बड़ी मदद थी क्योंकि हम वीआर गेम रिलीज़ में उनके अनुभव और विशेषज्ञता पर भरोसा कर सकते हैं। वे वीआर से उतना ही प्यार करते हैं जितना हम करते हैं, और यह शुरू से ही एक बेहतरीन फिट था!

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वीआर में काम करना शुरू करने के इच्छुक डेवलपर को आप क्या सलाह देंगे?

जीपीआर: वीआर की विशिष्टताओं पर ध्यान दें! इसकी विशाल क्षमता को अपनी कल्पना को संचालित करने दें। खोज के लिए अभी भी बहुत जगह है। साथ ही, आपको माध्यम के मुद्दों पर विचार करने और इसकी सीमाओं के साथ काम करने की आवश्यकता है (जो रचनात्मकता का एक अद्भुत स्रोत है)।

आपको क्या लगता है कि वीआर अगले पांच से 10 वर्षों में गेमिंग का चेहरा बदलना जारी रखेगा?

जीपीआर: वीआर यहां बने रहने और बढ़ने के लिए है—इमर्सिव क्षमता बहुत मजबूत है। मुख्य मुद्दे (कीमत, उपयोगकर्ता अनुभव, उच्च मूल्य वाली सामग्री) धीरे-धीरे सुधरेंगे, और बड़े पैमाने पर अपनाने का पालन करेंगे।

आपके लिए आगे क्या है? कार्यों में कोई रोमांचक अपडेट?

जीपीआर: हमारे पास एक पूरा छिपा हुआ रोडमैप है: नई कक्षाएं, उद्देश्य और गेम मोड। हम उस चरण में प्रवेश करने वाले हैं जहां खेल अपने समुदाय के साथ विकसित होता है। वीआर में पीवीपी हाथापाई की शैली का नेतृत्व करना और हमारे खिलाड़ी आधार के साथ बढ़ना हमारा उद्देश्य है।

कुछ और जो आप हमारे पाठकों के साथ साझा करना चाहते हैं?

जीपीआर: तलवार उठाना और लड़ना सर्वविदित है। आपकी उम्र या संस्कृति जो भी हो, संभावना यह है कि द्वंद्वयुद्ध आपके लिए बहुत सहज है। हम अंतिम "आसान खेलने के लिए, मास्टर करने के लिए कठिन" गेमप्ले का लक्ष्य रखते हैं: आप गेमप्ले से शुरू करते हैं जो स्वाभाविक लगता है, और आपके द्वारा विकसित किए जा सकने वाले कौशल असीम हैं। हमें उम्मीद है कि आपको खेलने में मज़ा आएगा टूटी धार जितना हम इसे जीवन में लाना पसंद करते थे!

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