लेखक हूवर इंस्टीट्यूशन के युद्ध गेमिंग और सिमुलेशन पहल के निदेशक हैं और स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय में हूवर फेलो हैं
युद्ध के खेल, एक बार आला और अत्यधिक गोपनीय, ठंड से आ रहे हैं। दो हाल अवर्गीकृत खेल यूएस थिंक-टैंक द्वारा संचालित पाया गया कि ताइवान पर एक भविष्य के संघर्ष में शामिल सभी देशों के लिए "भारी लागत" की भविष्यवाणी करते हुए एक खूनी गतिरोध पैदा होगा। क्लासिफाइड होने की भी खबरें आई हैं नाटो-यूक्रेन युद्ध खेल और अवर्गीकृत वायु सेना युद्ध खेल जो पाते हैं (आश्चर्यजनक रूप से) कि चीन को हराने के लिए, सैन्य कर्मियों को नए लड़ाकू जेट और बमवर्षकों की आवश्यकता है।
इन खेलों पर अत्यधिक ध्यान दिया गया है - लेकिन उनका वास्तव में क्या मतलब है और वे क्यों मायने रखते हैं? जबकि अक्सर "सिमुलेशन" या "अभ्यास" कहा जाता है, युद्ध के खेल मुकाबला, क्षेत्र अभ्यास या संगठित विचार-मंथन सत्रों की कंप्यूटर नकल से अलग होते हैं। इसके बजाय, वे संवादात्मक घटनाएँ हैं जो चार विशेषताओं को प्रदर्शित करती हैं: विशेषज्ञ खिलाड़ी, परिदृश्यों में डूबे हुए, नियमों से बंधे हुए और परिणाम-आधारित परिणामों से प्रेरित।
युद्ध खेल सहस्राब्दियों तक चलते हैं प्राचीन रोम, प्रारंभिक इराक और चीन के लिए। उन्नीसवीं सदी की शुरुआत में अधिकारियों को प्रशिक्षित करने के लिए युद्ध का अनुकरण करने वाले बोर्ड गेम क्रेग्सस्पिल के प्रशियाई विकास के साथ युद्ध के आधुनिक संचालन में उन्होंने एक केंद्रीय भूमिका निभाई। शीत युद्ध के दौरान, परमाणु क्रांति के प्रभाव को समझने के लिए अमेरिका और नाटो ने युद्ध के खेल की ओर रुख किया। "सूचना युग" युद्ध के बारे में नए विचारों का परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों के साथ, बर्लिन की दीवार गिरने के बाद रक्षा युद्ध खेल जारी रहा।
वास्तविक संघर्ष के अनुभव के साथ उनकी निकटता के कारण, खेल कठिन विकल्पों का सामना करने वाले नीति निर्माताओं के लिए सम्मोहक साक्ष्य प्रस्तुत करते हैं। वास्तव में, वे प्रभाव के ऐसे शक्तिशाली उपकरण हो सकते हैं जिनके लिए संगठन जाने जाते हैं परिणामों को प्रभावित करने के लिए नियम बदलें और परिणामों को लीक करें जब यह उनके कारण को लाभ पहुंचाता है।
एक प्रश्न का उत्तर देने के लिए डिज़ाइन किया गया गेम - ताइवान पर युद्ध कौन जीतेगा? यूक्रेन के लिए अमेरिकी समर्थन युद्ध को कैसे प्रभावित करेगा? - पाँच गुणों की आवश्यकता है। इसे विश्वसनीय होने की जरूरत है, इसे सही विशेषज्ञता और जनसांख्यिकी के साथ सही खिलाड़ियों की जरूरत है, और यथार्थवादी निष्कर्ष पर आने के लिए पर्याप्त खिलाड़ी और खेल पुनरावृत्तियां होनी चाहिए। अपने परिदृश्यों और नियमों के भीतर पूर्वाग्रह के लिए सबसे अच्छा युद्ध खेल नियंत्रण। अच्छा डेटा संग्रह महत्वपूर्ण है।
इन सभी गुणों को संतुष्ट करना कठिन है। युद्ध के खेल क्रिस्टल बॉल नहीं हैं जो हमें बताते हैं कि संघर्ष या संकट में क्या होगा, बल्कि संभावित परिणामों को प्रकट करते हैं। यूएस एडमिरल चेस्टर डब्लू. निमित्ज़ ने प्रसिद्ध रूप से निष्कर्ष निकाला कि नेवल वॉर कॉलेज में चलने वाले इंटरवार गेम्स "इतने सारे लोगों द्वारा और इतने अलग-अलग तरीकों से चलाए गए थे, कि युद्ध के दौरान जो कुछ भी हुआ वह आश्चर्य की बात नहीं थी"।
सबक यह है कि हमें किसी एक खेल से बहुत अधिक निश्चितता नहीं लेनी चाहिए और इसके बजाय कई खेलों में अंतर्दृष्टि तलाशनी चाहिए। यूएस थिंक-टैंक के खेलों ने सुझाव दिया कि ताइवान की लड़ाई में कोई स्पष्ट विजेता नहीं होगा। यह अन्य विश्लेषणों के साथ फिट बैठता है।
हालाँकि, व्यक्तिगत नेतृत्व शैली, हथियार क्षमता या अभियान पसंद जैसे चर अलग-अलग परिणाम दे सकते हैं। यही कारण है कि हमें न केवल खेल के परिणामों का बल्कि इसके डिजाइन का भी मूल्यांकन करना चाहिए: नियम, धारणाएं, परिदृश्य और खिलाड़ी। उदाहरण के लिए, इन ताइवान खेलों ने हथियारों की क्षमताओं के बारे में केवल अवर्गीकृत जानकारी का इस्तेमाल किया और चीनी खिलाड़ियों को शामिल नहीं किया।
हमें एक युद्ध खेल चलाने और परिणामों को प्रचारित करने के लिए एक संगठन के प्रोत्साहनों के बारे में भी पता होना चाहिए। थिंक-टैंक गेम सम्मानित विद्वानों द्वारा डिजाइन किए गए थे जिन्होंने अपने नियमों और धारणाओं को प्रकट किया, यह सुझाव देते हुए कि वे उन लोगों की तुलना में कम पक्षपाती हैं जो रक्षा ठेकेदारों या यहां तक कि अमेरिकी रक्षा विभाग के भीतर संगठनों जैसे इच्छुक पार्टियों द्वारा "प्रायोजित" हैं।
लीक हुए वर्गीकृत खेलों पर हमेशा सवाल उठाया जाना चाहिए। क्या संगठन चलाने वाली चीजों में कुछ परिणामों के प्रति पूर्वाग्रह होता है? लीक के पीछे की प्रेरणा को समझना शायद खुद खेलों से ज्यादा रोशन करने वाला है।
अंत में, याद रखें कि सबसे अच्छे खेल भी भविष्य की भविष्यवाणियां नहीं हैं। ए हाल की श्रृंखला मैं भागा 580 खिलाड़ियों के साथ तीन वर्षों में पाया गया कि परमाणु हथियारों के शस्त्रागार के लिए साइबर खतरों से परमाणु वृद्धि नहीं हुई। हालाँकि, यह पता चला कि जो खेल परमाणु थे, वे हमेशा तब हुए जब मैंने खिलाड़ियों को साइबर हथियार दिए जो परमाणु कमांड और नियंत्रण को लक्षित कर सकते थे। परमाणु रणनीति में सीमित अनुभव वाले लोगों के हाथों में ये हथियार और भी खतरनाक थे। इस खेल श्रृंखला की शक्ति, इसलिए, यह पता चला कि चीजें कब और क्यों गड़बड़ा गईं।
यह युद्ध के खेल का मूल्य है। वे हमें अप्रत्याशित और दुर्लभ परिदृश्यों में मानव व्यवहार को समझने में मदद कर सकते हैं लेकिन भविष्य की भविष्यवाणी करने के लिए जरूरी नहीं है।
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- स्रोत: https://blockchainconsultants.io/can-war-games-really-help-us-predict-who-will-win-a-conflict/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=can-war-games-really-help-us-predict-who-will-win-a-conflict
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