तेजी से बढ़ते आभासी उत्पादन परिदृश्य में प्रतिभा की कमी का सामना करना पड़ रहा है प्लेटोब्लॉकचेन डेटा इंटेलिजेंस। लंबवत खोज. ऐ.

तेजी से बढ़ते आभासी उत्पादन परिदृश्य में प्रतिभा की कमी का सामना करना पड़ रहा है

कंसल्टेंसी डेलॉइट ग्लोबल के अनुसार, आभासी उत्पादन तकनीक का बाजार साल दर साल 20% बढ़कर 2.2 में 2023 बिलियन डॉलर हो जाएगा, जो 1.8 में 2022 बिलियन डॉलर से अधिक है।

लेकिन योग्य वर्चुअल प्रोडक्शन प्रतिभा की कमी है और वर्चुअल प्रोडक्शन स्टूडियो का उद्योग परिदृश्य वर्तमान में खंडित है, कंसल्टेंसी यह भी चेतावनी देती है।

डेलॉइट का कहना है कि आभासी उत्पादन के उपकरण और तकनीकें लगातार फिल्म और सिनेमा उत्पादन को बदल रही हैं, लचीलापन बढ़ा रही हैं, उत्पादन समय को कम कर रही हैं, और वास्तविक समय कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी (सीजीआई) और दृश्य प्रभावों को पोस्ट-प्रोडक्शन से बाहर और वास्तविक जीवन सेट पर ला रही हैं। .

कई ताकतें इस वृद्धि को चला रही हैं: दर्शक फिल्म और टेलीविजन शैलियों की मांग कर रहे हैं जो डिजिटल क्षमताओं पर बहुत अधिक निर्भर हैं; उत्पादन स्तर को भरने और लागत कम करने के लिए इन शैलियों को अपनाने वाली स्ट्रीमिंग वीडियो सेवाएं; डिजिटल उपकरणों पर अधिक निर्भरता क्योंकि कार्यबल अधिक दूरस्थ और वितरित हो गए हैं, और कुछ शीर्ष गेम इंजन प्रदाताओं की फिल्म और वीडियो उत्पादन बाजार को बेहतर सेवा देने की महत्वाकांक्षाएं हैं।

हालाँकि, आभासी उत्पादन के लिए महत्वपूर्ण निवेश की आवश्यकता होती है। हालाँकि, जब अच्छी तरह से योजना बनाई जाती है, तो इसकी लागत कम हो सकती है और यह पारंपरिक तकनीकों की तुलना में तेज़ हो सकती है, इसमें शामिल उपकरण जटिल और उपयोग में कठिन हो सकते हैं, जिसके लिए महत्वपूर्ण प्रशिक्षण के साथ-साथ परिष्कृत और महंगे हार्डवेयर की आवश्यकता होती है। योग्य आभासी उत्पादन प्रतिभा वर्तमान में दुर्लभ है और इसलिए महंगी है।

इसके अलावा, विशेष प्रदाताओं का परिदृश्य खंडित है। बड़े और अधिक स्थापित स्टूडियो ने अपने स्वयं के वर्चुअल प्रोडक्शन टूलचेन को इकट्ठा किया है और सीख रहे हैं कि उन्हें उत्पादन में कैसे एकीकृत किया जाए - लेकिन सीजीआई-आधारित मनोरंजन में जाने वाले छोटे स्टूडियो और स्ट्रीमर इसके बजाय तीसरे पक्ष के प्रदाताओं के साथ साझेदारी कर सकते हैं जो प्रतिभा, सॉफ्टवेयर प्रदान कर सकते हैं। और हार्डवेयर एक ही पैकेज में। ये सभी उपयोगकर्ता संभवतः असमान मानकों, सेट-अप और ट्रैकिंग चुनौतियों और भौतिक और डिजिटल को सहजता से मिश्रित करने की बारीकियों को समझेंगे।

आभासी उत्पादन यह भी प्रभावित करता है कि उत्पादन की योजना कैसे बनाई जाती है और उसका वित्तपोषण कैसे किया जाता है। क्योंकि यह पोस्ट-प्रोडक्शन में किए गए अधिकांश काम को प्री-प्रोडक्शन चरण में स्थानांतरित कर देता है, स्टूडियो को डिजिटल संपत्ति बनाने, रंगों का मिलान करने और हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर को ठीक से सेट करने के लिए और अधिक अग्रिम कार्य करना चाहिए। यह उन निवेशकों को हतोत्साहित कर सकता है जो उत्पादन के आरंभ में धन मुहैया कराने से कतराते हैं।

हालाँकि, समय के साथ, आभासी उत्पादन बाजार बढ़ने पर लागत, विशेषज्ञता और फंडिंग बाधाएँ कम हो जाएंगी। और जैसे-जैसे उद्योग परिपक्व होता है और सर्वोत्तम प्रथाओं की खोज की जाती है, आभासी उत्पादन का उपयोग करना आसान होता जा रहा है। गेमिंग और वीडियो उत्पादन की परस्पर क्रिया संभावित रूप से सामग्री विकास का फीडबैक लूप उत्पन्न कर सकती है क्योंकि सेट, पात्र और इमेजरी जैसी डिजिटल संपत्तियां माध्यमों के बीच अधिक आसानी से स्थानांतरित हो सकती हैं।

अधिक स्टूडियो "ब्रह्मांड" के आसपास निर्मित फ्रेंचाइजी का अनुसरण कर रहे हैं जिन्हें वीडियो और गेमिंग के माध्यम से अनुभव किया जा सकता है - और अधिक दर्शक समृद्ध, कल्पनाशील और अतियथार्थवादी आभासी दुनिया से जुड़ने के आदी हो रहे हैं। जैसे-जैसे मनोरंजन तेजी से सामाजिक और इंटरैक्टिव होता जा रहा है, आभासी उत्पादन की प्रौद्योगिकियों को संभवतः उभरते मेटावर्स के मूलभूत निर्माण खंडों और समर्थकों के रूप में देखा जाएगा।

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