वीआर सॉफ्टवेयर ने डेवलपर्स के लिए कई नई चुनौतियां पेश की हैं। इन चुनौतियों के बीच, गेम या सामान्य अनुप्रयोगों को बनाते समय सभी नए तत्वों वीआर सॉफ्टवेयर डिजाइनरों पर बहुत बातचीत की आवश्यकता होती है।
एनरिक कोफाउंडर और सीटीओ है वीआरएमएडीएएक टेक कंपनी दुनिया भर में उद्यम वीआर समाधान प्रदान करती है। कंप्यूटर ग्राफिक्स और डिजिटल कला के लिए एक मजबूत जुनून के साथ, उनका कैरियर सिमुलेशन, वीडियो गेम और लाइव इंटरैक्टिव अनुभवों में लगभग 20 साल तक फैला है। इन दिनों वह वीआर परियोजनाओं को चुनौती देना और यथार्थवादी बातचीत करना पसंद कर रहे हैं। आप ट्विटर पर उनके नवीनतम कार्य का अनुसरण कर सकते हैं @एन्ट्रोम्प.
यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि सभी शीर्ष बिकने वाले वीआर गेम में कुछ समान हैं: उनके इंटरैक्शन के साथ खेलने के लिए बेहद पॉलिश और मजेदार हैं। जैसे खेल नौकरी सिम्युलेटर (2016) जबकि आधुनिक वीआर इंटरैक्शन का मार्ग प्रशस्त किया बीट कृपाण (2019) हमें दिखाया कि सरल लेकिन आकर्षक इंटरैक्शन इस माध्यम में बड़े स्टूडियो प्रस्तुतियों को भी हरा सकते हैं।
भले ही मेरी पृष्ठभूमि में खेल विकास शामिल है, लेकिन मैंने अपने कैरियर के अधिकांश प्रशिक्षण सिमुलेटर विकसित किए हैं। वर्तमान में मैं प्रशिक्षण के लिए उद्यम वीआर बाजार में काम कर रहा हूं और जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, यहां यथार्थवादी बातचीत महत्वपूर्ण है।
किसी विशेष इंटरैक्शन को विकसित करते समय, चाहे वह खेलों के लिए हो या प्रशिक्षण के लिए, मैं हमेशा तीन चीजों के लिए प्रयास करता हूं: इसे वास्तव में सुखद अनुभव बनाना, सभी प्रकार की बातचीत का दुरुपयोग करना, और इसे तब तक पॉलिश करना जब तक कि सब कुछ सही न हो जाए और फिर कुछ।
गुणवत्ता वाले वीआर इंटरैक्शन प्रभावी प्रशिक्षण के लिए महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वे अधिक आकर्षक और प्रामाणिक हैं, नए तंत्रिका मार्ग विकसित कर रहे हैं जो नए कार्यों को सीखने और प्रदर्शन करने की क्षमता प्रदान करते हैं। वे उसी तरह से काम करते हैं जैसे अच्छे प्रोफेसर सबक को मनोरंजक बनाते हैं जो आपको व्यस्त रखते हैं, नए ज्ञान को आत्मसात करने की सुविधा देते हैं। खराब इंटरैक्शन से निराशा पैदा होगी और प्रशिक्षण प्रभावकारिता में कमी आएगी।
वीआर इंटरैक्शन को विकसित करते समय मुख्य चुनौती स्वतंत्रता की राशि है जो मध्यम स्वाभाविक रूप से अपने उपयोगकर्ताओं के लिए प्रस्तुत करता है। पारंपरिक वीडियोगेम में हम दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए एक्शन बटन का उपयोग करते हैं। वस्तु और संदर्भ निर्धारित करते हैं कि क्या होगा। वीआर में हम इसके बजाय प्राकृतिक इशारों का उपयोग करते हैं; हम चीजों को उठाते हैं जैसे हम वास्तविक जीवन में करते हैं, हम जटिल साधनों में हेरफेर करते हैं, हम अपने हाथों का उपयोग करके चीजों को चारों ओर फेंक सकते हैं।
यह एक बड़ा प्रतिमान है जिस तरह से हम बातचीत को डिजाइन और कार्यान्वित करते हैं और एक बड़ी चुनौती प्रस्तुत करते हैं क्योंकि उपयोगकर्ता स्वाभाविक रूप से उत्सुक हैं और वे स्वतंत्रता को पसंद करते हैं - विशेष रूप से वीआर में। कुछ लोग आवेदन के 'अपेक्षित' व्यवहारों का पालन करेंगे, लेकिन दूसरों को उनकी जिज्ञासा से दूर किया जाएगा और अनिवार्य रूप से उनके सामने दुनिया की सीमाओं का परीक्षण किया जाएगा। वस्तुओं के साथ बातचीत करने वाले रचनात्मक तरीकों से उपयोगकर्ता को आश्चर्यचकित करना, अनुभव को अधिक सुखद बना सकता है और स्क्रिप्टेड अनुभव के बजाय एक सुसंगत दुनिया में होने का एहसास बढ़ा सकता है।
इस लेख में मैं अपने द्वारा विकसित किए गए कुछ इंटरैक्शन का प्रदर्शन करूंगा और प्रत्येक के लिए डिज़ाइन दृष्टिकोण पर कुछ विचार प्रस्तुत करूंगा।
लैब तत्व
मैं एक विज्ञान-फाई प्रयोगशाला के साथ शुरू करूँगा जो एक सैंडबॉक्स का हिस्सा है जिसे हमने नए इंटरैक्शन मैकेनिक्स बनाने और परीक्षण करने के लिए आंतरिक रूप से विकसित किया है।
बाईं ओर का दीपक 3 हैंडल को प्रस्तुत करता है जिसे एक ही हाथ या दोनों हाथों से एक ही समय में अंदर या बाहर से पकड़ा जा सकता है। यह एक यांत्रिक आईके-चालित हाथ के माध्यम से दुनिया से जुड़ा हुआ है जो छत से लटका हुआ है जो इसके आंदोलन की सीमा को एक गोले तक सीमित करता है और किसी भी स्थिति में रखने की क्षमता के लिए संदर्भ देता है।
हमने किए गए सभी परिवर्तनों से, haptics को जोड़ना और दीपक के आंदोलन को सुचारू करना उपयोगकर्ता के अनुभव पर अब तक का सबसे बड़ा प्रभाव था। चौरसाई फ़िल्टर यांत्रिक प्रतिरोध की भावना को व्यक्त करता है (कि इसे आसानी से चारों ओर स्थानांतरित करना संभव नहीं है) और हप्टिक्स को जोड़ने से यह भावना दस गुना बढ़ जाती है। यह देखने के लिए भी बहुत संतुष्टिदायक है कि जब आप इसे स्थानांतरित करते हैं, तो यांत्रिक हाथ दीपक के चारों ओर कैसे चलता है, और जब आप इसे छोड़ते हैं तो यह कैसे थोड़ा झूलता रहता है। ये छोटी चीजें हैं जो हम उपयोगकर्ता को खुश और व्यस्त रखने के अलावा किसी और कारण से नहीं जोड़ते हैं।
लेजर में एक अलग IK सेटअप है। जिन चीजों के साथ हमने प्रयोग करने की कोशिश की उनमें से एक रबर संयुक्त है जो सिर को हाथ से जोड़ता है और इसे दो डिग्री की घूर्णी स्वतंत्रता देता है। हमें खेल में अवतार की कलाई से प्रेरणा मिली लोन इको और सोचा कि यह एक गेंद संयुक्त मॉडल के लिए एक अच्छा तरीका था।
लेज़र बीम टिप से एक किरण को कास्टिंग करके और एक बहुभुज पट्टी बनाकर काम करता है, जो अगर सतह को लंबे समय तक उजागर करता है, तो बर्न का अनुकरण करता है। धुएँ के कणों के रूप में अच्छी तरह से थोड़ा और विस्तार जोड़ने में मदद करते हैं।
लैब बैटरी
यह क्लिप उसी Sci-Fi वातावरण में एक बैटरी स्वैप दिखाती है। मुख्य उद्देश्य विभिन्न बाधाओं के साथ वस्तुओं का अध्ययन करना है जो कार्य को पूरा करने के लिए सही तरीके से हेरफेर करने की आवश्यकता है।
पहला चरण दरवाजा खोल रहा है, जबकि ऑब्जेक्ट केवल अपनी धुरी के चारों ओर घुमाया जा सकता है। दुनिया में लंगर डालने के लिए हड़पने की कार्रवाई में एक बहुत ही महत्वपूर्ण परिणाम होता है: हाथ में तड़कने वाली वस्तु के बजाय, यह वह हाथ है जो हैंडल को स्नैप करेगा।
दूसरा चरण थोड़ा अधिक जटिल है क्योंकि इसमें दोनों हाथों का उपयोग करके उस तंत्र को अनलॉक करना शामिल है जो बैटरी को रखता है। यदि आप बैटरी को पहले अनलॉक किए बिना बाहर खींचने की कोशिश करते हैं, तो हाथ बहुत दूर खींचे जाने पर पकड़ या तस्वीर को वापस अपनी स्थिति में बनाए रखेगा।
एक बार ताला खुला होने के बाद बैटरी को निकाला जा सकता है, जो उस स्थिति को सीमित करके पूरा किया जाता है जब तक कि यह केवल ट्यूब के साथ स्लाइड करने की अनुमति नहीं देता है जब तक कि यह मुफ्त नहीं आता है।
ड्रिल
वीआर में एक ड्रिल को फिर से बनाते समय पहली चुनौती ड्रिलिंग प्रक्रिया शुरू करने के लिए आवश्यक शर्तों को निर्धारित करना है। आखिरकार, वास्तविक जीवन में कोई शारीरिक प्रतिरोध नहीं है जो किसी को वीआर में दीवार के माध्यम से अपना हाथ हिलाने से रोकता है।
इस उदाहरण में, आवश्यक शर्तें निम्न हैं:
- ड्रिल बिट उस सामग्री को भेदने में सक्षम होना चाहिए जिसे उसके खिलाफ दबाया गया है
- ड्रिल बिट को सतह के खिलाफ एक सही कोण पर उन्मुख होने की आवश्यकता है।
- उपयोगकर्ता द्वारा ट्रिगर दबाए जाने पर ड्रिल को सतह के खिलाफ धीरे-धीरे धकेलने की आवश्यकता होती है।
यदि उपयोगकर्ता टूल को किसी अन्य तरीके से खींचने का प्रयास करता है आउट ड्रिलिंग प्रक्रिया के दौरान, ड्रिल को जगह में रखा जाएगा और यदि यह उससे बहुत दूर ले जाया गया तो हाथ वापस आ जाएगा।
सूक्ष्म हाप्टिक्स इंटरेक्शन बनाने में एक बड़ी भूमिका निभाते हैं जैसे ड्रिल रोटेशन या माध्यम का भौतिक प्रतिरोध अधिक विश्वसनीय।
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पोस्ट रिच इंटरैक्शन के साथ उपयोगकर्ताओं को प्रसन्न करना वीआर एंगेजिंग और प्रभावी बनाने के लिए महत्वपूर्ण है पर पहली बार दिखाई दिया वी.आर. के लिए रोड.
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