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जब Microsoft ने साहसपूर्वक अपनी $ 69bn अधिग्रहण बोली की घोषणा की, तो व्यवसाय के इतिहास में सबसे बड़ा सौदा, खेल प्रकाशक एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के लिए पिछले सप्ताह, गेमिंग की दुनिया को कोर तक हिला दिया गया था।

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ग्लोबलडेटा के प्रमुख विश्लेषक रूपांतर गुहा कहते हैं, "यह इतिहास का सबसे बड़ा तकनीकी विलय और अधिग्रहण है।" यह सौदा बिल गेट्स द्वारा स्थापित कंपनी को एक सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग व्यवसाय के रूप में मेटावर्स के करीब लाएगा।

बड़ा मेटावर्स पुश

लेकिन वास्तव में एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड में Microsoft का नाटक क्या है?

एनीथिंग वर्ल्ड के सीईओ गॉर्डन मिडवुड कहते हैं, "मुझे लगता है कि हर बड़ी टेक कंपनी गेमिंग और 3डी अनुभवों पर हावी होना चाहती है और मेटावर्स का विस्तार करती है, और माइक्रोसॉफ्ट द्वारा अधिग्रहण की यह बोली बहुत हद तक उस दिशा में एक नाटक का प्रतिनिधित्व करती है।"

यहां तक ​​​​कि माइक्रोसॉफ्ट के सीईओ सत्या नडेला का मानना ​​​​है कि योजनाबद्ध अधिग्रहण टेक दिग्गज को लाएगा, जो पहले से ही गेमिंग उद्योग में निवेश कर चुका है, मेटावर्स की ओर एक कदम, एक विशाल आभासी दुनिया के लिए एक चर्चा शब्द जो विभिन्न अभिनेताओं द्वारा बनाया जा रहा है।

वह हाल के वर्षों में मेटावर्स के लिए जोर देने वाले एकमात्र बड़े तकनीकी अधिकारी नहीं हैं। फेसबुक के संस्थापक और मुख्य कार्यकारी अधिकारी मार्क जुकरबर्ग ने 18 साल पहले स्थापित कंपनी का नाम बदलकर मेटा प्लेटफॉर्म पर फोकस के परिवर्तन का प्रतिनिधित्व करने के लिए किया था।

आज तक, ज़करबर्ग ने मेटावर्स परियोजना पर $20 बिलियन से कम खर्च नहीं किया है। लेकिन उनके क्षितिज संसारों में उनके पास संख्याओं के आधार पर मेटावर्स के लिए लड़ाई में उनकी समाप्ति जरूरी नहीं है। जुकरबर्ग के विपरीत, नडेला को एहसास हुआ कि अकेले गहरी जेब आभासी दुनिया में प्रभुत्व की गारंटी नहीं देगी।

मेटावर्स का प्रवेश द्वार

अगर कुछ भी हो, तो उसे पता चलता है कि वीडियो गेम मेटावर्स में प्राकृतिक प्रवेश द्वार हैं।
"गेमिंग कंपनियों का अधिग्रहण) मुझे विश्वास है कि यह एक बहुत ही चतुर रणनीति है। यह भी बहुत दिलचस्प है कि बड़ी प्रौद्योगिकी कंपनियों को खुद सम्मोहक गेम बनाने में बड़ी परेशानी होती है," मिडवुड ने मेटा न्यूज़ को बताया।

जकरबर्ग जहां अपना खुद का मेटावर्स बना रहे हैं, वहीं नडेला खरीदने का इरादा रखता है।
उनका चुनाव बहुत तार्किक है। मिडवुड कहते हैं, "यह मानसिकता और विशेषज्ञता में बदलाव है कि वे आम तौर पर मास्टर नहीं हो सकते हैं, इसलिए इस संबंध में मौजूदा गेमिंग कंपनियों को हासिल करना बहुत मायने रखता है।"

यह अन्य गेमिंग उद्योग विशेषज्ञों द्वारा साझा किया गया एक दृश्य है जो तकनीकी कंपनियों के लिए मेटावर्स में वीडियो गेम को प्राकृतिक प्रवेश द्वार के रूप में देखते हैं।

ट्रिगर एक्सआर के संस्थापक और सीईओ जेसन यिम का कहना है कि वीडियो गेम मेटावर्स में महत्वपूर्ण भूमिका निभाएगा, यह कहते हुए कि यह "वीडियो गेम के दिल से चलता है।"

"Fortnite और Roblox इस बात के उत्कृष्ट उदाहरण हैं कि कैसे एक गेम, एक डिजिटल अनुभव, मीडिया, मनोरंजन, प्रौद्योगिकी और व्यवसाय को अभिसरण कर सकता है। मेटावर्स को वीडियो गेम तकनीक, कार्यप्रणाली और इसके सिद्ध राजस्व-ड्राइविंग समुदाय में नवाचारों के कारण विकसित किया जा सकता है," यिम मेटा न्यूज को बताता है।

यह एक बिंदु है जिससे मिडवुड सहमत है। उनका कहना है कि वीडियो गेम मेटावर्स में "100%" प्रवेश द्वार हैं। Roblox, हालांकि थोड़ा अलग जानवर है, वह भी इस सूची में शामिल है," वे कहते हैं।

शक्तिशाली प्रोत्साहन

ऐसा इसलिए है क्योंकि मीडिया सलाहकार माइकल वुल्फ के पास अगला कदम उठाने और पूर्ण गेमिंग संचालन विकसित करने के लिए "शक्तिशाली प्रोत्साहन" के रूप में वर्णन करने वाले टेक बेहेमोथ हैं।

वुल्फ कहते हैं, "इनमें से हर एक [टेक] कंपनियों को पता है कि गेमिंग एक विकास क्षेत्र बनने जा रहा है, और यह उनकी मेटावर्स महत्वाकांक्षाओं में अधिक व्यापक रूप से जुड़ा हुआ है।"

"खेलों की आभासी दुनिया के विस्तार के साथ वे स्थान बन गए हैं जहाँ खिलाड़ी खरीदारी करने या फिल्में देखने जैसे काम कर सकते हैं," वास्तविक दुनिया में आप जो कुछ भी करते हैं वह आप खेलों के अंदर कर पाएंगे।

गेमिंग अब मेटावर्स प्रभुत्व के लिए प्रमुख युद्ध का मैदान है

जैसे, गेमिंग अब बड़ी टेक टेक कंपनियों के लिए एक महत्वपूर्ण महत्वपूर्ण युद्धक्षेत्र है, जो अरबों उपयोगकर्ताओं को शामिल करते हुए मेटावर्स और डिजिटल अर्थव्यवस्था पर हावी होने की मांग कर रही है।

लेकिन मिडवुड का कहना है कि यह समझना महत्वपूर्ण है कि विचार करने के लिए वे दो अलग-अलग "मेटावर्स" हैं।

मिडवुड के अनुसार पहला, वास्तविक दुनिया का मेटावर्स है, जो वास्तविक दुनिया पर डिजिटल सामग्री की नियुक्ति की अनुमति देता है।
इसमें, उपभोक्ता पहले "इसे सामाजिक एआर अनुभवों के माध्यम से मेटावर्स के लिए अपने प्रवेश द्वार के रूप में आजमाएंगे" जैसे स्नैप, फेसबुक और इंस्टाग्राम पर उपलब्ध फेस लेंस / एफएक्स।

"दूसरा इमर्सिव मेटावर्स है, जो पूरी तरह से डिजिटल है और डेस्कटॉप या वीआर उपकरणों के माध्यम से अनुभव किया जाता है," उन्होंने कहा। उत्तरार्द्ध में, गेमिंग मेटावर्स में पहला प्राकृतिक कदम होगा क्योंकि गेम इमर्सिव 3डी सामग्री का वर्तमान रूप है जो उपयोगकर्ताओं के एक महत्वपूर्ण द्रव्यमान को एकत्र कर सकता है।

एक बार महत्वपूर्ण द्रव्यमान प्राप्त हो जाने के बाद, मिडवुड अन्य अनुभवों, प्रयोगों और नवाचारों को स्वाभाविक रूप से पालन करेगा।

"लाइव इवेंट्स/कॉन्सर्ट्स और ब्रांड/रिटेल अनुभवों के बारे में सोचें। समय के साथ, हम इन दुनिया में उपयोगिता देखेंगे, जो कि वाणिज्य में सबसे पहले है," वह कहते हैं।

विजेता और विजेता

क्या बड़े तकनीकी खिलाड़ी मेटावर्स पर हावी होने के लिए मेटावर्स रेस जीतने जा रहे हैं? मिडवुड के लिए, यह आसानी से किसी भी तरफ जा सकता है। उनका मानना ​​​​है कि मेटावर्स "विजेताओं" द्वारा विशेषता वाला एक संपूर्ण पारिस्थितिकी तंत्र होगा और जिसे उन्होंने "मूलभूत" कंपनियों के रूप में वर्णित किया है जो "सफलता जारी रखेंगे और अंतरिक्ष को परिभाषित करने में मदद करेंगे।"

मिडवुड कहते हैं, "हालांकि, एक बार कोर टेक्नोलॉजी स्थापित हो जाने के बाद, विघटनकर्ता बोर्ड पर आ सकते हैं और अचानक युग बदल सकते हैं।"

उदाहरण के लिए, पोकेमॉन गो, मैपिंग होने के बाद ही हो सकता था। या कुछ चीजों के लिए अर्थशास्त्र तब तक काम नहीं करेगा जब तक कि ऐप्पल साथ न आए और वीआर बाजार को लाखों उपयोगकर्ताओं से अरबों तक बढ़ा दे।

आने वाली लड़ाइयों का अग्रदूत

लेकिन अन्य उद्योग पर नजर रखने वालों को लगता है कि Microsoft सौदा है, लेकिन Microsoft के Xbox और Sony के PlayStation के बीच प्रतिस्पर्धी लड़ाई की तीव्रता को देखते हुए हिमशैल का एक सिरा है। कई लोगों के लिए, यह एक बड़ी लड़ाई का अग्रदूत है। लंबे समय से खेल उद्योग के विश्लेषक पेलहम स्मिथर्स का मानना ​​​​है कि यह कई प्लेटफार्मों पर कंसोल युद्धों से अधिक सामान्य युद्ध में स्विच करने के बजाय "कंसोल युद्धों" को रिबूट करने में मदद कर सकता है।

गेमिंग अभी गर्म क्यों है

गेमिंग उद्योग ने 180 में वार्षिक राजस्व में कुल $2021bn की कमाई की, जो फिल्म उद्योग की तुलना में दोगुना है।

कॉल ऑफ़ ड्यूटी, वर्ल्ड ऑफ़ विक्टरन और कैंडी क्रश जैसे एक्टिविज़न के खेल लाखों-करोड़ों खिलाड़ियों को आकर्षित करते हैं। इसके सबसे लोकप्रिय गेम कंसोल, पीसी या स्मार्टफोन के माध्यम से वितरित किए जा रहे हैं।

इसके अतिरिक्त, इन खेलों के निर्माताओं ने पारंपरिक साधनों से परे अपने बढ़ते दर्शकों को मुद्रीकृत करने का एक तरीका खोज लिया है और अब विज्ञापन, इन-गेम खरीदारी और सदस्यता से पैसा कमाते हैं। अनुमान है कि दुनिया में कुल 2.7 अरब लोग सक्रिय गेमर्स हैं।

कॉल ऑफ ड्यूटी अब मोबाइल बाजार में भी उपलब्ध है, जो एक प्रमुख राजस्व चालक है।

गेमिंग उद्योग की दुनिया में कई सबसे बड़ी टेक फर्मों के पास पहले से ही महत्वपूर्ण इक्विटी हिस्सेदारी है। गेमिंग बाजार के एकल सबसे बड़े खंड के लिए Apple और Google ऐप स्टोर शॉप फ्रंट हैं।

विनियामक बाधाएं आगे

अमेज़ॅन का स्विच और Google का YouTube वीडियो गेम देखने के लिए बड़े पैमाने पर दर्शकों का दावा करता है, जबकि ओकुलस हेडसेट, (फेसबुक के) वीआर हेडसेट, आभासी वास्तविकता बाजार को नियंत्रित करते हैं।

हालाँकि, Microsoft को गेमिंग उद्योग में प्रतिद्वंद्वियों के कड़े विरोध का सामना करना पड़ता है, जैसे कि Tencent, चीनी कंपनी जो गेमिंग राजस्व द्वारा उद्योग का नेतृत्व करती है। 2020 में, गेमिंग से इसका राजस्व $30.6 बिलियन था, सोनी के पास उद्योग में महत्वपूर्ण बाजार हिस्सेदारी भी है, लेकिन सक्रियता के पैमाने पर अधिग्रहण का समर्थन करने के लिए बैलेंस शीट नहीं है।

लेकिन यह एकमात्र बाधा नहीं है जिसका कंपनी सामना करती है। डील को अभी पूरा होने के लिए नियामकीय मंजूरी लेनी है।

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