LATW 2022: खेलों के भविष्य का निर्माण

प्रतिलेख

मिशेल कुंग: नमस्ते, मैं मिशेल कुंग हूं, जो a16z का संपादक है। और हमारी नई पॉडकास्ट श्रृंखला, "टाइम टू बिल्ड: एलए" में, हम लॉस एंजिल्स में कंपनी के निर्माण में निवेश करने पर गहराई से विचार कर रहे हैं। ला लंबे समय से मनोरंजन, गेमिंग और एयरोस्पेस और रक्षा उद्योगों के लिए एक मक्का के रूप में जाना जाता है। लेकिन अब यह संयुक्त राज्य में तीसरा सबसे बड़ा टेक हब भी है। स्नैप, टिकटॉक और स्पेसएक्स सभी का मुख्यालय यहां है। इस क्षेत्र में निवेश में वृद्धि जारी है, और महामारी के दौरान कई नए संस्थापकों, उद्यम पूंजीपतियों और तकनीकी कर्मचारियों को यहां स्थानांतरित किया गया है। एलए समुदाय और शहर के विकास का जश्न मनाने के लिए, a16z ने हाल ही में "टाइम टू बिल्ड: लॉस एंजिल्स" की मेजबानी की, एक ऐसा कार्यक्रम जहां हमने एलए में कंपनी निर्माण के बारे में बात करने के लिए उद्योगों की एक विविध श्रेणी से एलए-आधारित निवेशकों, संस्थापकों और ऑपरेटरों को आमंत्रित किया। .

इस कड़ी में, डेविड बैंक्स, एक पूर्व दंगा खेल कार्यकारी, जो अब एलोडी गेम्स के सह-संस्थापक और सीईओ हैं, और टिम्मू टोके, रेडी प्लेयर मी के सह-संस्थापक और सीईओ, क्रॉस गेम अवतारों के लिए एक प्रमुख मंच, a16z के जनरल में शामिल होते हैं। पार्टनर और गेम निवेशक जॉन लाई के बारे में बातचीत के लिए कि उन्हें लगता है कि मेटावर्स कहां जा रहा है, और गेम बनाने का भविष्य। उस बातचीत का थोड़ा-सा संपादित संस्करण इस प्रकार है।

जॉन लाई: तो, मेरा नाम जॉन है, जैसा कि कटिया ने उल्लेख किया है, मैं a16z गेम्स फंड वन में जीपी में से एक हूं। और खेलों के भविष्य का निर्माण करने वाले दो संस्थापकों के साथ आज यहां आकर मैं बहुत सम्मानित महसूस कर रहा हूं। आप क्यों नहीं घूमते और संक्षेप में अपना परिचय देते हैं, शायद आप से शुरू करते हुए, डेविड?

डेविड बैंक्स: ज़रूर। एलोडी गेम्स के सीईओ डेविड बैंक्स, हम क्रॉस-प्ले गेम्स की अगली पीढ़ी का निर्माण कर रहे हैं। हम वास्तव में गहरे आकर्षक अनुभवों के माध्यम से दुनिया भर के खिलाड़ियों को जोड़ना चाहते हैं।

तिमु टोके: नमस्ते, मेरा नाम टिम्मू है, हम रेडी प्लेयर मी बना रहे हैं। यह मेटावर्स के लिए एक क्रॉस-गेम अवतार प्लेटफॉर्म है। मेटावर्स एक जगह, या एक ऐप या एक गेम नहीं है, यह हजारों अलग-अलग दुनिया का नेटवर्क है। तो यह उपयोगकर्ताओं के लिए एक अवतार रखने के लिए समझ में आता है जो उनके साथ कई अलग-अलग आभासी दुनिया में यात्रा करता है। और यही हम मेटावर्स के उपयोगकर्ताओं को देते हैं। और एक डेवलपर के दृष्टिकोण से, जब आप एक आभासी दुनिया या खेल का निर्माण कर रहे होते हैं, तो आपको एक गेम के लिए एक अवतार प्रणाली या चरित्र प्रणाली का निर्माण करना होता है। और हम उस समस्या को हल करते हैं और उन्हें एक चरित्र प्रणाली देते हैं जिसे वे कुछ दिनों में एकीकृत कर सकते हैं। और हम 3,000 विभिन्न कंपनियों के साथ काम करते हैं जो मेटावर्स में कई अनुप्रयोगों में हमारे अवतार का उपयोग कर रहे हैं।

जॉन: एलए के बारे में थोड़ी बात करते हैं। तो डेविड, आपने अपना अधिकांश पेशेवर करियर यहां ला में बिताया और आप डोजर्स के प्रशंसक भी हैं, मैं देखता हूं।

डेविड: हम वास्तव में आज रात एक टीम के रूप में खेल में जा रहे हैं। तो, हम इसे किसी तरह निचोड़ लेंगे।

जॉन: वह तो कमाल है। तो, आपने दंगा खेलों में काम किया है, आपने बर्ड में काम किया है, आपने यूसीएलए में भाग लिया है। और टिम्मू, आपके पास रेडी प्लेयर मी में कई, कई साझेदार हैं जो यहां एलए में स्थित हैं। हो सकता है कि आप इस बारे में कुछ बात करें कि आपने LA के लिए स्टार्टअप वातावरण को कैसे देखा है, विशेष रूप से, गेम डेवलपर्स और मेटावर्स बिल्डरों के लिए, पिछले कुछ वर्षों में, आप जानते हैं, विकसित हुए हैं?

डेविड: ज़रूर। मैं 2008 में दंगा के लिए LA चला गया। सक्रियता यहाँ थी और बर्फ़ीला तूफ़ान दक्षिण में था और वास्तव में यहाँ पहले और आकर्षित करने के लिए बहुत अधिक परिदृश्य नहीं था। बेशक, आपके पास हॉलीवुड और यहां सभी रचनात्मक प्रतिभाएं हैं। लेकिन इंजीनियरिंग, और गेम इंजीनियरिंग, और बैक-एंड इंजीनियरिंग के लिए, हम ला में आने और काम करने के लिए पूरे देश से, पूरे देश में, दुनिया भर से लोगों को खींच रहे थे। और यह तब से बहुत विकसित हुआ है, मुझे लगता है कि दंगा एक बड़ी एलए सफलता की कहानी है। कुछ इस तरह देखें, आप जानते हैं, स्नैप जैसी अन्य कंपनियां बहुत बड़ी कहानियां हैं। और अब वहाँ है, मेरा मतलब है, अकेले खेल, वहाँ है, मुझे नहीं पता, आप जानते हैं, यह संख्या मुझसे बेहतर है, शायद अकेले LA में 20-प्लस गेम स्टार्टअप। तो, यह बहुत बदल गया है।

तिमु: हाँ। मैं वास्तव में एलए में आधारित था, जैसे, पांच साल पहले एक साल के लिए। मैं पांच साल पहले एलए टेक वीक में गया था। यह बहुत अलग था। तो, यह निश्चित रूप से एक महान विकास रहा है। और हमारे यहां भागीदार हैं, यहां बहुत सारे रचनात्मक दिमाग हैं। दोनों प्रकार के मेटावर्स, मेटावर्स और वेब 3 का रचनात्मक हिस्सा एलए से आता है। इसलिए यह देखना निश्चित रूप से अच्छा है कि यह कैसे बदला है।

जॉन: और आपको क्या लगता है कि यहां LA में इतने सारे गेम डेवलपर क्यों हैं? जैसे, किसी अन्य शहर की तुलना में यहां गेम डेवलपर होने के पक्ष और विपक्ष क्या हैं?

डेविड: यह एक केंद्र है, यह एक केंद्र है, है ना? आप यहां आ सकते हैं, आप अपने सपनों की नौकरी पा सकते हैं, आप सटीक खेल, या कंपनी, या भूमिका पा सकते हैं जिसकी आप यहां तलाश कर रहे हैं क्योंकि यहां बहुत सारे अवसर हैं। और इसलिए, मुझे लगता है कि यह बस उस पर निर्माण करता है, आप जानते हैं, यह एक स्नोबॉल बन जाता है और बस अपने आप बन जाता है। एक दम बढ़िया। मुझे लगता है कि यहां काफी मौके हैं। मुझे लगता है कि a16z जैसे लोगों ने इसे पहचान लिया है और वास्तव में पर्यावरण को पोषित करने में मदद की है और यह मददगार भी रहा है।

जॉन: आइए थोड़ा सा बदलाव करें और एक ऐसे विषय के बारे में बात करें जो मुझे लगता है कि हाल ही में बहुत बहस और संभावित विवाद का विषय रहा है, जो कि मेटावर्स है। तो, एक गेम डेवलपर के रूप में, एक प्लेटफ़ॉर्म डेवलपर के रूप में, मेटावर्स के साथ आपका क्या विचार है? जैसे, यह क्या है? जैसे, हम इसके कितने करीब हैं?

डेविड: तो, जॉन हमेशा कहते हैं कि मेरा उत्तर एक बहुत ही Web2 उत्तर है। मुझे नहीं पता कि इससे अपमानित होना है या नहीं। लेकिन हम इसे बाद में समझेंगे। लेकिन मुझे ऐसा लगता है...मैं आजीवन गेमर हूं। मैं हमेशा से गेम खेल रहा हूं। और एक गेमर के रूप में, मैंने हमेशा अपने दोस्तों के साथ इकट्ठा होने और बातचीत करने के लिए VENT या अब भी डिस्कॉर्ड जैसे गेमिंग प्लेटफॉर्म और टूल का उपयोग किया है। और, एक तरह से, गेमिंग हमेशा बहाना रहा है। लेकिन अब हमारे पास खेलों में करने के लिए बहुत कुछ है, हम न केवल खेल खेल सकते हैं, बल्कि हम अपने पसंदीदा खेल देख सकते हैं, हम संगीत सुन सकते हैं, हम संगीत समारोहों में जा सकते हैं। जैसे, हम पहले से ही ये सभी चीजें कर रहे हैं, लेकिन वे वास्तव में हार्डकोर गेमर्स के लिए तैयार हैं। और मुझे लगता है कि जो लोग बाहर से देख रहे हैं और वे यह सब चीजें देख रहे हैं, बिना किसी विवाद के, मुझे ऐसा लगता है कि वे वही देने की कोशिश कर रहे हैं जो वे एक नाम देख रहे हैं। और मैं हमेशा कहता हूं, "ओह, उन्होंने इसे मेटावर्स का लेबल दिया है," है ना? और मुझे लगता है कि उन लोगों के लिए अनुभव और उत्साह पैदा करने के लिए दर्शकों को व्यापक बनाने की क्षमता है जो मेरे जैसे 1000 घंटे के गेमर नहीं हैं।

तिमु: हाँ। एक तरफ, मेटावर्स यहां है, आप जानते हैं, हर साल 2 अरब लोग गेम खेल रहे हैं। हम देख रहे हैं कि 10 से 15 साल के बच्चों की तरह, वे भी Roblox, और Fortnite, और Minecraft में बहुत समय बिताते हैं। जैसे, उनके दोस्तों के साथ उनके बहुत से सामाजिक संपर्क वास्तव में मेटावर्स में होते हैं, इसलिए पहले से ही एक आभासी दुनिया में। और वे बच्चे बड़े हो जाते हैं और वे अवतार के साथ उत्पादों का उपयोग करना शुरू कर देंगे शायद काम के लिए और फिर आगे। यह व्यवहार या इस तरह का तथ्य है कि लोग वर्चुअल में बहुत समय बिताते हैं, पहले से ही यहां है। हमारे दृष्टिकोण से, जो कमी है, वह यह है कि वे सभी संसार बंद पारिस्थितिक तंत्र हैं, वे सभी संसार अलग-अलग हैं, बंद हैं, चारदीवारी वाले बगीचे हैं, जो एक साथ मौजूद नहीं हैं। मेटावर्स एक गेम नहीं है, यह हजारों अलग-अलग आभासी दुनिया और गेम आदि का एक नेटवर्क है।

जॉन: आप जिस बात का जिक्र कर रहे हैं, वह यह है कि यदि आप Minecraft खेलते हैं, तो आप अपने किसी भी आइटम को Fortnite या Roblox जैसे किसी अन्य गेम में नहीं चुन सकते हैं, और इसी तरह।

तिमु: बिल्कुल। इसलिए, जैसे, यदि आप कई गेम खेलते हैं, तो आपके पास प्रत्येक गेम के लिए एक अलग अवतार होता है, प्रत्येक गेम में आपकी अलग-अलग अर्थव्यवस्था होती है, आप उनके बीच ट्रांसफर नहीं कर सकते। तो यह एक बहुत... हाँ, यह एक संयोजी मेटावर्स नहीं है। और वास्तविक मेटावर्स होने के लिए, क्रॉस-गेम सेवाओं और प्रोटोकॉल और मानकों की आवश्यकता होती है जो उन दुनिया को एक साथ जोड़ते हैं। और अवतार उसका एक प्रमुख हिस्सा हैं, इसलिए हम अवतारों पर काम कर रहे हैं। कोई भी, जिसे आप जानते हैं, क्रॉस-वर्ल्ड के भीतर अवतार निभाने में सक्षम होना चाहिए। और यह मदद करता है, जैसे, मेटावर्स को थोड़ा और अधिक कनेक्ट करें और इसे खुले मेटावर्स केंद्रों की तरह धकेलें।

जॉन: आपके विचार में, इन दीवारों वाले बगीचों को तोड़ने और इंटरऑपरेबिलिटी को सक्षम करने से आपको कौन से कुछ लाभ मिलते हैं जो आज हम नहीं देखते हैं? जैसा कि आपने उल्लेख किया है, हमारे पास केवल 3 बिलियन गेमर्स हैं, ऐसा लगता है कि वे बहुत खुश हैं, आप जानते हैं, Fortnite, Roblox, Minecraft, आज के खेल। जैसे, ऐसा क्या नहीं है जो आपको लगता है कि इंटरऑपरेबिलिटी के साथ सुधार किया जा सकता है?

तिमु: मोटे तौर पर, ऐसा लगता है कि मेटावर्स के भविष्य के लिए दो रास्ते हैं। एक एक बंद मेटावर्स है जो एक कंपनी या कुछ कंपनियों के स्वामित्व में है जो सभी नियम बनाते हैं। और दूसरा एक खुला मेटावर्स है, जिसे आप जानते हैं, लाखों अलग-अलग रचनाकारों द्वारा बनाया गया है, जो सभी सहयोग कर रहे हैं, दुनिया आपस में जुड़ी हुई है, और हर कोई भाग ले सकता है और कोई भी मेटावर्स को नियंत्रित नहीं करता है, कोई भी नियम नहीं बनाता है। और यह, आप जानते हैं, आंशिक रूप से या अधिकतर उन चीज़ों के रचनाकारों और निर्माताओं के स्वामित्व में है, या जैसे, यह निर्माता के स्वामित्व में है।

वैसे भी, यहां हम सभी के लिए खुला मेटावर्स एक बेहतर भविष्य है। मेटावर्स शक्तिशाली है, हम इसमें काफी समय बिताने वाले हैं। इसलिए हम नहीं चाहते कि इसे एक कंपनी द्वारा नियंत्रित किया जाए। खुले मेटावर्स के अस्तित्व के लिए, क्रॉस-गेम सेवाओं, इंटरऑपरेबिलिटी की आवश्यकता होती है, प्रत्येक गेम के बीच आइटम स्थानांतरित करने में सक्षम हो। और वह वास्तव में, जैसे, खुले मेटावर्स के अस्तित्व के लिए जमीन बनाता है। और व्यावहारिक रूप से, क्या आप एक हज़ार अलग-अलग खेलों के लिए एक हज़ार अलग-अलग अवतार लेना चाहेंगे? जैसे, आप सिर्फ एक पहचान चाहते हैं, यह दुनिया भर में सुसंगत है? और यह भी, आप जानते हैं, एक डेवलपर के रूप में, आप जानते हैं, जब आप खाल और बाहरी सामान बेचते हैं, उदाहरण के लिए, आप जानते हैं, क्या उपयोगकर्ता कुछ ऐसा खरीदना चाहते हैं जो एक गेम में फंस गया हो या मेटावर्स में यात्रा करता हो…?

जॉन: मम-हम्म, यह अधिक मूल्यवान है।

तिमु: बिल्कुल। और वहीं रहता है जहां आप इसे अपनी तरह के मेटावर्स जीवनचक्र के दौरान उपयोग कर सकते हैं।

जॉन: डेविड, उस पर आपकी क्या प्रतिक्रिया है?

डेविड: मैं अपनी इंजीनियरिंग की जड़ों से हटकर यहां और वहां के बीच सभी तकनीकी बाधाओं के बारे में सोचूंगा। मेरा प्रश्न वास्तव में, मानकों की तरह है। जैसे, आपने बात की है, आप जानते हैं, साझा सेवाओं और इस तरह की चीजें, आप जानते हैं, आपको प्रोटोकॉल की आवश्यकता है, आपको मानकों की आवश्यकता है, और वे कैसे स्थापित और सहमत होते हैं? जैसे, आप कैसे सोचते हैं कि एक समुदाय-संचालित प्रयास होने के नाते या यह कैसे हल होता है?

तिमु: हमारे पास पहले से ही तीन दर्जन कंपनियां हैं जिनके साथ हम काम करते हैं जो हमारे अवतार का उपयोग करती हैं। और वे सभी वास्तव में विभिन्न मानकों का उपयोग कर रहे हैं। जैसे, वे एक अलग प्लेटफॉर्म का इस्तेमाल करते हैं। वे एक अलग दर का उपयोग करते हैं। वे एक अलग का उपयोग करते हैं, आप जानते हैं, और हम इसे पसंद करते हैं, इसके आसपास काम करते हैं और इसे किसी भी चीज में पेश करते हैं, जैसे कि डेवलपर की आवश्यकता होती है। इसलिए, इस तरह हम आज एक केंद्रीकृत पार्टी के रूप में अंतःक्रियाशीलता को अनिवार्य रूप से बनाते हैं।

मुझे लगता है कि उद्योग के लिए मानकों और प्रोटोकॉल का पता लगाने के लिए, यह स्पष्ट होना चाहिए कि एक बेहतर उपयोगकर्ता अनुभव और बेहतर व्यवसाय मॉडल के लिए एक इंटरऑपरेबल अर्थव्यवस्था या इंटरऑपरेबल सिस्टम। और ऐसा होने के लिए, किसी प्रकार का प्रोटो-मेटावर्स मौजूद होना चाहिए और सभी को दिखाना चाहिए कि, आप जानते हैं, यह एक बड़ी अर्थव्यवस्था का निर्माण करता है और गेम बनाने का एक बेहतर तरीका है। और फिर, जैसे, लोगों के लिए मानकों और प्रोटोकॉल का पता लगाने और उन पर सहमत होने की प्रेरणा है। अभी यह सिर्फ एक अवधारणा है। और, हाँ, आप इसके आसपास काम कर सकते हैं, लेकिन यह पसंद नहीं करने वाला है, पूरे उद्योग को रातोंरात टिप दें।

डेविड: यदि आपके पास एक शर्त थी, तो क्या आपको लगता है कि आप एक बंद-विश्व मेटावर्स या एक खुले मेटावर्स के प्रकार के साथ समाप्त होते हैं?

तिमु: मुझे लगता है कि थोड़ा सा मिश्रण होगा। तो निश्चित रूप से ऐसे प्लेटफॉर्म होंगे जिन्हें वे एक बंद दुनिया बनाना चाहते हैं और फिर एक बंद दुनिया का निर्माण कर सकते हैं। और फिर खुले मेटावर्स का एक बड़ा हिस्सा भी होगा जो साथ-साथ मौजूद होंगे।

जॉन: बहुत बढ़िया। और यह दिलचस्प है कि हमारे पास [अश्रव्य 00:11:11] थीसिस में से एक यह है कि खेल अगली पीढ़ी के सामाजिक नेटवर्क हैं। वे बच्चे जो आज बड़े हो रहे हैं, वे बड़े पैमाने पर फेसबुक पर नहीं हैं, वे स्नैपचैट पर नहीं हैं, वे अपना सारा समय इन आभासी दुनिया में बिता रहे हैं जिसे ये सज्जन बना रहे हैं। और फिर यदि आप उस प्रकार के सामाजिक नेटवर्क थीसिस को आगे बढ़ाना जारी रखते हैं, तो हम यह भी देखेंगे कि आज कई ऐसे सामाजिक नेटवर्क मौजूद हैं जो बड़े और बहुत सफल हैं। जैसे, हमारे पास स्नैपचैट है, हमारे पास इंस्टाग्राम है, हमारे पास फेसबुक है, हमारे पास लिंक्डइन है, हमारे पास डिस्कॉर्ड है। और इसलिए कोई एक-विजेता-टेक-ऑल सोशल नेटवर्क नहीं है। और यह सोचना दिलचस्प है कि गेम इसी तरह विकसित हो सकते हैं, जहां आपके बच्चे भी हैं जो Minecraft, और Roblox, और Fortnite, और League of Legends के बीच जा रहे हैं, और वे सभी बहुत ही स्वस्थ सामाजिक समुदाय हैं कि आपको प्रत्येक के भीतर अलग-अलग सामाजिक ग्राफ़ मिल सकते हैं एक।

मुझे रणनीति बदलने दें और बात करें, दो प्रौद्योगिकियां हैं जिन्हें बहुत से लोग मेटावर्स से जोड़ते हैं। मुझे लगता है कि पहला वीआर है, वर्चुअल रियलिटी, और फिर दूसरा वेब 3 है, जिसे हमने इंटरऑपरेबिलिटी के साथ थोड़ा सा छुआ। शायद पहले वीआर से शुरू करते हैं। एक दिलचस्प, एक तरह का, जिसके बारे में मैं बहुत उत्साहित हूं, वह यह है कि मेटा ने हाल ही में घोषणा की थी कि ओकुलस क्वेस्ट 2 ने Q15 4 में लॉन्च होने के बाद से 2020 मिलियन यूनिट शिप की थी। यह वास्तव में Xbox की संख्या से अधिक है, मुझे लगता है कि पिछली पीढ़ी Xbox के जिन्हें भेज दिया गया है। यह एक उल्लेखनीय मील का पत्थर है। उस पर आपकी क्या प्रतिक्रिया है, और वीआर के भविष्य पर आपका क्या रुख है, वहां से आगे बढ़ने का क्या तरीका है?

डेविड: VR मेरे लिए इतना कठिन है, क्योंकि यह एक ऐसा प्लेटफॉर्म है जिसका आज मैं उपयोग नहीं कर सकता। मैं उन गिने-चुने लोगों में से एक हूं, जिन्हें बहुत ज्यादा मिचली आती है। लेकिन मुझे लगता है कि वहाँ है ... मुझे लगता है कि एक बार जब तकनीक सभी को भाग लेने की अनुमति देती है, तो मुझे लगता है ...

तिमु: हार्डवेयर सुधार।

डेविड: हाँ, हार्डवेयर सुधार, लागत भी, आप जानते हैं, प्रवेश के लिए बाधा की तरह। मुझे लगता है कि आप वास्तव में बात करना शुरू कर सकते हैं, आप जानते हैं, बाजार में वास्तविक प्रवेश।

तिमु: हाँ। मेरा मतलब है, वीआर वह कारण था जिसे हमने सिर्फ नौ साल पहले शुरू किया था [अश्रव्य 00:13:05] फेसबुक द्वारा अधिग्रहित किया गया था। तो, ऐसा ही हो गया है। लेकिन यहां पहुंचने में काफी समय लगा। [अश्रव्य 00:13:14.600]। एक कंपनी के रूप में, हम वीआर पर दांव नहीं लगा रहे हैं, मुझे लगता है कि यह मेटावर्स का एक हिस्सा होगा [अश्रव्य 00:13:24] अधिक अनुभवी। जितने अधिक लोगों के पास दिलचस्प अनुभव होंगे, उतने ही अधिक विकसित होंगे और हम समझेंगे, हम समाप्त करेंगे [अश्रव्य 00:13:34]। तो, आम तौर पर मेटावर्स के लिए उस तरह का टेलविंड, लेकिन यह मुख्य भाग की तरह नहीं है, यह थोड़े समय के लिए मेटावर्स का मुख्य हिस्सा नहीं होगा।

जॉन: और वीआर ऐप डेवलपर्स के लिए चुनौतियों में से एक आवश्यकता है क्योंकि आप एक 3 डी स्पेस में हैं, जिसके लिए आपको एक अवतार की आवश्यकता होती है। सामान्य तौर पर, 3D अवतार की तुलना में 2D अवतार बनाना और भी बहुत कुछ कठिन होता है।

तिमु: बिल्कुल। यह है। हाँ। इसलिए, हमारे पास बहुत सी VR कंपनियाँ हैं जो हमारे अवतारों का उपयोग करती हैं। और यह है, VR में, आप बिलकुल वैसे ही हैं, जैसे आप जानते हैं, जब आप किसी अवतार के साथ बोल रहे होते हैं, तो यह आपके चेहरे पर बहुत कुछ जैसा होता है। यह वास्तव में मायने रखता है, तुम्हें पता है। जैसे, अगर यह एक बुरा अवतार है, तो यह एक भयानक अनुभव है। तो हाँ। और VR, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, वास्तव में, आप कौन हैं और जब आप उनसे बात करते हैं तो आप जानते हैं कि आपके मित्र कौन हैं।

जॉन: हाँ। सामान्य रूप से अवतारों के बारे में बात करने के लिए बस एक स्तर को ज़ूम करना, आप जानते हैं, वीट्यूबिंग का चलन रहा है, ठीक है, जहां आपके पास वास्तव में वीट्यूबर्स हैं, आप जानते हैं, उनके वास्तविक जीवन के बजाय अवतार का उपयोग करके वीडियो स्ट्रीमिंग और बनाना। ट्विच पर भी यही हो रहा है। क्या आपको लगता है कि लोगों द्वारा अपने वास्तविक जीवन में अवतारों का सार्वजनिक रूप से प्रतिनिधित्व करने का चलन जारी रहेगा?

तिमु: सुनिश्चित करने के लिए हाँ। मेरा मतलब है, जैसे, अवतार बस वे बाधा को कम करते हैं, जैसे, सामग्री को अपग्रेड करना क्योंकि आपको अपनी पहचान नहीं देनी है, आप जानते हैं, आपके पास अवतार प्रतिनिधित्व की तरह है। यह आपके जैसा दिख सकता है, इसे आपके जैसा दिखने की ज़रूरत नहीं है, और आप इसके साथ सामग्री बना सकते हैं, आप अपने आप को एक अवतार के रूप में प्रस्तुत कर सकते हैं। तो हाँ। और जैसे-जैसे तकनीक में सुधार होता है, वैसे-वैसे, अधिक बेहतर ट्रैकिंग समाधान और आसान ट्रैकिंग समाधान होते हैं, मुझे लगता है कि वे केवल विकसित होते रहेंगे। और यह भी पसंद है, जब आप स्ट्रीमिंग के लिए अपने अवतार का उपयोग कर सकते हैं, तो आप वास्तव में इसे गेम में उपयोग कर सकते हैं, आप इसे सोशल मीडिया पर उपयोग कर सकते हैं। जैसे, यह आपके संपूर्ण प्रकार के आभासी अनुभव के अनुरूप हो जाता है।

जॉन: यह भी बहुत शक्तिशाली है। यह कुछ ऐसा है जो हम अक्सर खेलों में देखते हैं [अश्रव्य 00:15:30]। आपके आदर्श स्व को कभी-कभी आपके जीवन से बेहतर डिजिटल रूप में प्रस्तुत किया जा सकता है, है ना? जैसे, आप कोई भी हो सकते हैं जिसे आप मेटावर्स में चाहते हैं, एक वीडियो गेम में, और इसी तरह।

तिमु: हाँ।

जॉन: हाँ। अंतिम विषय Web3 है, जो मुझे पता है, विवादास्पद भी रहा है। ऐसे कई गेमर्स हुए हैं जिन्हें एनएफटी से एलर्जी की प्रतिक्रिया हुई है। जैसे Minecraft ने हाल ही में घोषणा की कि वे वास्तव में उस प्लेटफॉर्म से NFT पर प्रतिबंध लगा रहे हैं। क्या ऐसा कुछ है जो आपको लगता है कि खिलाड़ी यहां गलत समझ रहे हैं, क्या आप इससे सहानुभूति रखते हैं? आपकी क्या प्रतिक्रिया है?

डेविड: मुझे नहीं लगता कि खिलाड़ी किसी चीज की कमी महसूस कर रहे हैं। मुझे लगता है कि यह डेवलपर्स हैं जो कुछ याद कर रहे हैं, आप जानते हैं। मुझे लगता है कि खिलाड़ी, विशेष रूप से कट्टर गेमर्स, बहुत सी चीजें कर रहे हैं, जो कि सभी नहीं बल्कि बहुत सी चीजें हैं जो एक खिलाड़ी के रूप में एनएफटी का विपणन किया जा रहा है, है ना? "अरे, अब हमने अपने गेम को ब्लॉकचेन के शीर्ष पर रखा है। और अब आप व्यापार करने में सक्षम हैं, अब आप स्वामित्व में हैं, अब आप सक्षम हैं, आप जानते हैं, मूल्य अर्जित कर सकते हैं, "ब्ला, ब्लाह, इत्यादि। मैंने कुछ सीएस खेला: जीओ। मैंने कुछ वैल खेला है। मैं निश्चित रूप से कुछ छायादार ब्लैक-मार्केट वेबसाइटों पर गया हूं और नए खाते खरीदे हैं। क्षमा करें, अगर कोई बर्फ़ीला तूफ़ान से है। और ये चीजें अस्तित्व में हैं, लेकिन वे सुरक्षित नहीं हैं, और वे सुरक्षित नहीं हैं, और वे दोहराने योग्य नहीं हैं। और उन खिलाड़ियों के लिए वहां मूल्य है जिनके साथ उन्होंने बातचीत की है। लेकिन मुझे लगता है कि जब यूएक्स सतह पर बहुत क्रिप्टो दिखता है, "यहाँ मेरा बटुआ है, मुझे साइन इन करना होगा। मुझे मुद्रा के लिए विनिमय करना होगा," ब्ला, ब्ला, जैसे, यह ऑफ-पुट है, मुझे लगता है। और मुझे लगता है कि खिलाड़ी कहीं भी जाएंगे जहां असली खिलाड़ी मूल्य है, है ना?

और मुझे लगता है कि ब्लॉकचेन शायद एक शानदार तकनीक है जो बहुत सारी क्षमताएं प्रदान करती है जो खिलाड़ी वर्तमान में महत्व देते हैं, है ना? लेकिन मुझे लगता है कि वेब3 स्पेस में बहुत सारे लोग हैं जो एक UX बना रहे हैं। और आप नहीं जानते कि आप यही कर रहे हैं। मुझे लगता है कि यह एक शानदार तरीका है, है ना? मुझे लगता है, एक गेमर के रूप में, अगर मैं अपने गेम को चेन पर रखता हूं, या, आप जानते हैं, मैं वास्तव में वेब 3 को अपने उत्पाद के मूल के रूप में लक्षित करता हूं, तो मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी यह पता लगाएं कि जैसे वे प्याज को खोलते हैं, है ना? आपको किसी भी फ्री-टू-प्ले गेम की तरह ही साइन इन करने में सक्षम होना चाहिए, आपको खेलना शुरू करना चाहिए, आपको कमाई शुरू करनी चाहिए। और तब आप इन चीजों को खोज सकते हैं, है ना? मुझे लगता है कि यही कुंजी है।

तिमु: हाँ। मुझे लगता है कि लोग, एनएफटी की अवधारणा से नफरत करते हैं, न कि वे जो प्रदान करते हैं, स्वामित्व। तो, यह उन अटकलों और सामान की तरह है जो गेमर्स साइट से प्राप्त करते हैं बनाम बाजार में क्या हो रहा है। और यह उस तरह का है जिससे लोग नफरत कर रहे हैं, न कि उस स्वामित्व की तरह जो यह प्रदान करता है। और जैसे-जैसे अधिक एप्लिकेशन सामने आते हैं, कि वास्तव में एनएफटी के मूल्य का उपयोग करते हैं, और क्रॉस-गेम की तरह, आप जानते हैं, उनमें जोड़ें। क्योंकि जैसे, हाँ, आप एक गेम में एक संपत्ति के मालिक हो सकते हैं, लेकिन फिर एनएफटी और ब्लॉकचेन वास्तव में मदद करते हैं, आप जानते हैं, किसी विशेष गेम के स्वामित्व को अलग करते हैं और इसे कई दुनिया में प्रयोग करने योग्य बनाते हैं। और यह आज भी एक और सच्चाई है। जब वे चीजें होती हैं, तो यह एक स्पष्ट, विभाजित समझौता होता है।

जॉन: यह बहुत स्पष्ट है कि हम अभी भी Web3 की शुरुआती पारी में हैं, और इसके बहुत सारे वादे अंततः आपके जैसे बिल्डरों द्वारा किए जाने वाले हैं जो सीमा पर निर्माण कर रहे हैं। और इसके साथ, मुझे लगता है कि हम वास्तव में समय से बाहर हैं। तो, डेविड और टिम्मू, हमारे साथ खेलों के भविष्य पर चर्चा करने के लिए धन्यवाद।

मिशेल: इस एपिसोड को सुनने के लिए धन्यवाद। “बिल्ड करने का समय: LA” के बारे में अधिक जानकारी के लिए a16z.com पर जाएँ।

***

यहां व्यक्त किए गए विचार व्यक्तिगत एएच कैपिटल मैनेजमेंट, एलएलसी ("a16z") कर्मियों के हैं जिन्हें उद्धृत किया गया है और यह a16z या इसके सहयोगियों के विचार नहीं हैं। यहां निहित कुछ जानकारी तृतीय-पक्ष स्रोतों से प्राप्त की गई है, जिसमें a16z द्वारा प्रबंधित निधियों की पोर्टफोलियो कंपनियों से भी शामिल है। जबकि विश्वसनीय माने जाने वाले स्रोतों से लिया गया, a16z ने स्वतंत्र रूप से ऐसी जानकारी को सत्यापित नहीं किया है और किसी भी स्थिति के लिए सूचना की स्थायी सटीकता या इसकी उपयुक्तता के बारे में कोई प्रतिनिधित्व नहीं करता है। इसके अतिरिक्त, इस सामग्री में तृतीय-पक्ष विज्ञापन शामिल हो सकते हैं; a16z ने ऐसे विज्ञापनों की समीक्षा नहीं की है और उनमें निहित किसी भी विज्ञापन सामग्री का समर्थन नहीं करता है।

यह सामग्री केवल सूचना के उद्देश्यों के लिए प्रदान की जाती है, और कानूनी, व्यापार, निवेश या कर सलाह के रूप में इस पर भरोसा नहीं किया जाना चाहिए। आपको उन मामलों में अपने स्वयं के सलाहकारों से परामर्श लेना चाहिए। किसी भी प्रतिभूति या डिजिटल संपत्ति के संदर्भ केवल दृष्टांत उद्देश्यों के लिए हैं, और निवेश सलाहकार सेवाएं प्रदान करने के लिए एक निवेश अनुशंसा या प्रस्ताव का गठन नहीं करते हैं। इसके अलावा, यह सामग्री किसी भी निवेशक या संभावित निवेशकों द्वारा उपयोग के लिए निर्देशित नहीं है और न ही इसका इरादा है, और किसी भी परिस्थिति में a16z द्वारा प्रबंधित किसी भी फंड में निवेश करने का निर्णय लेते समय इस पर भरोसा नहीं किया जा सकता है। (a16z फंड में निवेश करने की पेशकश केवल निजी प्लेसमेंट मेमोरेंडम, सब्सक्रिप्शन एग्रीमेंट, और ऐसे किसी भी फंड के अन्य प्रासंगिक दस्तावेज द्वारा की जाएगी और इसे पूरी तरह से पढ़ा जाना चाहिए।) किसी भी निवेश या पोर्टफोलियो कंपनियों का उल्लेख, संदर्भित, या वर्णित a16z द्वारा प्रबंधित वाहनों में सभी निवेशों के प्रतिनिधि नहीं हैं, और इस बात का कोई आश्वासन नहीं दिया जा सकता है कि निवेश लाभदायक होगा या भविष्य में किए गए अन्य निवेशों में समान विशेषताएं या परिणाम होंगे। आंद्रेसेन होरोविट्ज़ द्वारा प्रबंधित निधियों द्वारा किए गए निवेशों की सूची (उन निवेशों को छोड़कर जिनके लिए जारीकर्ता ने सार्वजनिक रूप से कारोबार की गई डिजिटल संपत्ति में सार्वजनिक रूप से और साथ ही अघोषित निवेशों का खुलासा करने के लिए a16z की अनुमति नहीं दी है) https://a16z.com/investments पर उपलब्ध है। /.

इसमें दिए गए चार्ट और ग्राफ़ केवल सूचना के उद्देश्यों के लिए हैं और निवेश का कोई भी निर्णय लेते समय उन पर भरोसा नहीं किया जाना चाहिए। पूर्व प्रदर्शन भविष्य के परिणाम का संकेत नहीं है। सामग्री केवल इंगित तिथि के अनुसार बोलती है। इन सामग्रियों में व्यक्त किए गए किसी भी अनुमान, अनुमान, पूर्वानुमान, लक्ष्य, संभावनाएं और/या राय बिना किसी सूचना के परिवर्तन के अधीन हैं और दूसरों द्वारा व्यक्त की गई राय के विपरीत या भिन्न हो सकते हैं। अतिरिक्त महत्वपूर्ण जानकारी के लिए कृपया https://a16z.com/disclosures देखें।

समय टिकट:

से अधिक आंद्रेसेन होरोविट्ज़