A Microsoft XR-stratégiájának hiánya újabb Zune-pillanathoz vezethet

A Microsoft XR-stratégiájának hiánya újabb Zune-pillanathoz vezethet

Legalábbis kívülről úgy tűnik, hogy a Microsoft nem verseng aktívan az XR asztalnál elfoglalt helyért, ami meglehetősen furcsa egy olyan cégtől, amely úttörő volt a vállalati AR-ben, miközben egyúttal veszekedett néhány vezető OEM-partnerével, hogy PC VR-flottát készítsenek. fejhallgatók a fogyasztók számára 2017-ben. A Microsoft nagyon korán kezdett, de most a redmondi technológiai óriás képes felzárkózni, ami a történelemben nem sikerült olyan jól. Egy újabb „Zune-pillanatban” lesz részünk? Ha a Microsoft félig beugrik, talán.

A Microsoft 2006-ban kiadta az első generációs Zune-t, egy MP3-lejátszót, amely versenyre kelt az Apple nagyrészt meghatározó iPod-családjával. A „nagyrészt domináns” alatt azt értem, hogy az Apple nem csak a termékkategóriában rendelkezett többségi piaci részesedéssel, ami akkoriban a hordozható zenék szinonimája volt, hanem már számos iPod Classic, iPod Mini, iPod Nano és iPod Shuffle generációt gyártott. Nem az Apple készített először hordozható MP3-lejátszót, bár ez volt az első, amelyik mindenki vágyott rá.

Most hallom a fejemben a Zune védőit, és együtt érzek. Zune volt nem szörnyű, és ez akkor történt, amikor az MP3-lejátszók színes képernyői még csak divatossá váltak. Létezésének nyomós oka volt, ezért a Microsoft közvetlenül versenyzett az iPod Touch ellen három eszközgeneráció során, mielőtt végül 2011-ben feladta a kecskét, és leállította a harmadik generációs Zune-t. Sokan a rossz marketingre, a márkagyorsítótár hiányára és a nem elegendő zeneszámra hivatkoznak. Kicsinyítéssel a Zune végső veresége meghamisít egy nagyobb viselkedési mintát.

A Microsoft XR-stratégiájának hiánya újabb Zune-pillanathoz vezethet, PlatoBlockchain adatintelligencia. Függőleges keresés. Ai.
A kép a Digital Trends jóvoltából

A Zune nem hozott létre olyan hűséges vásárlói bázist, mint az Apple-nek, mert nem könnyű belépni a gyorsan fejlődő termékkategóriákba. Mire a platformok megszilárdulnak, a túl későn érkező vállalatoknak rendszerint az a feladatuk, hogy megfordítsák a bizonytalan felhasználók maradékát, vagy egyedi értékesítési pontokkal vonzzák el a felhasználókat más ökoszisztémáktól. Még életképes hardver mellett sem könnyű ezt megtenni.

A perspektíva érdekében a Zune belépett a piacra egy év mielőtt az Apple bejelentette az első iPhone-t. Ettől a pillanattól kezdve a Microsoft kénytelen volt felzárkózni nemcsak MP3-lejátszóival, hanem az utána megjelent, sokat szidott Windows Phone-jaival is, amelyeknek híresen kevés védelmezője van. Mondanom sem kell, hogy az Apple iPhone-ja még mindig rúg, és az iPod/iPhone sikertörténet miatt az Apple a világ legnagyobb vállalata.

Megtörni a Zune átkot?

Félreértés ne essék, a Microsoftnak vannak sikertörténetei. A Windows még mindig a világ legnagyobb PC operációs rendszere. Az Azure Cloud Platform az AWS és a Google Cloud mellett versenyez. Megvan az oka annak, hogy a digitális diavetítéseket PowerPointnak nevezzük, függetlenül attól, hogy melyik programot használja az elkészítéshez, és ez a Microsoft folyamatos dominanciájának köszönhető az általános számítástechnikai térben. Amikor a Microsoft korán beszáll és a kilóg, általában nem kapsz Zune-t.

Becsületére legyen mondva, a vállalat előrelátóan 2016-ban kiadta a HoloLens-t, teljes két évvel azelőtt, hogy a Magic Leap egyszarvú startup kiadhatta volna az első önálló AR headsetet. Három évvel később megjelent a HoloLens 2, amely ma közvetlenül versenyez a Magic Leap Two ellen. Amikor megérkezik a HoloLens 3, vagy hogy még készülőben van-e, még mindig nem világos. Reméljük, hogy kibírják, és nem lesz „Zune pillanat” a sor végén.

A Microsoft XR-stratégiájának hiánya újabb Zune-pillanathoz vezethet, PlatoBlockchain adatintelligencia. Függőleges keresés. Ai.
A WMR fejhallgatók első hulláma 2017-ben indult | A kép a Microsoft jóvoltából

2017-ben a Microsoftnak sikerült egy sor főbb OEM-et összeállítania, hogy megalkossák az első Windows VR fejhallgatókat, amelyek a Dell, a Lenovo, az Acer, a HP, a Samsung és az Asus PC VR headseteit tartalmazták. Jó kezdet volt az egy évvel korábban kifejlesztett Oculus/HTC Vive PC VR bináris feloszlatása, bár ezek a Windows VR fejhallgatók nem csupán a Steam tartalomhoz való csatlakozásra szánt új hardverek voltak. A Microsoft elkészítette saját Windows Mixed Reality Store-ját, amely végül nem tudta felvenni a versenyt a Steammel a fejlesztőkért, ami olyan volt, mint egy Zune-tulajdonos, aki az összes zenéjét az iTunesról szerezte be, nem a Zune Marketplace-ről.

Bár még korán vagyunk, ez nem sokáig lesz így. A mai okostelefonokhoz képest a jelenlegi XR-világ gyerekcipőben jár. Meglepődne, mekkora verseny van már, nemcsak a hardverplatformok között, hanem a teljes tartalmi ökoszisztémák között is – amit nem lehet csak úgy kinőni egyik napról a másikra. Jelenleg a Meta, a Sony, a HTC, a Valve, a Pico, a Pimax és az Apple a legnagyobb esélyesek a jövő évtől. A jövőbeni vezetők a Sony, a Meta és az Apple lesznek, az utolsó kettő a vegyes valóságba költözik (Meta Quest Pro, Meta Quest 3, Apple Vision Pro), amelyek VR-kijelzőket és színes átmenő kamerákat tartalmaznak az AR-feladatokhoz, míg a Sony már a második generációs PlayStation VR-ben. A dolgok változnak, és az XR-be ugró Apple azt láthatja, hogy egy sor másik vállalat úgy dönt, hogy hamarosan szeretne egy darabot a tortából.

Bármi legyen is az időkeret, végül a Microsoft által az asztalon hagyott pénz mennyisége felhalmozódik, amíg nem lehet figyelmen kívül hagyni. Ez lényegében a stratégia, amelyet a vállalat az Xbox mellett döntött legalábbis az Xbox Game Studio vezetője, Matt Booty azt mondta egy nemrégiben Hollywood Reporter interjút arról, hogy a VR még nem elég nagy.

„Tíz olyan játékunk van, amelyek élete során több mint 10 millió játékost értek el, ami elég nagy teljesítmény, de ez az a fajta lépték, amelyre szükségünk van a játék sikeréhez, és egyszerűen még nem értünk el. AR, VR” – mondta Booty Hollywood Reporter.

Noha nem vagyunk közelebb ahhoz, hogy megtudjuk, hogy a Microsoft mikor dönti el, hogy itt a megfelelő idő a VR-be (illetve az MR-be) belépni, a cég jól felszerelt és pénzzel megtöri a Zune átkot. Amikor a Microsoft úgy dönt, hogy versenyez a fogyasztói XR-ben, az esetleges kudarcokat nem lehet az erőforrások hiányának okolni. A cég immár a fegyveres játékstúdiók hatalmas gyűjteményével büszkélkedhet, amely magában foglalja a teljes Zenimax stúdiócsaládot, beleértve a Bethesdát, az Arkane Studiost, az id Software-t, a MachineGamest, a Tango Gameworks-t és a ZeniMax Online Studiost. Feltéve, hogy a vitatott Activision Blizzard felvásárlás megtörténik, a Microsoft is a tulajdonosa lesz World of Warcraft, Call of Duty, és a Diablo franciák. Az IP- és fejlesztői tehetségek kiaknázatlan könyvtára komoly vetélytárssá teheti azt, amit a Microsoft úgy dönt, hogy az XR-táblára hozza.

Ugyanígy, ha a megalitikus Microsoft nem tudja leküzdeni azt a hatalmas belső súrlódást, hogy valami fókuszált, időszerű és jól támogatott valamit adjon ki, bármit is gyárt, az akár a Zune is lehet.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé