Az Apple Vision Pro a hardver és a szoftver nagyon lenyűgöző fúziója, de semmiképpen sem tökéletes. Olvassa el a Vision Pro hardver és szoftver leírását, valamint az általuk nyújtott élményt.
Ha el szeretné olvasni a Vision Pro specifikációinak lebontását, megteheti itt. Ez az áttekintés néhány ilyen specifikációra hivatkozik, de elsősorban a termék használatának tényleges tapasztalatairól szól. És hogy egyértelmű legyen, igazi otthonban használtam, nem egy gondosan ellenőrzött demókörnyezetben vagy egy jól megvilágított stúdióban. Az Apple pedig nem küldött felülvizsgáló egységet az UploadVR-nek, megvettük a sajátunkat.
Míg gyakran beszélek az AR és VR hosszú távú lehetőségeiről, ebben a cikkben az Apple Vision Pro-t tekintem át, ahogyan ma valódi termékként áll. Egy termék 3500 dollártól. Ezen az áron az Apple hatalmas elvárásokat támaszt. De szállít? A Vision Pro valóban hétszer jobb, mint a Quest 3, vagy akár kétszer olyan jó? Olvasson tovább, hogy megtudja.
Az a rohadt akkumulátor
Vitathatatlanul a leghevesebb hardvervita jelenleg az iparágban, hogy mihez kezdjünk az átkozott akkumulátorral.
Ha a szemellenzőben tartja, növeli a súlyt, és az okostelefon lapkakészletére korlátozza a számítási teljesítményt. Ha a hátsó párnázatba helyezi, lehetetlenné teszi, hogy hátradőljön a széken, a kanapén vagy az ágyon. Ha pedig külsővé teszi az akkumulátort, akkor egy bosszantó és elegáns kötést vezet be. Minden megoldásnak kemény kompromisszumai vannak.
Bármi legyen is a véleménye erről, az Apple a tethered akkumulátor megközelítést választotta, legalábbis az első generációs headset esetében. Ez pedig azt jelenti, hogy minden alkalommal, amikor elkezdi használni a Vision Pro-t, tudatosan át kell gondolnia, hogyan helyezze el a legjobban ezt a 353 grammos horgot, amely körülbelül kétszer akkora, mint egy tipikus okostelefon, és hogyan tartsa a kábelt távol a bal karjától. . Ha pedig fel akar állni, vagy akár csak az üléspozícióját szeretné módosítani, akkor jobb, ha az akkumulátor a zsebében van, vagy a kezében tartja.
Elkaptam a kábelt. Leütöttem az akkumulátort a székemről, és kényelmetlenül rángattam a fülhallgatót. És túlságosan jobbra dőltem, és elértem a kötél határát. Az akkumulátorköteg mindig jelen van, és mivel olyan rövid, sokkal bosszantóbb, mint a PC VR headsetek vagy a PlayStation VR2 hosszú köteléke. Az elmúlt napokban gyakran vettem elő a Quest 3-at, hogy összehasonlítsam a Vision Pro-val, és hihetetlenül felüdítő, hogy egyszerűen a fejedre teheted a headsetet, és tetszés szerint mozoghat anélkül, hogy előre kell gondolnia.
Még 2019-ben mi – kérdezte Jason Rubin, az Oculus ügyvezetője hogy a cége fontolóra vette-e a tethered hordozható számítási modellt. Ő az, amit mondott:
„Ez egy olyan modell, amelyet határozottan megvizsgáltunk. Sok előnye van ennek, például, hogy vizuálisan a kisebb szemüveg a fejeden van, ez nagy előny. Akkumulátor, távol tartja a súlyt, a hőt a képernyőtől, le tudja választani az akkumulátort. Mindez nagyszerű.
A probléma az, amikor megcsinálod, mert mi már kipróbáltuk, drótod van. És soha nem felejti el azt a vezetéket."
Sajnos Rubinnak teljesen igaza volt. Az Apple Vision Pro-val töltött idő alatt szinte soha nem felejtettem el ezt a vezetéket.
Ami a tényleges akkumulátor-élettartamot illeti, folyamatosan megkerültem a meghirdetett 2 órát, bár az akkumulátorhoz USB-C tápellátást csatlakoztathat korlátlan ideig, és így töltöttem időm nagy részét a Vision Pro-ban. Tekintettel erre és a termék ülőközpontúságára, túlzónak tartom az akkumulátor élettartamával kapcsolatos népszerű panaszokat, amelyek többnyire olyanoktól származnak, akik valójában nem rendelkeznek a fülhallgatóval.
Melléklet: úgy tűnik, hogy az akkumulátorban van egy IMU, mivel annak felemelése vagy megérintése időnként aktiválja a tápfeszültség LED-et. Beszélj a túltervezésről!
Keskeny függőleges látómező és könnyű tömítések
Az első dolog, amit észrevettem, amikor a Vision Pro-t az arcomra kentem, a látómező volt.
Vízszintesen rendben van, és nagyjából egyenrangú a Quest 2-vel. Függőlegesen azonban az egyik legkeskenyebb a modern fejhallgatók közül, észrevehetően keskenyebb, mint bármelyik Quest.
Ez nem sokat számít a hagyományos videotartalom nézésekor, mivel a legtöbb egyébként szélesvásznú képarányban van. De kissé klausztrofóbiás a teljesen magával ragadó tartalom vagy az átjárással való körülnézés, korlátozza a billentyűzet láthatóságát a termelékenységi helyzetekben, és veszélyessé teszi a sétát, mert nem látja a talajt. Ez az 1. ok, amiért a Vision Pro gyakorlatilag nem használható a szabadban, és az ilyen emberekről látott videók miért olyan befolyásolók, akik befolyást kergetnek, nem pedig őszintén ábrázolnak gyakorlati használati esetet.
Lenyűgöző módon azonban a Vision Pro szűk látómezeje valójában a fénytömítés, más néven arcfelület vastagságának a hibája. Technikailag viselheti a Vision Pro-t könnyű tömítés nélkül, bár az Apple nem ajánlja, és túlságosan fáj az orrod ahhoz, hogy praktikus legyen. A fénypecsét nélkül a Vision Pro látómezeje csak néhány fokkal szűkebb, mint a Quest 3-é.
28 különböző méretű fénypecsét létezik, NumberNumberLetter formátumban, pl. 33N. Úgy tűnik, hogy az első szám nagyjából a szélesség (1-től 3-ig), a második a vastagság (1-től 6-ig), a betű pedig az orrhíd méretének felel meg, vagy W a széles vagy N a keskeny. De ezt hivatalosan nem erősítették meg, hogy egyértelmű legyen.
Az én méretem 21W, vagyis a lehető legvékonyabb fénytömítés kellene, mégis jelentősen szűkíti a látómezőt ahhoz képest, hogy nem használom. El tudom képzelni, hogy mennyivel rosszabb a látómező a vastagabb fénytömítésűeknek.
A másik furcsa dolog a fénytömítésben, hogy valójában nem takar el minden fényt. És nem a formája miatt úgy értem, mint más headseteknél. Maga a tömítés átfogó, csak egy kis fényrésben, ami az arcszkennelési folyamat előnye az ideális méret kiválasztásához. A probléma az, hogy maga a szövet anyaga egyszerűen nem teljesen átlátszatlan, ezért az erős fények részben áthatolnak rajta, és átjutnak a szemébe – és a lencsékbe, zavaró vakító fényt okozva. Ezt egyenesen tervezési hibának tartom. Ez a 2. oka annak is, hogy a Vision Pro gyakorlatilag nem használható a szabadban, és hogy az ilyen emberekről látott videók miért olyan befolyásolók, akik befolyást kergetnek, nem pedig őszintén ábrázolnak gyakorlati használati esetet.
IPD-beállítás és lencsetisztaság
A Vision Pro IPD-beállítása teljesen automatikusan történik. És úgy értem teljesen. Amikor először felveszi, a rendszer azt kéri, hogy tartsa lenyomva a felső gombot, és úgy érzi, hogy a lencsék vízszintesen mozognak (és látja a vizualizációt), hogy a szeméhez igazodjanak. A szemkövető kamerák érzékelik a pupillák helyzetét, és az apró piezoelektromos működtetők a helyükre helyezik a lencséket.
Ez az alapötlet nem új. Az automatikus IPD-beállítás a Pico 4 Enterprise, a Pimax Crystal és a Varjo fejhallgatók jellemzője is. A Vision Pro azonban egy lépéssel tovább megy ezeknél: minden objektív egymástól függetlenül mozog. Ez azért fontos, mert sok ember IPD-je valójában aszimmetrikus, és az arc középpontjához képest kissé eltérő távolságot mutatnak. A Vision Pro segítségével lényegében tökéletes vízszintes optikai igazítás érhető el. Természetesen ez sokkal nagyobb üzlet lett volna a Quest Pro és a Quest 3 előtti világban, amelyek lencséi olyan szélesek, hogy nem számít, ha az IPD kissé rosszul van beállítva.
A Vision Pro másik egyedülálló tulajdonsága a dinamikus torzításkorrekció. Szemkövetést használ a lencsetorzítás-korrekciós modell valós idejű frissítéséhez, hogy figyelembe vegye a szem szögét minden egyes képkockán. Metának van bemutatták a prototípusokat de az Apple szállította.
És mint minden szállított fejhallgató esetében, a Vision Pro lencséi fix fókuszúak, így nem kap valósághű élességet, mivel a mélységjelzés és a közeli tárgyak homályosabbak. De a szemenkénti automatikus IPD-beállítás és a dinamikus torzításkorrekció továbbra is figyelemre méltó jellemzők, és remélem, mindkettő szabvány lesz minden csúcskategóriás fejhallgatónál.
Ami a lencsék tényleges optikai tisztaságát illeti, az Apple a Meta után a második. A kép általában éles és torzításmentes, kivéve mindkét szem bal és jobb szélét, nagyjából 5%-kal mindkét oldalon. Ezeken a széleken durva elmosódás és a 3. küldetésnél sokkal szélsőségesebb színfoltok vannak. Ez észrevehető lehet, ha a szemével oldalra pillant egy virtuális képernyőre, és arra kényszeríti, hogy elfordítsa a fejét.
Receptív betétek és szemüvegek támogatása
Nincs szükségem szemüvegre, így nem tudok nyilatkozni arról, milyen érzés volt a Vision Pro 150 dolláros vényköteles betéteinek használata. Azt mondhatom, hogy minden betéthez tartozik egy QR-szerű kód, amelyet a Vision Pro beolvas, hogy beállítsa a torzításkorrekciós modell alapvonalát. Nagyon lenyűgöző odafigyelés a részletekre és a minőségre.
Miközben elméletileg bedughatja a szemüvegét a Vision Pro-ba Kyle Reisenbeck kollégámként kipróbált, az Apple határozottan nem tanácsolja ezt. Előfordulhat, hogy megkarcolja a lencséket, és a szemüveg által okozott torzulások nem korrigálódnak. A szemkövetést sem úgy tervezték, hogy szemüvegen keresztül használjuk, bár Kyle azt állítja, hogy működött nála.
Passthrough egy vegyes táska
Tisztaság, fényerő, színek és dinamikatartomány
Annak ellenére, amit hallottál, a legfényesebb fényviszonyok kivételével az Apple Vision Pro áteresztőképessége nem olyan, mint egy átlátszó optika. Még mindig nagyon úgy néz ki, mint egy okostelefon kamera feedje.
A Meta Quest 3 4 megapixeles színes kamerákat használ az áthaladáshoz, míg a Vision Pro 6.5 megapixeles kamerákat használ. Összehasonlításképpen, az áthaladás egyértelműségének elérése érdekében, amely azt állította, hogy „gyakorlatilag megkülönböztethetetlen a természetes látástól”, a PC-alapú Varjo XR-4 20 megapixeles kamerát használ.
Mint minden kamerarendszer esetében, a Vision Pro minősége erősen függ a fényviszonyoktól. De általánosságban az egyértelműség szempontjából a Vision Pro áthaladása észrevehetően jobb, mint a Quest 3, de nem drámaian. Enyhén szemcsés, bár sokkal kevésbé szemcsés, mint a 3. küldetés, és kissé elmosódott, bár észrevehetően kevésbé homályos, mint a 3. küldetés.
miniatűrt használtam Snellen diagram (a szerkesztőm, Ian Hamilton biztosította), hogy számszerűsítsem, milyen szintű emberi látást biztosíthat az egyes headseten található áthaladás. A Quest 3-mal nagyjából a negyedik sort tudtam elolvasni, ami 20/50-es látásnak felel meg, míg az Apple Vision Pro esetében alig tudtam elolvasni az ötödik sort, ami 20/40-es látásnak felel meg. Fejhallgató nélkül a nyolcadik sort tudom olvasni, ami 20/20-as látást jelent.
A Vision Pro áteresztőképessége elég jó ahhoz, hogy a rögzített fókusztávolság legyen a fő korlátozó tényező a telefon kényelmes használatához. De még mindig nem elég jó a finom részletek, például a kis szövegek egy méternél nagyobb távolságból való meglátásához, és erős megvilágítás nélkül még arra sem, hogy tisztán lássuk a térdén nyugvó billentyűzet billentyűit.
És a Vision Pro áthaladása bizonyos szempontból rosszabb, mint a Quest 3-é. Míg a Quest 3 áteresztője fényes és élénk, az Apple Vision Pro-é sötétebb, és finom szépia tónusú szűrővel tompított színekkel rendelkezik. Lehet, hogy ez nem szándékos kompromisszum az elsötétült üveg előlap miatt, vagy szoftveres módosításokkal megoldható?
Az a terület, ahol a Vision Pro áteresztőképessége mégis ragyog, a hihetetlen dinamikatartomány. A Sure Quest 3 dinamikusan állítja be az expozíciót, ha erős fényforrás közelébe kerül, így például a képernyők átmenetileg láthatóak lesznek, de a Vision Pro-nak nem kell. A kamera dinamikus tartománya elegendő ahhoz, hogy egyszerre kezelje a világítás hatalmas eltéréseit, így szinte semmi kiütést nem kap. Ez figyelemre méltó. Még a szabadban, amikor rám sütött a nap, a Vision Pro áteresztője nem robbant ki.
Skála, mélység és mozgáshomályosítás
Messze a legnagyobb különbség a Vision Pro és a Quest 3 között az alapvetően eltérő mögöttes technika. Ez biztosítja a Vision Pro áthárításának legjelentősebb előnyét a Quest 3-hoz képest, de van néhány komoly kompromisszum is.
Az áthaladás nehézsége az, hogy a kamerák nem ott vannak, ahol a szemed van. Az objektívek, a kijelzők és a számítástechnikai hardver távolságot teremtenek közöttük.
A Questen a valós világról látott nézet a kamera nézetének valós idejű visszavetítése. A fejhallgató számítógépes látási algoritmust futtat a szürkeárnyalatos nyomkövető kamerákon, hogy képkockánként első személyű mélységtérképet hozzon létre, és a színes kamerák képpontjai ferdítve vannak, hogy megfeleljenek ennek a mélységi térképnek, hogy a megfelelő mélységben és léptékben jelenítse meg a képet. a szemed helyzetéből látnád. A közeli mezőben a Quest még helyzetkövetést is használ, hogy a feje át tudja hajtani ezt az újravetített nézetet, mielőtt a következő kamerakocka elérhető lenne, hogy minimalizálja az észlelt késleltetést. Ezzel a megközelítéssel az a probléma, hogy a képkockánkénti mélységtérkép nagyon alacsony felbontású és nem teljesen pontos, ezért a Quest 3 áthaladása az általunk keményen kritizált borzalmas buborék-torzulást mutatja. véleményünk szerint, miért kapcsolja ki a helyzetkövetés kikapcsolása az áthaladást is, és miért rázkódik és ferdül el az áthaladó jármű mozgó járműben.
Nagyon nyilvánvaló, hogy az Apple Vision Pro nem használja ezt a fajta valós idejű újravetítést. Soha nincs ilyen vetemedés, még akkor sem, ha szándékosan blokkoltam a nyomkövető kamerákat. Soha nem gondolja, hogy az üvegablak 2D-s kép. A kamerák lefedése a headset elülső részének egyik oldalán, ami a Questnél megszakítja a vetítést, a Vision Pro esetében nem tesz mást, mint az egyik szemet. De igazán tudom, hogy a Vision Pro nem egy dinamikusan újravetített nézet, hogy a lépték és a perspektíva kissé eltér. Igen, ez így van, az Apple Vision Pro áthaladása nem mélységpontos. Ez volt a legtöbb Számomra meglepő aspektusa a Vision Pro-nak, és olyasmi, amit szinte egyetlen más értékelés sem említett.
A Quest elvetemült torzulásától mentesnek lenni mélyen frissítő, ehhez képest fenségesnek érezhető, és valószínűleg a legtöbben erre gondolnak, amikor a Vision Pro áthaladását dicsérik. És ha egy kanapén ül, ahol az egyetlen dolog, ami közel van hozzád, a kezed, valószínűleg észre sem veszed, hogy a kilátás, amit látsz, nem megfelelő a mélységben. De ha az íróasztalnál ül, biztosan észre fogja venni, hogy az előtte lévő asztal és monitor hogyan ferdül el, miközben forgatja a fejét, úgy, ahogyan a virtuális objektumok nem. És ezeken a közeli tartományokon azt is észre fogja venni, hogy a virtuális objektumok igazítása a valós objektumokhoz kissé eltolódik, ahogy mozgatja a fejét. Ez nem követési hiba miatt van, hanem megint csak azért, mert a Vision Pro nézete a való világról nem mélységpontos. Emelje fel a 3. küldetést, és látni fogja, hogy a valós világ objektumai abban a pozícióban és méretarányban maradnak, amelyben a headset bekapcsolásakor voltak. Emelje fel a Vision Pro-t, és látni fogja, hogy minden kissé eltolódott. Az Apple a geometriai stabilitást részesítette előnyben a helytelen mélység és lépték árán, míg a Meta a mélységet és a léptéket részesítette előnyben a buborékok durva vetemedésének árán.
Séta közben is nagyon nyilvánvaló, hogy a Vision Pro nézete nem dinamikus újravetítés. Sétáljon otthonában vagy a szabadban a Vision Pro-val, és minden egyes lépéstől az átmenő nézet kissé megremeg, és még engem is elkeserít. Tedd meg ugyanezt a 3. küldetésnél, és bár a falakon vetemedő torzulást fogsz látni, a látható nézet mentes a rázkódástól, mert ismét egy vetítésen haladsz keresztül, és nem látod a nyers kamerakimenetet. Ez a 3. ok, amiért a Vision Pro gyakorlatilag nem használható a szabadban, és az ilyen emberekről látott videók miért olyan befolyásolók, akik befolyást kergetnek, nem pedig őszintén ábrázolnak egy gyakorlati használati esetet.
Egy másik érdekes különbség az Apple és a Meta áthaladási megközelítései között a kettős képalkotási elmosódás. A Vision Pro esetében a mozgó tárgyak, például a kezek nem homályosodnak el, ha a fej mozdulatlan, és szinte tökéletesen simának tűnnek. De jelentős kettős képalkotás történik, amikor elforgatja a fejét – olyannyira, hogy „hú, nagyon elmosódott, ha mozgatja a fejét” – ez volt az első reakciója annak az egyetlen embernek, akinek a Vision Pro-t eddig bemutattam. Ez azért érdekes, mert a 3. küldetésnél ennek pont az ellenkezője; a mozgó tárgyak, például a kezek jelentős kettős képalkotást mutatnak, míg a fej elforgatása nagyon kevés eredményt eredményez. Mindennek ugyanaz az oka: a Vision Pro esetében a kamera feedjét a szemeitől eltérő pozícióból látja, míg a Quest esetében a nézetet úgy vetítik, hogy megpróbálják megegyezni azzal, amit a szeme látna.
Lenyűgöző lesz látni, hogyan fejlődik az Apple és a Meta különböző megközelítései a jövőbeli termékekben. Elméletileg sokkal nagyobb felbontású mélységtérkép mellett a Meta képesnek kell lennie arra, hogy minimálisra csökkentse az újravetítés kompromisszumait, miközben megtartja előnyeit. A Vision Pro mélységének és léptékének javításához viszont látszólag sokkal karcsúbbá kell tenni a headsetet, és el kell hagyni az EyeSight-ot, vagy valahogy alá kell helyezni a kamerákat, hogy a kamerák közelebb kerülhessenek a szemed helyzetéhez. Alternatív megoldásként bármelyik cég használhat egy új hardver alapú megoldást, például a Meta megoldását Flamera prototípus, vagy megvalósítani a neurális hálózat alapú megoldás a jövőbeni erősebb lapkakészletekkel.
Lenyűgöző közel 4K OLED mikrokijelzők
Hamar rájössz, hogy a Vision Pro valós világról alkotott képének korlátai egyértelműen a kamerákból fakadnak, nem a kijelzőkből, mivel a nézetedre felhelyezett virtuális tartalom nem más, mint lenyűgöző.
Vision Pro közel 4K A mikro-OLED-kijelzők a hardverének messze a leglenyűgözőbb elemei, és a vizuális minőséget minden más versenytárstól eltérő kategóriát képviselik. Egy leheletnyi friss levegő egy olyan piacon, amely tele van homályos szürke feketével és tompa színekkel teli 2K LCD headsetekkel.
A színek élénkek, a kontraszt és a dinamikatartomány hihetetlen, és egy hardveres pixel sem látszik a szemünk előtt. Az általam kipróbált fogyasztói headsetben most először nem tudom felismerni a hardveres pixeleket, és a legapróbb részletek is jól láthatóak.
Ez egyben az első önálló fejhallgató, amely képes megfelelni a vállalatok által ígért termelékenységi felhasználási eseteknek mint Meta már évek óta valóban életképes, anélkül, hogy a képernyőket nagyobbra kellene tenni, mint a headset látómezeje. Kényelmes megtekintési méret mellett az olvashatóság valahol az 1440p és a 4K monitorok között érezhető. Ez egy vízválasztó pillanat a VR-stílusú fejhallgatók számára.
headset | Display Tech | Felbontás szemenként |
Oculus Rift és HTC Vive (2016) |
OLED | 1080 × 1200 (PenTile) |
Szelep index (2019) |
LCD | 1440 × 1600 |
célküldetés 2 (2020) |
LCD | ~1680×1870 (becs.) |
célküldetés 3 (2023) |
LCD | 2064 × 2208 |
Bigscreen Beyond (2023) |
Mikro OLED | 2560 × 2560 |
apple vision pro (2024) |
Mikro OLED | 3660 × 3200 |
Az Apple Vision Pro kijelzőivel azonban van egy probléma, a perzisztencia, vagyis a képkockánkénti tényleges megvilágítás időtartama. Szinte bármely más fejhallgatónál magasabb, és ez azt jelenti, hogy a fej mozgatásakor még a teljesen virtuális tartalomban is elmosódást fog látni. Ez egy példa arra, hogyan optimalizálták az Apple Vision Pro-t álló, ülős használatra, nem pedig aktív mozgásra. És ez teszi a Vision Pro-t szuboptimális fejhallgatóvá minden olyan tartalomhoz, ahol gyorsan forgatja a fejét, például néhány aktív játékhoz.
Egy másik kisebb probléma az, hogy ennek a felbontásnak a megnöveléséhez a Vision Pro folyamatosan szemkövetéses foveated renderinget használ. A RealityKittel épített natív alkalmazásokban ez többnyire csak működik, bár néha kisebb vizuális műtermékeket láthat a periférián. De néhány Unity-alkalmazásban nagyon nyilvánvaló és durva műtermékeket vettem észre, különösen a szövegen. Ez nyilvánvalóan ismert probléma, a Unity visionOS integráció jövőbeli verzióiban javítások érkeznek.
Súly és kényelem
Noha a Vision Pro felbontása elméletileg alkalmassá teszi a monitorok helyettesítésére, valószínűleg nem akarja ezt megtenni.
Tekintettel arra, hogy a marketing nagy része órákon át ülve és virtuális képernyőkön való interakcióból áll, és mivel az akkumulátor külső akkumulátorról van szó, feltételezhető, hogy a Vision Pro viszonylag könnyű és kényelmes. De tévedne.
A külső akkumulátor kialakítása ellenére a Vision Pro 478 grammot nyom még a könnyű tömítés és a fejpánt eltávolításával is. Összehasonlításképpen a Meta Quest 3 397 grammot nyom az arcfelülettel és pántokkal, a Pico 4 napellenzője pedig körülbelül 295 grammot nyom. Kicsit bizarr a helyzet, hogy az egyetlen nagyobb fejhallgató, amelyikben tethered akkumulátor van, a legnehezebb, de az Apple ebben a dologban komoly mennyiségű alkatrészt akasztott, és üveg előlappal ellátott alumínium keretbe zárta. Lehet, hogy alumíniumra volt szükség az M2 és R1 lapkakészletek által termelt hő elvezetéséhez, de lehet, hogy csak esztétikai tulajdonságai miatt választották.
A dobozból kivett Vision Pro egy Solo Knit Band nevű szíjjal van felszerelve. Ez az a szíj, amelyet az Apple szinte minden marketingfelvételén láthat, és egy „3D-s kötött” anyagból készült, amely remekül érzi magát a tarkón. A probléma azonban az, hogy hiányzik belőle a felső heveder, amely más headsetek, például a Quest 3 és a Valve Index pántjainak kulcsfontosságú eleme. Az eredmény az, hogy a Solo Knit Band egyszerűen nem bírja kényelmesen a headset súlyát. Szerintem csak 5-10 percig bírható, ha még akkor is, utána annyira fáj a fülhallgató, hogy egyszerűen le kell venni. Nem tudom elképzelni, hogy az Apple komolyan elvárja bárkitől is, hogy viselje a Solo Knit Bandet, és úgy gondolom, hogy ez inkább marketingcélokból és márkaimázsból létezik, mint bármilyen gyakorlati okokból.
Szerencsére a Vision Pro dobozában egy másik heveder található, az úgynevezett Dual Loop Band, és van egy oldalsó felső pántja. A Dual Loop Band segítségével végtelenségig viselhetem a Vision Pro-t. Még mindig nem írnám le különösen kényelmesnek, és a fülhallgató ereje soha nem tűnik el.
Amit nem szeretek a Dual Loop Band-ben, hogy a hátsó pántja közel sem olyan puha és kellemes érzés, mint a Solo Knit Band. Bárcsak az Apple kombinálta volna a Solo Knit Bandet a felső pánttal, mint egyik formatervezési szabadalmában látható.
A Vision Pro kényelmének pozitívuma, hogy a könnyű tömítés párnázása nagyon kényelmes habból készült, és mivel a könnyű tömítés az Ön arcához van méretezve, nagyon jól illeszkedik. Igen, a súly mindig jelen van, de legalább ami az arcodhoz nyomódik, az nem érződik olyan durvának, mint a 2. küldetésnél.
Elzáródás és határok
Az egy dolog, hogy a virtuális képernyőket és objektumokat a valós világra fedjük, de ahhoz, hogy meggyőzőek és használhatóak legyenek, el kell tudni takarni őket valós tárgyakkal. Élesen kritizáltuk a Meta Quest 3 dinamikus okklúziójának teljes hiányát az induláskor, és bár a Meta nemrégiben adta hozzá, bonyolult fejlesztői integrációt igényel, és a mélységi térkép nagyon alacsony felbontású, ami elég borzasztóan néz ki.
Az Apple Vision Pro-nak viszont két különböző formája van.
A fő forma a kéz és a kar elzáródása. Egyértelműen létezik egy 2D-s kéz- és karszegmentációs modell (a 3D-s csontváz-kézkövetéstől függetlenül), amely mindkét szem kamerájához fut. A szegmentálás tisztasága a fényviszonyoktól függ, de általában úgy néz ki, hogy mit kapsz, ha engedélyezed a webkamerán a háttereket egy olyan alkalmazásban, mint a Zoom, vagy legjobb esetben egy amatőr zöld képernyős munkát. Ez az elzáródás a rendszerben, minden alkalmazásban jelen van. Ez egy jelentős funkció, amely miatt a virtuális objektumok úgy tűnnek, mintha valóban veled lennének a szobában. És csiszoló érintésként a keze és a karja újra megvilágosodik, hogy megfeleljen bármilyen virtuális környezetnek, amelyben éppen tartózkodik.
Mindazonáltal zavarba ejtő és felkavaró, hogy ez az okklúzió nem tartalmaz semmit, amit a kezében tartunk, vagyis telefonja vagy itala továbbra is elrejtőzik a virtuális képernyők és tárgyak mögött, még akkor is, ha előtte kellene lenniük. Mintha amit a kezében tartasz, az láthatatlan lenne.
Melléklet: Azt hallottam, hogy a fejlesztők letilthatják a kéz- és karzáródást, de nem találkoztam olyan alkalmazással, amely ezt tenné.
A másik forma a környezeti 3D okklúzió. A Vision Pro a LiDAR és a számítógépes látásmód segítségével 3D-s hálót hoz létre a környezetéről, amelyet valós időben frissít. Ezt a lenyűgöző képességet azonban még nem nagyon használják. A Shared Space-ben, ahol a renderelést az Apple vezérli, ez csak a valódi geometria mögötti virtuális objektumok, például falak finom átlátszóságának növelésére szolgál. A Full Space-t használó alkalmazásfejlesztők elméletileg sokkal többet tehetnének, de valójában még egyikük sem. Ez a szakadék a hardver képességei és a jelenlegi szoftver által ténylegesen hasznosítható között visszatérő téma az Apple Vision Pro esetében.
Amit a Vision Pro-n nem talál meg, az az, hogy meg kell húzni a biztonsági határokat, ahogyan a Quest 3 esetében is meg kell, és soha nem fog megzavarni egy óriási, csúnya, monokróm börtönrács, amely az alkalmazás fölé húzódik, és mélységi konfliktust okoz. Ez azonban kétélű kard, mert ehelyett a Vision Pro lényegében állandóan a Quest álló üzemmódjának megfelelőjében működik. Mozogjon több mint egy métert bármely irányba egy magával ragadó alkalmazásban, és az fokozatosan áthaladóvá válik. Az Apple Vision Pro lehetővé teszi, hogy felálljon, igen, de nem teszi lehetővé a teljes szobaméretű VR-t.
visionOS & The Shared Space
Az Apple Vision Pro az első VR-stílusú fejhallgató, amelyet olyan operációs rendszerrel szállítanak, amely nem csak az Android egyik villája. Míg az iPadOS-en alapul, amely maga is iOS-re épül, az Apple egyértelműen jelentős változtatásokat hajtott végre, és megtervezte a rendszerszoftvert a térbeli számításokhoz. Valójában ez az első teljesen felszerelt, XR-re gyártott operációs rendszer, amely ténylegesen fogyasztói eszközöket is ellát.
A visionOS két alapvető „módja” létezik, a Shared Space és a Full Space. Az alkalmazásfejlesztők kiválaszthatják, hogy ezen módok közül melyikre kívánják megcélozni alkalmazásukat.
A Shared Space az alapértelmezett. Ahogy a neve is sugallja, a Shared Space alkalmazások futhatnak egymás mellett. Ide tartozhat a Windows, a 2D-s lekerekített téglalapok opcionális átlátszósággal és a kötetek, a téglatest alakú területek, ahol az alkalmazások 3D tartalmat jeleníthetnek meg, egyetlen modelltől egy miniatűr játékvilágig. Az alkalmazások csak Windowst, csak Köteteket vagy mindkettőt használhatják.
A megosztott területen az Apple teljes mértékben vezérli a renderelést, a világítást és a követést. Hátránya, hogy a fejlesztők csak eseményeket kapnak, például azt a pixelt, amelyet a felhasználó a csípésekor nézett, de nincs nyers hozzáférésük a csontvázas kézkövetéshez. De az előnyök közé tartozik az alkalmazások közötti gyönyörűen konzisztens felhasználói élmény, amely éles ellentétben áll a Quest-tel, ahol újra kell tanulnia a különböző vezérléseket és interakciókat az egyes alkalmazások között, még az egyszerű feladatokhoz szükséges alkalmazásokat is. További előnye, hogy az Apple a Vision Pro környezeti fényérzékelőit használja a virtuális tartalom megvilágítására, hogy illeszkedjen a valós helyiség megvilágításához, és az ablakok és a hangerő még árnyékot is vet a valós talajra. Ez nem igényel semmilyen fejlesztői integrációt, minden automatikusan megtörténik.
Ha viszont egy alkalmazás ehelyett Full Space-t használ, akkor elrejti az összes többi megosztott tárhely-alkalmazást, amelyet korábban futtatott, és nem hozhatja elő őket a Full Space alkalmazás szüneteltetése nélkül. A Full Space alkalmazások hozzáférhetnek a csontvázas rendereléshez, és vezérelhetik saját renderelési veremüket. A Full Space olyan, mintha teljes képernyőt menne a számítógépen, és használata alapvetően feltétele az aktív játéknak vagy a magával ragadó VR-élményeknek.
Összehasonlításképpen, más platformokon, mint például a Meta Quest, minden 3D-s alkalmazás teljes területen fut, és a megosztott tér fogalma jelenleg csak a 2D-s alkalmazásoknál létezik, amelyekből egyszerre legfeljebb három látható. Az Apple megközelítése lehetővé teszi a többfeladatos munkavégzést, amely magában foglalja a 3D-s alkalmazásokat is, és ez jelentős potenciált jelent általános számítástechnikai eszközként. Például megnézhetek egy videót vagy hallgathatom a saját zenémet, miközben sakkozok a Játékteremben. A Meta közelgő Augments funkciója a Quest 3-hoz némileg hasonlóan hangzik, de még nem szállították ki és kiszivárgott videók azt sugallják nem támogatja a Unity-t.
Az Apple által a Shared Space és a Full Space közötti szigorú elhatárolás egyik jelentős hátránya azonban, hogy a Full Space alkalmazásokban nem lehet többfeladatot végezni. A Questen a magával ragadó alkalmazás minimalizálása nélkül is előhívhatja a böngészőt, így egy VR-játékban egy barátja mellett állhat, miközben gyorsan keres valamit a Google-on. A Vision Pro esetében vissza kell térnie a megosztott térhez, amely minimalizálja a magával ragadó alkalmazást, és szünetelteti, amíg újra meg nem nyitja.
Bemenet és vezérlők
Szem- és kézkövetés
Az egyetlen legnagyobb különbség a visionOS és az előtte szállított fejhallgatók rendszerszoftvere között a radikálisan eltérő interakciós paradigma.
A visionOS-ben a szemed a kurzor, a hüvelykujjának a mutatóujjához szorítása pedig az egérkattintás. És hogy egyértelmű legyen, nem kell kinyújtania a kezét, ahogyan azt a Vision Pro-t használó emberekről készült néhány fotón láthatta. A lényeg az, hogy a csípős kattanás akkor is működik, ha a kezed az öledben vagy a szék karján pihenteted, vagyis órákig használhatod a Vision Pro-t „gorilla kar” nélkül, ami arra utal, hogy a feltartott karok gyorsan kifárasztják őket fájdalompont.
Az érintőképernyőn két kézzel végrehajtott interakciókhoz, például a nagyításhoz és a forgatáshoz, egyszerűen csak egyszerre csípje össze mindkét kezét. Húzza szét vagy össze a kezét, és oda zoomol, amerre néz, vagy mozgassa az egyiket hátra, a másikat pedig előre a forgatáshoz.
A szemkövetés és a kézkövetés gyönyörű fúziója szinte minden interakcióhoz nagyszerű, és a legjobb esetben telepátiának, gondolataid kiterjesztésének érezhető. Annyira bevésődött az elmémbe, hogy azon kaptam magam, hogy a tévém és a laptopom képernyőjét próbálom bámulni és csípni.
Van azonban egy terület, ahol ez látványosan kudarcot vall: a szöveg. Szövegbevitelnél megerőlteti a szemét, hogy minden betűt megnézzen, a precíz szövegkiválasztáshoz pedig egyszerűen nem elég pontos. Természetesen közvetlenül megérintheti a virtuális billentyűzetet, de ez még lassabb. A praktikus szövegbevitel fizikai billentyűzet nélkül továbbra is megoldatlan probléma marad az XR-ben, és az Apple-nek nincs varázslatos megoldása.
A nem szándékos bevitel szintén nagyon valós probléma a kézi követésnél. Véletlenül átugrottam egy film egy másik részére, miközben kinyitottam egy italos dobozt, vagy véletlenszerűen választottam ki egy szöveget egy dokumentumban, miközben a kezem éppen a billentyűzeten pihent. Bár ezek az események többnyire csak gyenge megvilágítás mellett fordulnak elő, hosszú távon meg kell oldani őket, hogy ez életképes elsődleges beviteli módszer legyen. Jelenlegi állapotában hasonló az érintőképernyőhöz, amely néha akkor aktiválódik, amikor porszemcsék érik.
Ezenkívül vannak olyan esetek, amikor el kell különíteni azt, amit néz, és aközött, amit irányít. Amikor például egy videót keresek, gyakran akarom nézni a filmet, miközben görgetem a keresősávot, és ez nem tetszik a visionOS-nek. Ez azonban megoldhatónak tűnik egy másik szoftveres megvalósítással.
Billentyűzet és egér támogatás
Bármennyire szívás a kéz- és szemkövetéssel a szövegbevitel, egyszerűen csatlakoztathat Bluetooth-billentyűzetet, akárcsak más önálló fejhallgatókhoz. Az Apple Magic Keyboardja még nyomon követhető is, fölötte egy kis szövegbeviteli előnézet található, így gépelés közben nézheti a billentyűzetet, és láthatja, hogy mit ír be.
Ha azt tervezi, hogy a Vision Pro segítségével bármilyen minőségben írhat, még csak tweeteket és e-maileket is, a Bluetooth billentyűzet elengedhetetlen. Az egyik nagyon bosszantó probléma, hogy néha a virtuális billentyűzet még mindig felugrik, és eltakarja a kilátást. Gyanítom, hogy ez egy hiba.
Tehát ez megoldja a szövegbeviteli problémát, de mi a helyzet a szövegkiválasztással? A szemkövetéssel történő szövegválasztás kifejezetten frusztráló. Csatlakoztathatja az Apple Magic Trackpadjét – de ennyi. A visionOS még nem támogatja az egeret, ami furcsa mulasztásnak tűnik. Ideális esetben egy Magic Keyboardot szeretnék látni beépített trackpaddal, mivel mindkettő szállítása azt jelenti, hogy a Vision Pro mellett most két plusz dolgot hordsz magaddal, nem csak egyet.
Alkalmazásindító, Siri és Vezérlőközpont
Míg a Vision Pro beépített bemenetének nagy része a szem- és kézkövetésre támaszkodik, két fizikai vezérlővel is rendelkezik a tetején. A bal oldalon a Capture gomb, a jobb oldalon pedig a Digital Crown néven kattintható tárcsa található.
A Vision Pro legkevésbé kedvelt interakciója az, hogy a Digital Crown elemre kell kattintani az alkalmazásindítóhoz. Tekintettel arra, hogy a Vision Pro interakciós rendszerének egyik fő célja az, hogy lehetővé tegye a karok ellazítását és a gondolati sebességű interakciót, nagyon furcsa, hogy fel kell nyújtania a karját, és meg kell nyomnia egy gombot minden alkalommal, amikor el akar indítani egy alkalmazást. . Értem, hogy egy kézmozdulat korlátozná az alkalmazásokat az említett mozdulat használatában, és időnként nem aktiválódna, de képzelje el, mennyire lelassítaná, ha a Windows indítógombja egy fizikai gomb lenne a monitor tetején. Gyakran azon kapom magam, hogy kinyitom a tenyerem, és a mutatóujjamat a hüvelykujjamhoz szorítom, ami a Meta Quest menügesztusa, csak arra emlékszem, hogy ez nem olyan egyszerű visionOS-en.
Valójában valahogy gyorsabban kimondani: „Siri, indíts ”, mint hogy felnyúljon és megnyomja a Digital Crown gombot, majd keresse meg és koppintson rá. Az alkalmazásindítóban nem lehet átrendezni az alkalmazásokat, és a Siri segítőkészen nyitja meg az alkalmazásokat azon a helyen, ahol kérdez.
Melléklet: A Siri a Vision Pro-n valamiért sokkal gyorsabb, mint más Apple-eszközökön. Ennek ellenére még mindig ugyanolyan korlátozott a funkcionalitása.
A Vision Pro másik fajtája a többi Apple-eszközhöz hasonlóan a Vezérlőközpont. Az eléréséhez nézzen felfelé a szemével, amíg meg nem jelenik egy kis kör, benne egy lefelé mutató nyíllal, majd koppintson az ujjaival. Ez lényegében egy gyorsmenü, amely gyors hozzáférést biztosít az időhöz, dátumhoz, világos/sötét környezet kapcsolóhoz, hangerőszabályzóhoz, értesítésekhez, valamint egy kibővített Vezérlőközponthoz, amely gyors hozzáférést biztosít a Wi-Fi-hez, Bluetooth-hoz, Repülőgép módhoz, Utazási módhoz, AirPlay Castinghoz, Mac virtuális megjelenítés, vendég mód, keresés és rögzítés.
Érdekes alternatívája a kézmozdulatoknak. Lényegében ez egy szem gesztus. A probléma az, hogy nem jelenik meg, ha egy alkalmazás a körnek az útjában áll, ezért el kell fordítania a fejét minden alkalmazástól, hogy megjelenjen. Az is megerőltető lehet, ha a szemét annyira felfelé forgatja, ha gyakran nyúl hozzá. Ismét szeretném, ha ez egy kézmozdulat lenne. Ideális esetben az Apple-nek egyetlen menübe kell egyesítenie az Alkalmazásindítót és a Vezérlőközpontot.
Digitális korona és környezetek
A megosztott területen vagy a saját opcionális környezetet használó alkalmazásokban a Digital Crown görgetése zökkenőmentesen vált át a teljes áthaladás és a teljes bemerülés között a választott környezetben. Félúton látni fogja a virtuális környezetet az üléshelye előtt, a valós világot pedig maga mellett és mögötte, a széleken pedig egyenletes áttetszőséggel. Az Apple segítségével kiválaszthatja a kívánt elmélyülés pontos fokát, miközben továbbra is lehetővé teszi, hogy annyi környezettel kapcsolatban maradjon, amennyit csak akar.
A visionOS főmenüjében kiválaszthatja a kívánt környezetet, ami hasonló a Mac számítógépen az asztali háttér beállításához. Jelenleg a következők közül választhat:
- Haleakala, a hatalmas Hawain vulkán
- Yosemite Nemzeti Park télen
- Joshua Tree Nemzeti Park nyáron
- Előtte egy tópart Mount Hood
- Fehér Sands Nemzeti Park
- A felület A Hold
Mind a hat környezet teljesen lenyűgözően néz ki, a közelben lévő 3D geometriával olyan fotogrammetriával szkennelve, amely néhol megközelíti a fotorealizmust, és valósághű, kiváló minőségű térbeli hangot. És mint az áthaladásnál, az ablakok és a 3D objektumok valósághű árnyékokat vetnek a környezetre. Éles ellentétben áll a Questtel, ahol a környezet alacsony felbontású és elmosódott. Ez egyébként nem a Quest hardverének a hibája, mivel ezekben a környezetekben nagyon alacsony a GPU kihasználtsága. Ez egy újabb példa arra, hogy a Meta egyszerűen nem szállít minőségi szoftvert.
Ha nem rajongsz az elzárkózásért a való világtól, és elsősorban a Vision Pro-t AR headsetként szeretnéd, de mégis szeretnéd újrakeverni a nézetedet, akkor öt olyan környezet létezik, amelyek ehelyett újra megvilágítják az áthaladást: Reggeli fény, Tavaszi fény, Nyári fény , őszi fény és téli fény. Furcsa módon ezekhez is tartozik hang, de a környezet hangerejét függetlenül állíthatod be.
Melléklet: az Apple Vision Pro hivatalos bemutatása előtt, amikor megbízható forrásokról számoltunk be, amelyek leírják, ez azt eredményezte, hogy „ez egy kattintáscsali a vaporware-ről!” stílusú megjegyzéseket, a Digital Crown volt leírt mint a „valóságtárcsa”. Ez sokkal menőbb és megfelelőbb név lett volna, de azt hiszem, az Apple márkakonzisztenciát akart a Digital Crown-t is tartalmazó Apple Watch-al.
Látás…
Az EyeSight, más néven fordított áthaladás, okos ötlet. Az egyik legnagyobb probléma, ha a fejhallgatót másokkal egy szobában használjuk, az az, hogy nem tudják, mikor láthatja vagy nem, és ez olyan alapvető társadalmi kényelmetlenséget vált ki, amelyet a VR-rajongók úgy tűnik, alábecsülnek.
Elméletileg az EyeSight megoldja ezt, és gratulálok az Apple-nek, hogy megpróbálta. A probléma az, hogy első generációs formájában alig működik.
Először is, a People Awareness algoritmus, amely az EyeSight megjelenését váltja ki, nagyon megbízhatatlan volt számomra. Az ideális megvilágításon kívül gyakran nem ismeri fel a másik személyt, és így a „látod a szemem”-re adott válaszát sem? szilárd „nem, csak a fekete üveg”.
De még akkor is, ha a People Awareness működik az EyeSight aktiválásán, a kép fényereje egyszerűen túl sötét ahhoz, hogy hasznos legyen. A „látod a szemem”-re a válasz szinte minden lehetséges fényviszonyok között az volt, hogy „alig – és nem vettem volna észre, ha nem kérdezed”.
A végső probléma az, hogy míg az EyeSight parallaxissal rendelkezik, ez csak a vízszintes tengelyre vonatkozik. Ha meredek függőleges szögből, felülről vagy alulról nézzük, a hatás teljesen megtörik, és még furcsábbnak tűnik. Erre a válaszom a következő volt: „Wow, ez teljesen szörnyen néz ki”.
Vannak, akik az EyeSight-ot kudarcba fulladt projektként írták le, és azt képzelik, hogy a Vision Pro jövőbeli iterációiban a TouchBar útját fogja követni, de nem értek egyet a pesszimizmus ilyen szintjével. Ismétlem, ez egy jó ötlet, csak egy nagyon korai és korlátozott megvalósítás. A Meta először 2019-ben mutatott be kutatást a fordított áthaladásról, és nemrégiben mutatott be egy képet arról, hogyan nézhet ki egy headsettel, amely „most megépíthető”. Bár a renderelések nyilvánvalóan nem tükrözik teljes mértékben a valóságot, a Meta kutatói biztosnak tűnnek abban, hogy sokkal jobb minőségű fordított átjárást lehet biztosítani, mint a Vision Pro-é, és biztos vagyok benne, hogy az Apple mérnökei már keményen dolgoznak ezen.
Optimalizálás és teljesítmény
Az egyetlen kedvencem az Apple Vision Pro használatának eddigi tapasztalataival kapcsolatban a teljesítmény. Nem számít, mit csinál a megosztott területen, a Vision Pro egyszerűen nem dobja ki láthatóan a képkockákat. Még nem tapasztaltam rázkódást, azt a szörnyű jelenséget, amely a Quest és a PC VR-t sújtja, engem és sokakat megbetegít, és ennek hiánya a Vision Pro esetében nem más, mint magasztos.
Nem teljesen világos, hogy a Vision Pro hogyan hozza ezt ki. Olvastam olyan spekulációkat, hogy ennek az az oka, hogy az R1 chip külön kezeli a passthrough-t, így bármennyire is feszültség alatt van az M2, a passthrough nem dobja ki a képkockákat. Ez hihetőnek hangzik, kivéve egy problémát – ha teljesen virtuális környezetben vagyok, akkor sem látok remegést. Az is nyilvánvaló, hogy a Questnél nem a chipkészlet a probléma, amikor Pico 4-et használ, és megnézi, milyen sima és hatékony a rendszerszoftver. A Meta nem hardveresen korlátozott, csak a szoftvere rosszul van optimalizálva.
A Vision Pro-ban eltöltött több tucat órámon alapuló elméletem, és hogy világos legyen, ez csak az én spekulációm, az az, hogy a Vision Pro rezgésének hiányának valódi oka a visionOS mögöttes architektúrája. Gyanítom, hogy a Shared Space-ben a visionOS megjeleníti és összeállítja a virtuális környezetet és a meglévő ablaktartalmat, mielőtt az alkalmazásoknak CPU- vagy GPU-időt adna. Tehát ha egy rendszerszál vagy az alkalmazás nem fejeződik be időben, egyszerűen a képernyőre tolja a már összeállított tartalmat. A hardver és a szoftver kerneltől fotonig tartó irányítása némileg hasznos más eszközök kategóriáinál, de az XR esetében vitathatatlanul elengedhetetlen, és lehetővé teszi az Apple számára, hogy olyan szintű csiszolást hozzon létre, amelyről az Android kereskedői csak álmodhatnak.
Furcsa módon azonban van egy dolog, ami úgy tűnik, hogy rosszul teljesít a visionOS rendszeren: az alkalmazáslista görgetése. Úgy tűnik, hogy az animáció képkockasebessége alacsony, nem pedig valódi teljesítményprobléma.
Vendég mód és megosztás
Ha demózni vagy megosztani szeretné a Vision Pro-t, engedélyeznie kell a Vendég módot, mielőtt átadná a headsetet. És minden alkalommal, amikor a Vendég módot használja, a másik személynek át kell mennie a szemkövetés kalibrálásán, amely körülbelül egy percig tart.
Hihetetlenül bosszantó, hogy nem lehet felhasználói fiókban tárolni a kalibrálást. Az iPadhez hasonlóan az Apple Vision Pro sem támogat több felhasználói fiókot. Az iPad esetében egyértelműen csak a felhasználó ellenséges döntése, hogy minden családtagnak megpróbálják eladni a saját funkcióját. létezik az iPadOS üzleti és oktatási verziójában. A Vision Pro esetében ez inkább indokolt, mivel a könnyű tömítés és a fejpántok az adott archoz vannak méretezve, és vitatható, hogy a headset megosztása nem lenne különösebben higiénikus. De jó lenne, ha az Apple lehetővé tenné, hogy a párok vagy barátok, akik hajlandóak vásárolni egy második fénypecsétet, második fiókkal rendelkezzenek. Az OpticID hitelesítési rendszer azt jelenti, hogy a visionOS-nek még csak a Meta Questben megjelenő feloldási lépésre sem lesz szüksége, ha hozzáad egy második fiókot.
A Vendég mód nagyon hasznos funkciója azonban, hogy engedélyezésekor válasszon egy AirPlay célpontot. Ha ezt teszi, a headset elkezdi az átküldést rá, amint a személy felveszi. Örülnék, ha más headset-gyártók hozzáadnának egy vendég módot, amely automatikusan elindítja az átküldést, és egyszerűsített felülettel rendelkezik. Az egyik bosszantó furcsaság azonban az, hogy nem nézhet meg szerzői joggal védett videókat, például filmeket vagy akár Apple Immersive videókat az AirPlay casting közben. A Questen az ilyen típusú videók feketén jelennek meg az öntött nézetben, de a Vision Pro esetében is feketén jelennek meg a headset viselője számára.
Filmek és tévéműsorok
Az elemzők évekig találgattak arról, hogy az Apple mikor és hogyan fog kiadni egy tévét, a Vision Pro esetében pedig gyakorlatilag ez történt. A fogás persze az, hogy a szobában csak egy ember láthatja. De már ma is a tinédzserek és a diákok néznek filmeket és műsorokat egyedül a szobájukban tévén, laptopon vagy táblagépen, akárcsak az egyedülállók a nappalijukban minden korosztálytól és körülménytől függetlenül, valamint az utazók szállodákban és repülőn.
A visionOS virtuális képernyő méretéhez tartozó mikro-OLED panelek felbontása, színei és kontrasztja a Vision Pro-t a filmek és tévéműsorok hihetetlen módjává varázsolhatja. New Yorkból hazafelé tartó járatomon egy gazdaságos ülésben ültem, mégis jobb filmnézési beállításokkal rendelkeztem, mint bárki más első osztályon.
És bár a 2D-s nézési élmény már most is nagyszerű, a 3D-s tartalmak pofátlanul jók. Ez nem az a homályos, homályos, szemet megerőltető 3D, amelyet a mozikban vagy a 3D tévében láttál. Ez igazi, tökéletes 3D, amely megőrzi a hagyományos tartalom ugyanolyan élénkségét. Ez jobb, mint a 2D, kompromisszumok nélkül. Annyira lenyűgöztek a 3D-s filmek a Vision Pro-n, hogy most úgy érzem, valami hiányzik, ha bármilyen platformon visszatérek a 2D-s tartalomhoz. Láthattam, hogy a fejhallgatók a következő évtizedben újraélesztik ezt a formátumot, ahogy a Vision Pro már most kezdi ezt tenni.
Mivel nincs szükség extra hardverre, a Vision Pro a hordozható óriástévéként működik a legjobban, és teljesen logikus, hogy az Apple marketingjei nagy része erre a felhasználási esetre összpontosít.
A kényelemen kívül az egyetlen korlát itt is az, hogy mint minden VR-stílusú optikánál, nagy kontrasztú forgatókönyveknél, például fényes filmeknél sötét környezetben is vakító hatást fog látni. Ezt valamelyest mérsékelheti egy világosabb környezettel.
Gyakran hallottam embereket, akik azt mondják, hogy „ezt már a Questtel is megteheti!”, de ez egyszerűen nem igaz – legalábbis jogilag nem. A Questben nincs beépített mód filmek kölcsönzésére vagy letöltésére, és az áruházban egyetlen alkalmazás sem kínál letöltést vagy 3D-t. Van egy Netflix VR-alkalmazás, de a használatához vezérlőkre van szükség, nem támogatja a letöltéseket, és csak 480p-s streamelést biztosít. Van egy Peacock alkalmazás is, de ez lényegében csak egy parancsikon a webhelyre, így a letöltést sem támogatja. A filmek legális letöltéséhez a Questről oldalra kell töltenie a Netflix vagy az Amazon Prime Video Android telefon APK-it a számítógépéről. Azonban ezeknek a szolgáltatásoknak egyike sem rendelkezik 3D-s tartalommal, és a Netflix csak 576p-t fog streamelni. Nem arról van szó, hogy a Quest mint hardver nem képes erre a használati esetre, hanem arról, hogy a Meta egyszerűen nem kínálja hozzá a szoftvert. A Meta (akkor a Facebook) saját 3D-s filmkölcsönző szolgáltatással rendelkezett még a Gear VR és Go idejében, de aztán a Quest elindítása körül leállították, hogy helyette a Vudu partneralkalmazását indítsa el. Aztán tavaly ezt is leállította. Az Apple ökoszisztémájában egyszerűen nem fordul elő ez a fajta rendetlen stratégiai átverés.
iPad alkalmazások
Az iPad-alkalmazások nagy százalékának letöltése és futtatása az Apple Vision Pro egyik legnagyobb előnye, mint általános számítástechnikai eszköz bármely meglévő önálló fejhallgatóval szemben. Például letölthettem a Slacket és a Trellót munkához, az Amazon Prime Video-t, hogy megnézhessem a már birtokolt vagy hozzáférő filmeket, és a Steam Linket, hogy számítógépes játékaimat egy hatalmas virtuális képernyőn játszhassam.
Bár igaz, hogy a Quest és a Pico webböngészőjén keresztül sok ilyen szolgáltatáshoz hozzáférhet, ez egy érintettebb és kevésbé kifinomult megoldás. A natív alkalmazások továbbra is uralkodóak bizonyos felhasználási esetekben, ugyanazon okok miatt, amelyeket az emberek továbbra is telefonjukon, táblagépükön és még számítógépükön is használják, nem csupán a böngészőben.
A Meta technológiai igazgatója azt mondta, hogy felkérte a Google-t, hogy a Play Áruházát hozza el a Quest headsetekre, amelyek az Android táblagépek és telefonos alkalmazások túlnyomó többségét a Questhez juttathatták volna. De a Google nemet mondott, állította. Ennek az lehet az oka, hogy a Google meg akarja őrizni ezt az előnyt saját térbeli számítástechnikai platformja számára, amelyet a Samsung közelgő fejhallgatójához épít.
Bár nagyszerű hozzáférést biztosítani hozzájuk, nem minden iPad-alkalmazás működik jól a szemkövető kurzorral. Például az Amazon Prime Video esetében a képernyő közepére nézés kiemeli a láthatatlan lejátszási gomb téglalap alakú érintési célpontjait. Ez annyira elvonja a figyelmemet, hogy megdöbbentem, hogy az Apple hivatalosan is népszerűsíti és ajánlja a Prime Video-t, és az egyetlen megoldás, amit találtam, az volt, hogy egy kisegítő lehetőséggel ideiglenesen letiltottam a szemkövetés vezérlését.
A másik probléma az, hogy egyes kulcsfontosságú alkalmazások fejlesztői lemondtak a visionOS-en való elérhetőségükről. Például a Google letiltotta az összes alkalmazását, beleértve a YouTube-ot, a Gmailt és a Photos-t, míg a Netflix, a Spotify és a Snapchat szintén elérhetetlenné tette rendkívül népszerű platformjaikat. A Snapchat egy érdekes példa, mert van webes verziója, de mivel a visionOS-en futó Safari az iPad verzión alapul, a Snap webhelye egyszerűen az iPad alkalmazás letöltésére irányítja, amit nem tehet meg.
„Térbeli számítástechnika” és Mac-integráció
Ebben az áttekintésben tartózkodtam attól, hogy az Apple Vision Pro leírását „térbeli számítógépként” használjam. A vita arról a kérdésről, hogy mit is jelent pontosan egy „számítógép”, az évtized java része dúl a szélesebb értelemben vett technológiai iparban, különösen az iPad Pro piacra dobása után, amelyről az Apple híres. forgalmazott egy "mi a számítógép?" szlogen.
Ám az Apple marketingje ellenére a legtöbb szakember ma is a Mac vagy a Windows mellett dönt, mert ott találja meg a szükséges hatékony szoftvert. Az iPad Pro-hoz hasonlóan a Vision Pro-n nem találja meg az XCode-ot, a Visual Studio-t vagy a Unity-t, így nem használhatja alkalmazások készítésére. Nem találja az Adobe Premiere-t, az After Effects-et, a Photoshop-ot vagy az Illustrator-t sem. Ami a gyakorlatban igazán megkülönbözteti a „számítógépet” a többi eszköztől, az az a képesség, hogy professzionálisan hozzon létre, nem csak fogyaszt. Számítástechnikai szempontból pedig a Vision Pro olyan, mint egy iPad Pro egy csomó külső monitorral. Ez rendben van, ha a munkája teljes mértékben webalapú. Bármit, amit egy Chromebookon megtehet, sokkal jobban megteheti a Vision Pro segítségével. Ez tulajdonképpen a saját munkám nagy részét tartalmazza, és szeretem, hogy a Vision Pro milyen jól engedi, hogy a kanapémról vagy akár az ágyamról írjak. De bonyolultabb feladatokhoz valódi számítógépre lesz szükség.
Elméletileg lehetségesnek tűnik, hogy az Apple egy napon képes lesz a visionOS számára MacOS-alkalmazások futtatására. És 3500 dollárért már tényleg meg kellett volna. Egyelőre azonban csak annyit tehet, hogy a Vision Pro-t hordozható monitorként használja meglévő Mac-je számára.
MacBook esetén ez a folyamat annyira zökkenőmentes, hogy varázslatnak tűnik. Más önálló fejhallgatókkal ellentétben nincs telepíthető streamer szoftver, nincs engedélyezhető beállítás, és nincs telepíthető „alkalmazás” sem. Egy lebegő „Csatlakozás” üzenet jelenik meg a kijelző felett, és ha ránézünk, és megcsípjük, a MacBook képernyője kikapcsol, és egy óriási virtuális képernyő jelenik meg felette. Ha nem látja ezt az üzenetet, vagy ha asztali Mac számítógépet használ, akkor ezt a funkciót a Vezérlőközpontban érheti el.
A streaming minősége kiváló, a késleltetés pedig alacsonyabbnak tűnik, mint bármelyik vezeték nélküli távoli asztalon, amit valaha próbáltam. Ez valószínűleg az Apple által mindkét eszköz hardverének és szoftverének teljes körű vezérlésének előnyeiből fakad. Úgy tűnik, hogy Wi-Fi Directen keresztül működik, és nincs szükség helyi hálózatra, vagyis bárhol használhatja, még akkor is, ha az útválasztó messze van. A Mac kijelzője pedig a Shared Space-ben fut, így az iPad és a visionOS alkalmazásokat is használhatja mellette.
Ez a Mac-támogatás azonban meglehetősen korlátozott. Csak egy kijelzőt támogat, vagyis nem támogatja sem a valódi, sem a virtuális extra kijelzőket. Ez kissé mulatságos, mivel a Questen a Meta's Horizon Workrooms segítségével hárommonitoros konfigurációvá alakíthatja MacBookját, ahol a két oldalsó monitor teljesen virtuális. Ideális esetben szeretném az egyes macOS-alkalmazásokat leválasztani a képernyőről, és elhelyezni őket a térben. Érdekes lesz látni, hogyan fejlődik ez a funkció a jövőbeli visionOS és macOS frissítésekben.
Ami a Windows támogatást illeti, az nyilvánvalóan nincs beépítve, de használhatsz harmadik féltől származó megoldásokat az App Store-ban, például a Steam Linket vagy a Parsec-et. Az egyértelműség kedvéért itt egy virtuális monitor megtekintéséről beszélek, nem pedig a magával ragadó VR-ről. Olvasson tovább erről.
Gaming
A Meta Quest elsődleges használati esete az Apple Vision Pro legnagyobb gyengesége.
Itt nem találja meg a Superhotot, a Gorilla Tagot, a Population One-t, a Resident Evil 4 VR-t vagy az Asgard's Wrath 2-t. Meglepődtem, és kissé mulatott is, amikor azt tapasztaltam, hogy a „Made for Vision Pro” játékok nagy százaléka csak lebegő ablakban fut, mivel ezek lényegében csak iPad-játékok, alkalmanként térbeli elemekkel. És hogy egyértelmű legyen, ezek hétköznapi mobiljátékok. Míg a Vision Pro támogatja a játékvezérlőket, az M-sorozatú lapkákkal ellátott iPad-ekre érkező AAA-játékok, mint az Assassin's Creed Mirage, a Death Stranding és a Resident Evil, nem jelennek meg a visionOS App Store-ban.
A cikk írásakor kevesebb, mint 10 valóban térbeli játék található a Vision Pro-n, vagyis olyan játékok, amelyekben ténylegesen három dimenzióban lép kapcsolatba olyan virtuális objektumokkal, amelyek nem téglalapon vagy körön belül vannak. Ezek közé tartozik a Synth Riders, a Super Fruit Ninja, a Game Room, a What The Golf és a Lego Builder's Journey.
- A Synth Riders a visionOS rendszeren kissé eltér a többi magával ragadó platformon található lánctalpas kontrolleres verziótól, de az alapvető játékmenet nagyon hasonló. Ez az Apple Beat Saber megfelelője, vagy legalábbis a legközelebbi hozzá.
- A Super Fruit Ninja jobban hasonlít a híres mobil verzióra, mint a Fruit Ninja VR sorozatra. Ez az áthaladásban játszódik, és kézzel húzza a gyümölcsöt.
- A Game Room egy letisztult asztali szimulátor a Demeo fejlesztőitől, amely magában foglalja a szíveket, a sakkot és a csatahajót
- A What The Golf egy asztali játék, ahol kézmozdulatokkal egy minigolf labdát (vagy néha tényleg ütőt) egy miniatűr pályán keresztül repíthetsz.
- A Lego Builder's Journey egy asztali játék, amelyben miniatűr kockákat helyezel el az építés befejezéséhez, mintegy egy rejtvény megoldásához.
Ezek közül a térbeli játékok közül csak a Synth Riders és a Super Fruit Ninja igényel felállást és aktív mozgást, míg a többiek lassú tempójúak és ülnek.
Ami sokkal rosszabbá teszi az aktív játékélményt a Vision Pro-n, mint a Meta Questnél, az a csontvázas kézkövetés minősége és a lánctalpas vezérlők hiánya.
Valamilyen oknál fogva a játékfejlesztők csak nagyon alacsony frissítési arányú kézi követési vázat kapnak, amivel a Super Fruit Ninja és a Synth Riders ütései lomhának és nem reagálnak. Ami ezt olyan furcsává teszi, hogy a rendszer egyértelműen képes sokkal nagyobb frissítési sebességű kézi követésre, ami nyilvánvaló, ha a kezével mozgatja az ablakokat a megosztott térben. Ebben az összefüggésben a Vision Pro kézkövetése jobbnak tűnik, mint a Quest 3, de a játékokban jelentősen gyengébbnek tűnik. Mi folyik itt?
És függetlenül attól, hogy mennyire jó a kézkövetés, a nyomkövető vezérlők hiánya erősen korlátozza a fejlesztők teendőit, és a tapintható visszajelzés hiánya nagyon nyilvánvaló. Sokkal kielégítőbb a Beat Sabre blokkjainak ütni, miközben ténylegesen tartasz valamit, és érezni minden egyes ütést, mintha lengetnél a levegőben a Vision Pro Synth Ridersben.
Összefoglalva, az Apple Vision Pro nem a játékosok fejhallgatója, és ha megveszi, abban a reményben, hogy játszani szeretne, valószínűleg súlyosan csalódni fog.
Egy másik érdekes különbség a Quest és a Vision Pro játékai között az ármodell. A Questen többnyire közvetlenül vásárolsz játékokat, a címtől függően 5 és 60 dollár között (bár van egy havi 8 dolláros Quest+ előfizetés, amely havonta 2 játékot biztosít, amelyet mindaddig megtarthatsz, amíg előfizetsz). A Vision Pro-n szinte az összes eddigi játék elérhető az Apple Arcade előfizetéses szolgáltatáson keresztül, ami 7 dollárba kerül/hónap. Valójában nem Ön a tulajdonosa ezeknek a játékoknak, csak bérli őket, bár a Job Simulator és a Vacation Simulator vannak beállítva hogy felrúgja ezt a trendet. Az, hogy ezt szereti-e vagy utálja-e, a vásárlással és az előfizetéssel kapcsolatos saját nézeteitől függ.
Ó, és ha a Vision Pro-t SteamVR fejhallgatóként szeretné használni Windows rendszeren, ahhoz regisztrált Apple fejlesztőnek kell lennie Mac géppel, és kényelmesen kell fordítania a ALVR visionOS port forráskódból. Még nincs zökkenőmentes módszer.
A Virtual Desktop és az iVRy PC-s VR streaming alkalmazásokon dolgoznak a visionOS áruházba, de a legjobb esetben még hónapok múlva vannak, és az Apple egyikre sem erősítette meg a jóváhagyását.
Ne feledje azonban, hogy ezen megoldások bármelyikével alapértelmezés szerint nem fog tudni sok SteamVR játékot játszani. A legtöbb SteamVR tartalom követett vezérlőket vár el, a Vision Pro pedig nem tartalmaz és nem támogat ilyeneket. Hozzáadhat SteamVR Tracking bázisállomásokat és Index vezérlőket, és használhat egy hasonló eszközt OpenVR Space Calibrator kézzel igazítani őket. De ez a berendezés körülbelül 600 dollárba kerülne, ha még nem rendelkezik vele, és a beállítást minden alkalommal el kell végezni. Ha nem hajlandó erre, a Vision Pro továbbra is kiváló fejhallgatónak bizonyulhat nyomon követhetetlen beviteli eszközökkel, például versenykerekekkel a sim-versenyekhez vagy HOTAS-beállításokkal repülésszimulátorokhoz.
Apple magával ragadó videó
Magával ragadó videó, 180 fokos vagy 360 fokos tartalom, amely részben vagy teljesen körülveszi Önt, a 2014-es Samsung Gear VR, sőt a Google Cardboard óta a VR headsetek elsődleges fókusza. De szinte mindegyikben közös volt: szívtak. A felbontás gyakran rossz volt, a 3D-s lépték rossz volt, és szinte mindegyiknél borzasztóan észrevehető tömörítési blokk volt.
Az Apple TV+ előfizetéses szolgáltatásán keresztül, amely havi 10 dollárba kerül, az Apple magával ragadó dokumentumfilmeket kínál az „Apple Immersive Video”, azaz 8K 180 fokos 3D videó HEVC kódolással, és nagy bitsebességgel streamelve. Jelenleg ez a katalógus:
- Elmerítő őskori bolygó: sorozata a díjnyertes rendezőtől, Jon Favreau-tól, amely a meglévő hagyományos Apple TV+ Prehistoric Planet sorozatán alapul.
- Kaland: sorozat, amely az extrém sportolókat követi nyomon a világ különböző kihívásaiban. Az első epizód a kiemelésre összpontosít.
- Vadon élő állatok: a sorozat, amely a Föld legegyedibb állatait mutatja be szakértők által. Az első epizód az orrszarvúkra összpontosít.
- Alicia Keys próbaterem: egy rövid dokumentumfilm, amely egy Alicia Keys-próba kulisszái mögé nyújt bepillantást.
Ezeknek a dokumentumfilmeknek a videóminősége meghaladja az általam valaha kipróbált 180 fokos 3D-s videókat, és csak a Felix és Paul tartalom előre letöltött verziói vetekednek vele a Questen. A skála szinte tökéletes, és nincs látható tömörítési műtermék. Ez egy éles vád a Meta streamelési minőségével szemben a Meta Quest TV alkalmazásban, amely ugyanazon a Wi-Fi hálózaton összevetve kockásnak tűnik. Az Apple Immersive Video annyira jó, hogy a streamelt magával ragadó videókról alkotott véleményemet az elutasításról az izgalomra változtatta. Alig várom, hogy lássam, milyen tartalom érkezik még ehhez a formátumhoz. A Vision Pro a jelek szerint 12K-s videó dekódolására is képes, így a minőség még jobb lehet a jövőben.
Az egyetlen kifogásom az Apple Immersive Video-val kapcsolatban, hogy bárcsak legalább 270 fokos lenne, nem csak 180, mert gyakran oldalra nézek, és a fekete sáv látványa jelentősen rontja az elmélyülést.
Van egy másik alkalmazás is, amely magával ragadó koncerteket kínál a T-Paintől, a Zara Larsontól és az UPSAHL-től, az AmazeVR néven. Koncertek alatt nem valódi koncertek folyamait értem – ezek olyan egyedi élmények, amelyek 180 fokos kamerarögzítést ötvöznek renderelt háttérrel. Questen és Pico-n is elérhető, de a Vision Pro kijelzőin igazán ragyog.
Térbeli videók
A másik fajta videotartalom fejhallgató egyedülállóan jó megtekintésére a szokásos téglalap alakú sztereoszkópikus 3D videók.
Az Apple térbeli videónak nevezi a sztereoszkópikus 3D-s videókat, de az Apple megvalósításában nincs semmi különös, azon kívül, hogy a két nézetet egy HEVC-fájl különálló adatfolyamába rögzíti, ahelyett, hogy csak egymás mellett vagy alá mentené.
A két iPhone 15 Pro modell 17.2 óta tud térbeli videókat rögzíteni, novemberben jelent meg béta, decemberben pedig nyilvánosan.
Az iPhone-nal rögzített térbeli videók megtekintése az Apple Vision Pro főcíme, egyedi funkciója lehetett volna, de a fejlesztők ellopta a mennydörgést az iPhone-alkalmazások kiadásával, amelyek lehetővé teszik, hogy azokat SBS 3D formátumba konvertálhassák, hogy bármilyen meglévő headsettel megtekinthessék, és ebben a hónapban Meta hozzátette a képességet az iPhone térbeli videók egyszerű szinkronizálása a Quest alkalmazással megtekintés céljából. Mivel az iPhone-nal rögzített térbeli videók csak 1080p SDR felbontásúak, nincs nagy különbség az 500 dolláros Quest 3 és a 3500 dolláros Vision Pro segítségével.
Egy dologra azonban a Quest 3 nem tud, legalábbis a fejlesztői parancssori módosítások nélkül, az a térbeli videók rögzítése. Az Apple Vision Pro nem csak egy 3D-s megjelenítő, hanem egy 3D-s kamera is. Míg az iPhone 16:9-es képarányú, 1920×1080-as, a Vision Pro 1:1-es négyzetes képarányú videót rögzít 2200×2200-as felbontásban. Mindkettő csak 30 FPS, ami észrevehető korlátozást jelent bármilyen mozgás esetén.
Personák és FaceTime
A personák az Apple valósághű virtuális avatárjai a visionOS rendszerben. A Personát úgy állíthatja elő, hogy maga elé tartja a Vision Pro-t, és hagyja, hogy átvizsgálja az arcát, miközben különböző kifejezéseket ad, ez a folyamat összesen körülbelül egy percig tart.
A létrehozást követően a Personát valós időben a headset szem- és arckövető érzékelői, valamint a kézkövetés irányítják. A Persona minden olyan iPad- vagy iPhone-alkalmazásban megjelenik, amely kéri a szelfi kamerát, valamint a Personákat integráló visionOS-alkalmazásokban, például a FaceTime-ban.
Ami igazán jól sikerült a Vision Pro FaceTime-jában, az a megosztás lehetősége. Megoszthatja első személyű nézetét, beleértve az áthaladást, valamint fájlokat, például képeket és akár 3D modelleket is, amelyeket a címzett egyetlen érintéssel megnyithat a saját területén. Erről jut eszembe, hogy Metának nagyon hiányzik egy beépített kisméretű informális hangout-alkalmazás a Questben. A Horizon Workrooms túlságosan súrlódó és formális, és a számítógép megosztására épül, és nem önmagában használja a Questet.
De jelenleg a visionOS-en a Personák egy téglalap alakú ablakon belüli megjelenítésre korlátozódnak, mintha egy 3D webkamera nézet lenne. Számomra ebből hiányzik az, ami nagyszerűvé teszi a VR-beli társasági életet: a megosztott koordinátateret. Ha egy közösségi VR-platformon tartózkodik más headseteken, akkor csak a másik személy rajzfilmszerű változatát látja, igen, de az ugyanabban a 3D-s környezetben, mint te, olyan társadalmi jelenlétet kelt, amelyet nehéz leírni vagy elhinni, amíg meg nem próbáld ki magad. Mutathat tárgyakra, átadhat valakinek valamit, vagy csoportos értekezleteket bonyolíthat le oly módon, ami egyszerűen nem lehetséges az Apple Vision Pro FaceTime-je által emulált webkamera rács megközelítéssel. A megosztott koordinátatér előnyei pedig minél több emberrel rendelkeznek.
Szerencsére az Apple a „Spatial Personákon” is dolgozik, amelyek az ablakokon kívül is létezhetnek, lehetővé téve a virtuális találkozókat egy megosztott koordinátatérrel, például a meglévő VR-avatarrendszerekkel. Ez azon kevés frissítések egyike, amelyeket az Apple kifejezetten az indulás utáni megerősítésre hagyott jóvá, és alig várom, hogy kipróbálhassam.
Rendben, ez a véleményem arról, hogy a Vision Pro segítségével kommunikálhatok más headsetet viselőkkel, de mi van azzal, ha a Personát a FaceTime-ba használná a külvilágban lévő emberekkel telefon vagy webkamerák segítségével? A Vision Pro FaceTime-jában az a jó, ahogy a másik személyről láthatja a képet. Elég nagyra készítheti, hogy megfeleljen a valódi fejük méretének, ami sokkal lenyűgözőbb élmény, mintha egy apró téglalapon látná őket a kezében. De ami a FaceTime-ban szörnyű a Vision Pro-n, az az, hogy a másik személy látja Önt. A personák hihetetlenül lenyűgöző technológiát képviselnek, tekintve, hogy milyen gyorsan generálhatók, és milyen jól működnek egy önálló fejhallgatón. De továbbra is a rejtélyes völgy mélyén maradnak, és a FaceTime-ben szereplő emberek reakciói a nevetéstől a sokkolásig és az undorig terjednek.
Utazási mód
Míg most több tucat órán keresztül használtam a Vision Pro-t, amikor először vettem kézhez New Yorkban, csak pár órám volt, hogy egy álló épületben használhassam. Alig néhány órával később felszálltam egy hazafelé tartó járatra, ahol a nyolc órából körülbelül hatot az ülés konnektorához csatlakoztatott Vision Pro-ban töltöttem.
Hogy összehasonlíthassam az élményt, valójában ugyanezt tettem a 3. küldetésemmel repülés közben nak nek New York. Valahányszor a repülőgép magasságot, sebességet változtatott, vagy az összes virtuális elemet hordozta, az ellenkező irányba repült el, és ha turbulencia volt, minden hevesen megremegett. A 3. küldetés gyakorlati használatához le kellett tiltanom a pozíciókövetést, ami szintén letiltja az áthaladást. A Meta a Travel Mode for Quest-en dolgozik, de egyelőre csak VR-re használható headset a járatokon.
Miért nem működik alapértelmezés szerint a vizuális belülről-kifelé követés a repülőgépeken?
Az emberek gyakran azt gondolják, hogy a fejhallgatókon, a szemüvegeken és az önkövető vezérlőkön lévő marker nélküli, belülről kifelé nyomkövető rendszerek csak a kamerákat használják, de ez nem így van. Ezek a rendszerek éppúgy támaszkodnak az inerciamérő egységre (IMU), egy apró gyorsulásmérőt és giroszkópot tartalmazó chipre.
Míg a kamerák általában 30 Hz-en vagy 60 Hz-en működnek, az IMU általában 1000 Hz körüli frissítéseket biztosít, ami sokkal alacsonyabb késleltetést tesz lehetővé. Az IMU azonban valójában nem képes észlelni az abszolút mozgást – legalábbis nem közvetlenül. Az IMU-ban található gyorsulásmérő azonban érzékeli a gravitációhoz viszonyított gyorsulást, és a gyorsulás integrálját is figyelembe veheti a sebesség meghatározásához. És ha ismét figyelembe vesszük az integrált, ezúttal ezeknek a sebességértékeknek az idő múlásával, akkor elmozdulást kapunk az eredeti pozícióból.
Ezt a folyamatot halott számításnak nevezik. Pillanatról pillanatra minden headset és vezérlő így követi önmagát, és az optikai komponenseket, például a kamerákat vagy a lézerbázisállomásokat csak az IMU-adatok zajossága okozta halmozott hiba kijavítására használják. Egy mozgó járműben, például egy repülőgépben azonban a gyorsulásmérő felveszi magának a járműnek a gyorsulását, azt gondolva, hogy maga a headset mozog, ami hirtelen és gyors helyzeteltolódást eredményez.
Az Apple Vision Pro-nak viszont már van Travel Mode-ja, és meglepően jól működik. Egyes iparági veteránok ezt korábban lehetetlennek nyilvánították, de mégis működik. Nem 3DoF módról van szó, a pozíciókövetés megmarad, bár a követés minősége a szokásosnál rosszabb, kisebb jitterrel és sodródással.
Noha az Apple nem árulta el pontosan, hogyan működik a Travel Mode, gyanítom, hogy a követést teljes mértékben vagy nagyrészt a kamerákra támaszkodik, az IMU gyorsulásmérőjétől pedig alig vagy egyáltalán nem.
Ez a magyarázat igaznak tűnik, hogy figyelmeztet, hogy ne nézzen ki az ablakon. Próbálja ki ezt, és jelentős sodródást tapasztalhat, mivel a vizuális rendszer már nem rendelkezik a közeli nagy kontrasztú funkciókkal, amelyeket referenciaként használhatna.
Következtetés, és pontosan kinek való a Vision Pro?
Ebben az áttekintésben sok időt töltöttem az Apple Vision Pro és a Meta Quest 3 összehasonlításával. Azért tettem, mert ez az egyetlen hasonló fogyasztói eszköz, amelyet jelenleg szállítanak. Ám míg a Vision Pro fejhallgatóként lényegében csak egy feldobott Quest 3 – abban az értelemben, hogy mindkettő nagyjából fél kilogrammos fejhallgató két palacsinta lencsékkel felnagyított kijelzővel, amelyek kamerákon keresztül mutatják meg a valós világot – a szoftver és a tartalom a fókusz, az akkumulátor architektúra és a kontrollerek hiánya egészen más termékké teszik, vitathatatlanul nem is közvetlen versenytárs.
A Quest headsetek virágzó XR-piacot hoztak létre a magával ragadó játék-, fitnesz- és közösségi VR-platformok felhasználásával. Az Apple Vision Pro még nem teszi meg ezeket a dolgokat, és a hardverét sem erre tervezték. De más olyan dolgokat is megtesz, amelyeket a Quest vagy egyáltalán nem, vagy nem tud elég jól, hogy számítson.
Még 2005-ben megkérdezte Steve Jobst a veterán technológiai újságíró, Walt Mosberg arról, hogy milyen korlátai vannak a videónak az iPod kézi formátumába való integrálásának. Íme, amit mondott:
„Az alapvető probléma itt az, hogy a fejhallgató egy csodálatos dolog. Felvesz egy fejhallgatót, és azt az élményt kapja, amit egy nagyszerű hangszórópárral kap.
Nincs olyan, hogy fejhallgató videóhoz. Semmit sem vihetnék magammal, amit felvehetnék, és ugyanazt az élményt nyújtja, mint amikor otthon nézem az 50 hüvelykes plazmakijelzőmet. Amíg ezt valaki ki nem találja, addig ellentétes korlátai lesznek.”
Azt állítom, hogy 19 évvel később az Apple Vision Pro valódi célja az, hogy megvalósítsa a „videós fejhallgatók” ötletét. A Vision Pro egy hordozható mozi, amelynek képernyője nagyobb, mint a TV-je, és jobban le tudja játszani a 3D-s filmeket, mint bármely tévé. Ez egy óriási monitor, amely elfér a hátizsákban. A Vision Pro jelenlegi célja a képernyők szoftverré alakítása, és megvan a megfelelő felbontás.
A kérdés persze az: elég jól csinálja ezt ahhoz, hogy 3500 dollárt érjen? A válasz természetesen nem. Túl nehéz ahhoz, hogy sok ember számára kényelmes legyen, és csak a gazdag korai alkalmazók számára árazzák. De ilyen volt az autók, színes tévék, személyi számítógépek és mobiltelefonok első hulláma is. Megvan az oka annak, hogy az Apple ezt a terméket Pro néven nevezte el, és ezért sok sajtóközlemény a visionOS-re, mint termékre összpontosít. Ez egy teljesen új termékkategória kezdete az Apple számára, nem csak egyetlen termékcsalád, és a Vision Pro csak az alapok lefektetéséről szól.
De nem a lehetséges jövőbeli Vision headset-vonalat tekintem át, hanem az első generációs Apple Vision Pro-t. Az Apple Vision Pro, mint hardver, egyszerűen nem hétszer jobb, mint a Meta Quest 3. De a varázslat a szoftver alapjaiban rejlik. A többfeladatos munkavégzés és az általános számítástechnika terén a visionOS annyira megelőzi a Meta Quest platformot, hogy nehezen tudom elképzelni, hogy a Meta valaha is utolérhetné – a szoftveres különbségek olyan élesek. Vezérlők nélkül a Vision Pro egyszerűen nem versenyez a Quest elsődleges használati eseteivel, de sokkal jobban teljesít más felhasználási eseteket. Ez egy nagyon más termék.
Ó, és amiért megéri, ezt a teljes értékelést a Vision Pro-n belül írtam.
- SEO által támogatott tartalom és PR terjesztés. Erősödjön még ma.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Erősítse meg magát. Hozzáférés itt.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Felerősített tudás. Hozzáférés itt.
- PlatoESG. Carbon, CleanTech, Energia, Környezet, Nap, Hulladékgazdálkodás. Hozzáférés itt.
- PlatoHealth. Biotechnológiai és klinikai vizsgálatok intelligencia. Hozzáférés itt.
- Forrás: https://www.uploadvr.com/apple-vision-pro-review/
- :van
- :is
- :nem
- :ahol
- $ UP
- 06
- 1
- 10
- 12
- 15%
- 16
- 17
- 180
- 1800
- 19
- 20
- 2000
- 2005
- 2014
- 2016
- 2019
- 2020
- 2023
- 2024
- 24
- 25
- 28
- 2D
- 2K
- 35%
- 36
- 360 fokos
- 3d
- 4k
- 50
- 7
- 75
- 8
- 8k
- 9
- a
- AAA
- képesség
- Képes
- Rólunk
- felett
- Abszolút
- teljesen
- gyorsulás
- hozzáférés
- megközelíthetőség
- Hozzáférés
- Fiók
- Fiókok
- pontos
- Elérése
- át
- ható
- aktív
- aktív
- aktívan
- tényleges
- tulajdonképpen
- hozzá
- hozzáadott
- mellett
- Beállítás
- vályogtégla
- alkalmazók
- Előny
- előnyei
- esztétika
- Után
- újra
- ellen
- Korosztály
- előre
- Célzás
- AIR
- repülőgép
- Repülők
- algoritmus
- összehangolása
- igazítás
- Minden termék
- minden korosztály
- lehetővé
- lehetővé téve
- lehetővé teszi, hogy
- majdnem
- kizárólag
- mentén
- mellett
- már
- Is
- alternatív
- amatőr
- amazevr
- amazon
- Környező
- összeg
- an
- Horgony
- és a
- android
- szög
- állatok
- animáció
- Másik
- válasz
- bármilyen
- bárki
- bármi
- bárhol
- külön
- app
- app store
- látszólagos
- megjelenik
- megjelenő
- Megjelenik
- Apple
- Apple Watch
- alkalmazandó
- megközelítés
- megközelít
- megfelelő
- jóváhagyás
- alkalmazások
- AR
- AR fejhallgató
- Árkád
- építette
- építészet
- VANNAK
- TERÜLET
- területek
- vitathatóan
- érvel
- ARM
- fegyver
- körül
- cikkben
- AS
- kérdez
- megjelenés
- feltételezni
- At
- sportolók
- kísérlet
- figyelem
- hang-
- gyarapítja
- Hitelesítés
- Automatikus
- automatikusan
- elérhető
- avatar
- karakterekkel
- díjnyertes
- tudatosság
- el
- Tengely
- vissza
- háttér
- háttérrel
- Rossz
- labda
- ZENEKAR
- bár
- bázis
- alapján
- kiindulási
- alapvető
- akkumulátor
- Elem élettartam
- BE
- üt
- Beat Sabre
- szép
- szépen
- mert
- válik
- válik
- óta
- előtt
- mögött
- a színfalak mögött
- hogy
- Hisz
- lent
- BEST
- beta
- Jobb
- között
- Túl
- Nagy
- nagyobb
- Legnagyobb
- Fekete
- keverési
- Blokk
- zárolt
- Blocks
- Bluetooth
- elhomályosít
- beszállás
- mindkét
- megvett
- határ
- határokat
- Doboz
- márka
- márkás
- branding
- Bontás
- szünetek
- Lehelet
- HÍD
- Fényes
- fényesebb
- legfényesebb
- hoz
- Bring
- hozott
- böngésző
- buborék
- Bogár
- épít
- Épület
- épült
- beépített
- Csokor
- üzleti
- de
- gomb
- megvesz
- by
- kábel
- hívott
- kéri
- jött
- szoba
- kamerák
- TUD
- nem tud
- képesség
- képes
- Kapacitás
- elfog
- fogások
- gondosan
- visz
- szállítás
- autók
- eset
- esetek
- öntvény
- alkalmi
- katalógus
- Fogás
- kategóriák
- Kategória
- Okoz
- okozott
- okozó
- Központ
- Centers
- Szék
- kihívások
- megváltozott
- Változások
- sakk
- csip
- játékpénz
- A pop-art design, négy időzóna kijelzése egyszerre és méretének arányai azok az érvek, amelyek a NeXtime Time Zones-t kiváló választássá teszik. Válassza a
- választotta
- választott
- mozi
- Kör
- körülmények
- azt állította,
- követelések
- világosság
- osztály
- klasszikus
- ragadozó ölyv
- világos
- világosan
- kettyenés
- clickbait
- közel
- közelebb
- klub
- kód
- kolléga
- szín
- COM
- kombinált
- hogyan
- jön
- kényelem
- kényelmes
- érkező
- megjegyzés
- Hozzászólások
- Közös
- kommunikálni
- Companies
- vállalat
- hasonló
- összehasonlítani
- képest
- összehasonlítva
- összehasonlítás
- kényszerítő
- versenyez
- versenyző
- panasz
- panaszok
- teljes
- teljesen
- bonyolult
- összetevő
- alkatrészek
- Összetett
- átfogó
- Kiszámít
- számítógép
- Számítógépes látás
- számítógépek
- számítástechnika
- számítási teljesítmény
- koncepció
- koncertek
- feltétel
- Körülmények
- Magatartás
- magabiztos
- MEGERŐSÍTETT
- konfliktus
- Csatlakozás
- összefüggő
- Fontolja
- figyelembe véve
- következetes
- következetesen
- állandó
- korlátok
- fogyaszt
- fogyasztó
- tartalmazott
- tartalmaz
- tartalom
- kontextus
- kontraszt
- ellenőrzés
- vezérelt
- ellenőr
- kontrolling
- ellenőrzések
- megtérít
- koordináta
- Mag
- kijavítására
- korrigált
- Költség
- kiadások
- tudott
- Pár
- Tanfolyam
- fedő
- teremt
- teremt
- Korona
- kritikus
- Kristály
- CTO
- Jelenlegi
- Jelenleg
- szokás
- Veszélyes
- sötét
- sötétebb
- dátum
- találka
- nap
- Nap
- halott
- üzlet
- Halál
- vita
- évtized
- december
- döntés
- bevallott
- Dekódolás
- mély
- mélyen
- alapértelmezett
- minden bizonnyal
- Fok
- szállít
- átadó
- szállít
- Demeus
- demó
- függ
- függő
- attól
- függ
- ábrázoló
- mélység
- leírni
- leíró
- leírás
- Design
- tervezett
- íróasztal
- asztali
- Ellenére
- részlet
- részletek
- kimutatására
- Fejlesztő
- fejlesztők
- eszköz
- Eszközök
- DID
- különbség
- különbségek
- különböző
- Nehézség
- digitális
- méretek
- közvetlen
- irány
- közvetlenül
- Igazgató
- Hátrány
- csalódott
- megkülönböztet
- megvitatni
- elmozdulás
- kijelző
- kijelzők
- távolság
- különböző
- megkülönbözteti
- do
- dokumentum
- dokumentumfilmek
- dokumentumfilm
- nem
- nem
- Nem
- Ennek
- Don
- csinált
- ne
- kétszeresére
- le-
- letöltés
- letöltései
- letöltések
- hátránya
- tucat
- drámaian
- húz
- felhívja
- álom
- Ital
- hajtás
- hajtott
- vezetés
- Csepp
- kettős
- Dust
- dinamikus
- dinamikusan
- minden
- Korai
- korai alkalmazók
- föld
- könnyen
- könnyű
- gazdaság
- ökoszisztéma
- szerkesztő
- Oktatás
- hatás
- hatékonyan
- hatások
- nyolc
- Nyolcadik
- bármelyik
- elem
- elemek
- e-mailek
- lehetővé
- lehetővé téve
- kódolás
- végén
- végtől végig
- energia
- Mérnökök
- hatalmas
- elég
- Vállalkozás
- rajongók
- Egész
- teljesen
- belépés
- boríték
- Környezet
- környezeti
- környezetek
- epizód
- felszerelés
- Egyenértékű
- hiba
- különösen
- alapvető
- lényegében
- megalapozott
- Még
- események
- EVER
- Minden
- minden
- fejlődik
- fejlődik
- pontosan
- példa
- kiváló
- Kivéve
- Izgalom
- végrehajtó
- kiállít
- kiállítási
- létezik
- létező
- létezik
- Bontsa
- kiterjesztett
- várakozások
- elvárja
- tapasztalat
- tapasztalt
- Tapasztalatok
- szakértők
- magyarázat
- feltárt
- Exponálás
- kifejezések
- kiterjesztés
- külső
- külön-
- szélső
- rendkívüli módon
- szem
- szemkövetés
- Szemek
- szövet
- Arc
- arckövetés
- FaceTime
- arc
- tény
- tényező
- halványul
- FAIL
- Sikertelen
- nem sikerül
- Esik
- család
- híres
- remekül
- ventilátor
- képzelet
- messze
- elbűvölő
- gyorsabb
- Kedvenc
- Funkció
- jellegű
- Jellemzők
- Visszacsatolás
- érez
- érzés
- úgy érzi,
- kevés
- mező
- filé
- Fájlok
- megtöltött
- Film
- szűrő
- utolsó
- Találjon
- végén
- ujj
- vezetéknév
- elsőrendű
- Első generáció
- első
- alkalmasság
- görcsök
- öt
- rögzített
- javítások
- hibája
- repülés
- Járatok
- úszó
- fokális
- Összpontosít
- koncentrál
- következik
- A
- kényszerítve
- villa
- forma
- hivatalos
- formátum
- formák
- talált
- Alapok
- Negyedik
- foveated renderelés
- KERET
- Ingyenes
- gyakran
- friss
- barát
- barátok
- ból ből
- front
- frusztráló
- Tele
- teljesen
- funkcionalitás
- alapvető
- alapvetően
- további
- magfúzió
- jövő
- játék
- játék
- Játékosok
- Games
- szerencsejáték
- játékélményt
- rés
- Fogaskerék
- általános
- általában
- generál
- generált
- generál
- generáció
- generációk
- gesztus
- kap
- jelentkeznek
- szerzés
- óriás
- Ad
- adott
- ad
- Giving
- Pillantás
- üveg
- Go
- Célok
- Goes
- megy
- golf
- jó
- gorilla cédula
- kapott
- GPU
- fokozatosan
- Gramm
- gramm
- támogatások
- gravitációs
- nagy
- Zöld
- Rács
- Földi
- Csoport
- Vendég
- kellett
- félúton
- Hamilton
- kéz
- kézkövetés
- fogantyú
- Fogantyúk
- kezek
- történik
- megtörténik
- haptikus
- Kemény
- hardver
- gyűlölet
- Legyen
- tekintettel
- he
- fej
- headline
- headset
- fülhallgatók
- hall
- hallott
- súlyosan
- nehéz
- hős
- segít
- itt
- Rejtett
- elrejt
- Magas
- High-End
- nagy felbontású
- <p></p>
- kiemeli
- őt
- övé
- Találat
- ütő
- tart
- holding
- Kezdőlap
- Őszintén
- remény
- remélve
- horizont
- horizont dolgozószobák
- Vízszintes
- vízszintesen
- szállás
- NYITVATARTÁS
- Hogyan
- How To
- azonban
- HTC
- HTML
- HTTPS
- hatalmas
- emberi
- fáj
- i
- ötlet
- ideális
- ideálisan
- if
- kép
- képek
- kép
- Leképezés
- elmerülés
- immersive
- magával ragadó vr
- végre
- végrehajtás
- fontos
- lehetetlen
- lenyűgözött
- hatásos
- javuló
- in
- tartalmaz
- magában foglalja a
- Beleértve
- hibás
- Növelje
- hihetetlen
- hihetetlenül
- függetlenül
- index
- vádirat
- egyéni
- ipar
- véleményvezérek
- informális
- beleivódott
- eredendően
- bemenet
- bemenet
- bevitel
- Betétek
- belső
- telepíteni
- helyette
- szerves
- integrálni
- integrálása
- integráció
- kölcsönhatásba
- kölcsönható
- kölcsönhatás
- kölcsönhatások
- érdekes
- Felület
- bele
- bevezet
- Bevezetett
- kitalálja
- láthatatlan
- vonja
- részt
- jár
- iOS
- iPad
- iPadOS
- iPhone
- iPod
- Hát
- kérdés
- IT
- iterációk
- ITS
- maga
- Munka
- Állások
- jon
- újságíró
- utazás
- jpg
- éppen
- csak egy
- Tart
- tartás
- Kulcs
- kulcsok
- Kedves
- fajta
- kötött
- Ismer
- ismert
- Kyle
- hiány
- tóparti
- hordozható számítógép
- lézer
- keresztnév
- Tavaly
- Késleltetés
- a későbbiekben
- indít
- LCD
- vezető
- Liga
- legkevésbé
- Led
- balra
- jogilag
- lencse
- lencsék
- kevesebb
- hadd
- Lets
- levél
- bérbeadása
- szint
- fekszik
- élet
- emelő
- fény
- minőségi
- mint
- Valószínű
- LIMIT
- korlátozás
- korlátozások
- Korlátozott
- korlátozó
- határértékek
- vonal
- LINK
- Lista
- hallgat
- kis
- élő
- ll
- helyi
- Hosszú
- hosszú lejáratú
- hosszabb
- néz
- hasonló
- keres
- MEGJELENÉS
- Sok
- szerelem
- Elő/Utó
- alacsonyabb
- M2
- esőkabát
- MacOS
- készült
- mágia
- Fő
- főleg
- fenntartja
- fontos
- Többség
- csinál
- Makers
- KÉSZÍT
- Gyártás
- kézzel
- sok
- sok ember
- térkép
- piacára
- Marketing
- tömeges
- Mérkőzés
- anyag
- Anyag
- Lehet..
- me
- jelent
- jelenti
- eszközök
- mérés
- találkozók
- Meetups
- tag
- említ
- Menü
- megy
- háló
- üzenetek
- meta
- Meta küldetés
- meta küldetés 3
- módszer
- esetleg
- bánja
- minigolf
- minimalizálása
- minimalizálása
- kisebb
- perc
- Perc
- hiányzik
- hiányzó
- Enyhít
- vegyes
- Mobil
- Mobil játékok
- Mód
- modell
- modellek
- modern
- módok
- pillanat
- monitor
- monitorok
- monokróm
- Hónap
- hónap
- Hold
- több
- Reggel
- a legtöbb
- többnyire
- mozgás
- mozog
- mozgalom
- mozog
- film
- Filmek
- mozgó
- sok
- többszörös
- zene
- my
- magamat
- név
- narrátora
- keskeny
- nemzeti
- Nemzeti Park
- bennszülött
- natívan
- Természetes
- Közel
- közel
- Szükség
- szükséges
- igénylő
- Se
- Netflix
- hálózat
- soha
- Új
- új termék
- New York
- következő
- szép
- Nindzsa
- nem
- Egyik sem
- orr
- figyelemre méltó
- semmi
- Értesítés..
- szemmel láthatóan
- értesítések
- regény
- november
- Most
- szám
- objektumok
- Nyilvánvaló
- alkalmi
- Oculus
- of
- kedvezmény
- ajánlat
- felajánlás
- Hivatalosan
- eltolt
- gyakran
- on
- egyszer
- ONE
- csak
- -ra
- átlátszatlan
- nyitva
- nyitás
- működik
- üzemeltetési
- operációs rendszer
- szemben
- optika
- optimalizált
- or
- eredeti
- Más
- Egyéb
- másképp
- mi
- ki
- szabadban
- kivezetés
- teljesítmény
- nyílt
- kívül
- felett
- elvirágzott
- Felügyelet
- saját
- ingerelt
- Fájdalom
- pár
- pálma
- palacsinta
- palacsinta lencsék
- panelek
- paradigma
- Park
- rész
- különös
- különösen
- partner
- átmegy
- múlt
- Paul
- szüneteltetett
- szünetek
- PC
- vrpc
- Emberek (People)
- emberek
- mert
- érzékelt
- százalék
- tökéletes
- tökéletesen
- Teljesít
- teljesítmény
- teljesített
- tartósan
- kitartás
- person
- személyes
- perspektíva
- pesszimizmus
- jelenség
- telefon
- telefonok
- képek
- fizikai
- vedd
- válogatott
- Pico
- kép 4
- pico 4 vállalkozás
- darab
- Pimax
- pimax kristály
- pixel
- Hely
- Helyek
- forgalomba
- csapással
- terv
- bolygó
- Vérplazma
- emelvény
- Platformok
- Plató
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- valószínű
- játszani
- Play Áruház
- játék
- playstation
- Playstation VR2
- bedugott
- pont
- lengyel
- Pops
- Népszerű
- népesség
- hordozható
- portok
- pozíció
- pozicionált
- pozíciók
- pozitív
- lehetséges
- indítás utáni
- potenciális
- hatalom
- erős
- Bekapcsolom
- Gyakorlati
- gyakorlatilag
- gyakorlat
- pontos
- jobban szeret
- Bemutató
- recept
- jelenlét
- be
- nyomja meg a
- Hírek
- sürgős
- szép
- Preview
- korábban
- ár
- árazás
- árazási modell
- elsősorban
- elsődleges
- Első
- fontossági sorrendbe
- börtön
- per
- valószínűleg
- Probléma
- problémák
- folyamat
- Termékek
- termelékenység
- Termékek
- szakmailag
- tehetséges alkalmazottal
- program
- igért
- elősegíti
- prototípus
- Bizonyít
- ad
- feltéve,
- biztosít
- nyilvánosan
- Húz
- beszerzési
- cél
- kitolja
- tesz
- helyezi
- kirakós játék
- tulajdonságok
- világítás
- mennyiség
- keresés
- küldetés 2
- küldetés 3
- quest pro
- kérdés
- Quick
- gyorsan
- egészen
- verseny
- radikálisan
- dühöngő
- véletlen
- hatótávolság
- tartományok
- gyors
- gyorsan
- RITKA
- Arány
- Inkább
- hányados
- Nyers
- RE
- el
- reakció
- reakciók
- Olvass
- igazi
- való Világ
- real-time
- valószerű
- Valóság
- észre
- tényleg
- ok
- miatt
- kap
- nemrég
- elismerik
- ajánl
- ajánlja
- rekord
- felvétel
- nyilvántartások
- ismétlődő
- csökkenteni
- referencia
- Tekintet nélkül
- nyilvántartott
- szabályos
- próba
- relatív
- viszonylag
- pihenés
- engedje
- felszabaduló
- Releases
- felszabadító
- megbízható
- megbízható források
- támaszkodnak
- marad
- maradványok
- figyelemre méltó
- eszébe jut
- Remix
- távoli
- eltávolított
- hozam
- kiolvasztott
- vakolás
- vakolatok
- Bérlés
- Jelentő
- képvisel
- kéri
- szükség
- kötelező
- követelmény
- megköveteli,
- kutatás
- kutatók
- Resident Evil 4
- Felbontás
- válaszok
- REST
- pihenő
- korlátoz
- eredményez
- kapott
- Eredmények
- visszatérés
- Revealed
- felfedve
- felfedi
- fordított
- Kritika
- felülvizsgálata
- lovasok
- rés
- jobb
- Szoba
- nagyjából
- router
- SOR
- futás
- futás
- fut
- s
- szablya
- Safari
- Biztonság
- Mondott
- azonos
- Samsung
- megtakarítás
- látta
- azt mondják
- Skála
- beolvasás
- letapogatás
- vizsgál
- forgatókönyv
- forgatókönyvek
- kaparni
- Képernyő
- képernyők
- görgetés
- zökkenőmentes
- Keresés
- Második
- lát
- látás
- Keresnek
- keres
- látszik
- látszólag
- Úgy tűnik,
- látott
- szegmentáció
- kiválasztott
- kiválasztás
- Maga
- elad
- küld
- értelemben
- érzékelők
- különálló
- Series of
- súlyos
- Komolyan
- szolgáltatás
- Szolgáltatások
- ülés
- készlet
- beállítás
- felépítés
- hét
- szigorúan
- Alak
- Megosztás
- megosztott
- megosztás
- éles
- ragyog
- HAJÓ
- szállított
- Szállítás
- döbbent
- rövid
- lövések
- kellene
- előadás
- kimutatta,
- mutató
- Műsorok
- becsuk
- oldal
- Sides
- SIGGRAPH
- Látás
- jelentős
- jelentősen
- IGEN
- hasonló
- Egyszerű
- egyszerűsített
- egyszerűen
- szimulátor
- óta
- egyetlen
- weboldal
- ül
- Ülés
- helyzet
- SIX
- Méret
- méretű
- méretek
- ferdeség
- laza
- kicsit más
- lassú
- lassú
- kicsi
- kisebb
- okostelefon
- sima
- simán
- snapchat
- So
- eddig
- Közösség
- társadalmi fr
- társasági élet
- Puha
- szoftver
- szilárd
- csak
- megoldások
- Megoldások
- Megoldja
- Megoldása
- néhány
- valahogy
- Valaki
- valami
- néha
- némileg
- valahol
- hangok
- forrás
- forráskód
- Források
- Hely
- térbeli
- térbeli számítástechnika
- hangszórók
- speciális
- kifejezetten
- szemüveg
- spekuláció
- sebesség
- költött
- Sport
- Spotify
- tavasz
- négyzet
- Stabilitás
- verem
- állvány
- önálló
- standard
- álló
- állványok
- merev
- kezdet
- Kezdve
- Állomások
- Állapot
- tartózkodás
- Gőz
- SteamVR
- Származik
- szárak
- Lépés
- Steve
- Még mindig
- tárolni
- törzsek
- furcsa
- Stratégiai
- folyam
- áramlott
- folyó
- áramvonalas
- patakok
- sztrájk
- erősen
- Diákok
- stúdió
- Lenyűgöző
- stílus
- szuboptimális
- előfizetés
- ilyen
- hirtelen
- elegendő
- javasolja,
- összegez
- nyár
- nap
- szuper
- felettes
- támogatás
- Támogatja
- Legfőbb
- biztos
- felületi
- meglepődött
- meglepően
- kard
- szinkronizál.
- Synth lovasok
- rendszer
- Systems
- táblázat
- Tabletta
- TAG
- Vesz
- tart
- Beszél
- beszéd
- Érintse
- megcsapolás
- cél
- feladatok
- tech
- tech ipar
- technikailag
- technika
- Technológia
- tizenévesek
- mondd
- megmondja
- kifejezés
- szörnyű
- Tether
- szöveg
- mint
- hogy
- A
- a világ
- azok
- Őket
- téma
- akkor
- elmélet
- Ott.
- Ezek
- ők
- dolog
- dolgok
- Szerintem
- Gondolkodás
- Azt hiszi
- harmadik fél
- ezt
- azok
- bár?
- gondoltam
- három
- virágzó
- Keresztül
- Így
- idő
- alkalommal
- Cím
- címei
- nak nek
- Ma
- együtt
- mondta
- TONE
- is
- szerszám
- felső
- Végösszeg
- érintse
- Csomagkövetés
- pályák
- kompromisszumok
- hagyományos
- átmenet
- fordít
- Átláthatóság
- átlátszó
- utazás
- tendencia
- kipróbált
- kiváltó
- Hármas
- igaz
- valóban
- megpróbál
- próbál
- turbulencia
- FORDULAT
- Turning
- fordul
- tv
- csíp
- tweets
- Kétszer
- kettő
- tipikus
- jellemzően
- mögöttes
- alul
- egyedi
- egyedileg
- egység
- egység
- nem úgy mint
- kinyit
- -ig
- közelgő
- Frissítések
- Frissítés
- UploadVR
- upon
- us
- használható
- használ
- használati eset
- használt
- hasznos
- használó
- használ
- segítségével
- szokásos
- ux
- vakáció
- Völgy
- Értékek
- szelep
- szelep index
- különféle
- varjo
- Hatalmas
- Ve
- jármű
- Sebesség
- változat
- verzió
- Ellen
- függőleges
- függőlegesen
- nagyon
- veterán
- Veterans
- keresztül
- életképes
- vibráló
- videó
- Videók
- Megnézem
- néző
- megtekintők
- nézetek
- Tényleges
- virtuális avatarok
- látható
- látomás
- vizuális
- megjelenítés
- előző
- kötet
- kötetek
- vr
- VR alkalmazás
- VR Avatar
- VR élmények
- VR játék
- VR fülhallgatók
- vr2
- vs
- W
- várjon
- séta
- walkabout
- séta a minigolfról
- gyalogos
- akar
- kívánatos
- akar
- figyelmeztet
- volt
- Nézz
- őrzés
- hullám
- Út..
- módon
- we
- gyengeség
- gazdag
- viselet
- háló
- webböngésző
- web-alapú
- webcam
- weboldal
- súly
- JÓL
- voltak
- Mit
- Mi a Golf
- amikor
- bármikor
- mivel
- vajon
- ami
- míg
- WHO
- egész
- miért
- Wi-fi
- széles
- szélesebb
- szélesség
- Wikipedia
- lesz
- hajlandó
- ablak
- ablakok
- Téli
- Huzal
- drótnélküli
- kíván
- val vel
- belül
- nélkül
- Nyerte
- Munka
- dolgozó
- művek
- világ
- rosszabb
- érdemes
- lenne
- wow
- ír
- írás
- írott
- Rossz
- írt
- XR
- év
- év
- Igen
- még
- Hozam
- york
- te
- A te
- magad
- youtube
- Zara
- zephyrnet
- gyertya
- zoom