Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, de milyen áron?

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, de milyen áron?

Az Asgard’s Wrath 2 már elérhető, és elhozza a nyílt világú fantasy RPG műfajt a VR tömegeihez.

A Sanzaru Games első kiadásaként megszerzése után, a játék Meta néven áll Az első nagy fogadás az AAA-játékokra az önálló virtuális valóságért. Az istenek epikus meséjén végigvezetve a játékost a Quest headseteken eddig nem látott méretű élményt nyújt – de milyen áron?

[Beágyazott tartalmat]

Az Asgard’s Wrath 2 a folytatása a 2019-es eredeti PC VR-hez, érdekes pozícióba helyezve a Meta első nagy költségvetésű AAA Quest címeként. Ez egy olyan folytatás, amelyre kevesen vágytak, most már ingyenesen megvásárolható fülhallgató egy teljesen más (és önálló) ökoszisztéma számára. Valószínűleg kevés Quest tulajdonos hallott az eredetiről Asgard haragja, nemhogy lejátszotta.

Asgard’s Wrath 2 Review – A tények

platformok: Meta Quest (A 3. küldetés áttekintése)
Kiadás dátuma: december 15
Fejlesztő: Sanzaru játékok
Ár: 59.99 USD (vagy a Meta Quest 3 fejhallgató vásárlása esetén 27. január 2024-ig ingyenes)

A folytatás ott folytatódik, ahol az eredeti abbamaradt, de Meta és Sanzaru ragaszkodik hozzá, hogy előzetes tudás és tapasztalat nélkül is lejátszható. Egy opcionális prológus felgyorsíthatja az avatatlanokat az eddigi történetben, aminek a végén a játékost a skandináv isten, Loki becsapja, és egy koholt kocsmában csapdába esik, ahonnan most ki kell menekülniük.

Mint valaki, aki nem játszotta az eredetit, nem mondhatom, hogy a prológus különösen hasznos volt egy ilyen sűrű narratív premissza tömör összefoglalásában. Ez azonban nem igazán számít – ez egy olyan probléma, amely mélyebben végighúzódik az egész játékon, mivel a narratíva gyakran megakad az istenfélő tudományban, a névtelenítésben és a végtelen kifejtésben. A fő cél legalább egyértelmű: keresd meg Lokit.

Így kezdődik egy kiterjedt hadjárat, amely az egyiptomi homokdűnéktől a Nílus partjára és más, azon túli birodalmakra halad, beleértve számos felfedezhető területet. A szinkronszínészek nagy horderejű gárdájával az egyiptomi, görög és skandináv mitológia legismertebb istenei elevenednek meg az Asgard’s Wrath 2-ben lenyűgöző animációval és filmes rendezéssel.

Isteni Skála

A játék hatalmas léptéke, mind filmes, mind szerkezeti értelemben jól átadható a nyitó képsorokban. Kezdettől fogva egyértelmű, hogy az Asgard’s Wrath 2 művészeti irányítása, animációja és filmes keretezése fenséges. A nagy hűségű grafikájáért dicsért PC VR címként indult el a folytatás, és a Sanzaru átállítja a franchise-t önálló VR-hardverre – ez a lépés veleszületetten korlátozza a grafikai hűség felső határát.

A stúdió bizonyítéka, hogy az Asgard’s Wrath 2 felülmúlja ezeket a korlátokat, és olyan sorozatokat, kilátásokat és környezeteket mutat be a játékosoknak, amelyek isteni léptékben játszódnak – szó szerint és átvitt értelemben. Vannak olyan pillanatok az Asgard’s Wrath 2-ben, amelyek lerobbantják a versenyt – nem a hűség, hanem a nagyképűség tekintetében. A játék még mindig, a legjobb pillanataiban, vizuálisan lenyűgöző, de a művészeti irány és a hatalmas lépték érzete teszi a többiek fölé. Ahelyett, hogy gyönyörű textúrákba vagy hatalmas bonyolultságokba csiszolódna, a játék olyan pillanatokba játsszon, amelyek intenzíven követelik és irányítják a figyelmet. Az Asgard’s Wrath 2 hihetetlen látványt varázsol, és megérti, hogy a virtuális valóság hogyan teheti ezeket a pillanatokat félelmetesebbé, mint egy lapos képernyős rendszeren.

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, But At What Cost? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Az előadás művészete

Ezek a szemüvegek még lenyűgözőbbek, tekintve, hogy milyen technikai teljesítményre van szükség az előállításukhoz. Számos olyan eset van, amikor a Sanzaru Games új magasságokba emeli a Quest rendszert az Asgard’s Wrath 2 nagyszerűségével, gyakran túlszárnyalva a rendszer néhány legjobb játékának már amúgy is nagy ambícióit.

A Meta az indulás előtt elmondta, hogy a játék fix felbontással fut a Quest 3-on, és dinamikusan 72 Hz és 90 Hz között skálázódik. Azonban volt egy „indítás előtti probléma” a 90 Hz-es működéssel – a indítás utáni javítás javítja ezt, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a 90 Hz-et folyamatosan bekapcsolják a 3. küldetésben. A javítás egy Enhanced Rendering Features kapcsolót is hozzáad a Quest 3-hoz, amely növeli a játék renderelési felbontását és megnöveli a LOD távolságot. A 2. küldetésnél a Meta azt mondja nekünk, hogy a játék 72 Hz-en fut dinamikusan rögzített foveated rendereléssel a GPU-s területeken.

Az Asgard’s Wrath 2 megkapja első Quest 3 frissítését

Az Asgard's Wrath 2 már rendelkezik a Quest 3 exkluzív beállításaival a 90 Hz-es frissítési frekvenciához és nagyobb felbontáshoz, megnövelt LOD távolságokkal.

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, But At What Cost? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A 3. küldetés teljesítményét összességében többnyire szilárdnak találtuk, némi akadozással és időnként rázkódással. Ezek azonban csak egyesek számára lesznek észrevehetőek, és valószínűleg nem befolyásolják a legtöbb esetben.

A két kapcsolón kívül az Asgard's Wrath 2 nem tartalmaz semmilyen más vizuális fejlesztést a Quest 3-on induláskor. Ez azt jelenti, hogy a textúra minősége, a megvilágítás, az árnyékok és a vizuális prezentáció egyéb részei a 2. és a 3. küldetésben azonosan fognak kinézni. Ez óriási csalódás, mivel a játékot az utóbbi fejhallgató vásárlásakor ingyenesen tartalmazza (amelynek több mint kétszerese a GPU teljesítményének elődjének) január végéig.

Az Oculus Studios azt állítja, hogy „további fejlesztési lehetőségeket tart szem előtt” az Asgard's Wrath 2-höz a Quest 3-on, de csak az új évben kezdi meg a munkát.

Játék közben elég egyértelmű, hogy a játékot nem csak a Quest, hanem kifejezetten a Quest 2 számára tervezték. A textúra minősége, a környezet sűrűsége és a világítás minősége meglehetősen összhangban van a többi Quest 2 játékkal. A nagy pillanatok gyakran elvonják a figyelmet az apró részletekről – mint például a sáros textúrák vagy az egyszerűsített tárgygeometria –, amelyek felfedik, hol történtek a Quest 2 klasszikus visszavágásai.

Az egész játékban észrevehető beugró elemek is megjelennek, amikor közelebb kerülsz hozzájuk, és a jobb textúraminőség vagy a megnövekedett geometriai részletek, ahogy közeledsz (bár a közelgő javításnak javítania kell az utóbbin a 3. küldetésben). Ez többnyire megbocsátható, de ha csak néhány méterrel távolabb látod a kecskék és más vadon élő állatok megcsillanását, az nem igazán jó a felfedezésalapú környezetben való elmerüléshez.

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, But At What Cost? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Egy teljesen új (félig nyitott) világ

Időnként úgy tűnik, hogy az Asgard's Wrath 2 megszállottan akarja meggyőzni Önt arról, hogy ez nem egy „VR-játék”, hanem egy hagyományos laposképernyős játék, amelynek további előnye, hogy a virtuális valósághoz készült. Úgy tűnik, hogy az Asgard’s Wrath 2-vel kapcsolatos minden – a marketingtől a kampánystruktúrán át számos játékrendszerig – azon az elképzelésen alapul, hogy az ugyanolyan nagy, merész és kiterjedt, mint a kedvenc laposképernyős fantasy RPG-jei.

Szerkezetileg a játék egy félig nyitott világú élmény, amelynek fő kampánya több „Saga”-t ölel fel, amelyek mindegyike új játszható karaktereket, követőket, fő küldetéseket, felfedezhető területeket és mellékküldetéseket nyit meg. A Meta és a Sanzaru azt állítja, hogy a fő kampány 60 órás, a teljes játékidő pedig 134 óra a „befejezőknek”, akik mindent lefednek, amit a játék kínál.

Minden átjátszás más és más, különösen attól függően, hogy mennyi időt töltesz a fő kampányban a felfedezéssel vagy a mellékküldetésekkel szemben. Az átjátszásom során elértem a játék kampányának félidejét a 20 óra körül. A nyitott világban eltöltött idő után nehéz elképzelni, hogy valaki (még egy befejezőnek is) 134 órát vesz igénybe, hogy mindent befejezzen az Asgard's Wrath 2-ben, de még nehezebb elképzelni, hogy ez egy teljesen élvezetes élmény, fáradságos ismétlés nélkül.

A játék nyílt világú elemeinek megvalósítása meglehetősen gyenge. A térkép tartalmaz útvonalpontokat az oldalsó küldetésekhez és a kampány egyéb zavaró tényezőihez, de ritka, hogy bármi is felkeltette annyira az érdeklődésemet, hogy természetesen eltereljen, miközben A pontból B-be navigálok.

Ellentétben az olyan modern laposképernyős klasszikusok nyitott világával, mint a Red Dead Redemption 2 vagy a Breath of the Wild, a feltörekvő történetmesélés nem létezik, vagy túl erőltetett ahhoz, hogy élvezetes legyen. Az Asgard’s Wrath 2 világa meglehetősen kopárnak tűnik, de gyakran gyönyörűnek is tűnik. Szinte soha nem érzi magát élő és lélegző civilizációnak, ami némileg aláássa a világvége tétjét, amelyről a játék szereplői oly gyakran beszélnek.

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, But At What Cost? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Halandó Harc

A nyitott világon és a felfedező szegmenseken kívül az Asgard’s Wrath 2 pillanatról pillanatra tartó játékmenetét nagyrészt a VR-elsõ megközelítéssel tervezték. Rengeteg olyan mechanika van, amely olyan módon használja ki a médium előnyeit, ami nem lenne lehetséges – vagy csaknem annyira vonzó – egy lapos képernyős platformon. Nyilvánvaló, hogy Sanzaru nagyon szereti és szenvedélyesen szereti a magával ragadó formátumot.

Játssz a Kozmikus Őrzőként, egy istenfélő figuraként, aki halandó karakterek sorozatával rendelkezik a kampány során a több birodalmat átfogó keresésben, hogy megtalálja és legyőzze Lokit. Az első halandó, akiben élsz, Abraxas, aki karddal, pajzssal és baltával van felszerelve. A későbbi történetekben birtokolt halandók között megtalálhatók az Abraxas fegyverek változatai, valamint teljesen új eszközök, például Cyrene íjszerű hárfája.

A Combat in Asgard’s Wrath 2 az eredetinél jobban felhasználó-vezérelt megközelítést alkalmaz, lehetővé téve a játékos számára, hogy tetszés szerint támadjon anélkül, hogy először védekeznie vagy hárítania kellene. Sajnos ennek ellenére a harci összecsapások jelentik az Asgard’s Wrath 2 legkevésbé lebilincselő részét. A játék közelharci alapú megközelítést követ, ami a VR mozgásvezérlőkkel való visszacsatolás még megoldhatatlan hiányától szenved. Egyszerűen nem lehet megkerülni azt a tényt, hogy amikor fellendíted a kardodat egy ellenség ellen, soha nem fogod „érezni” a későbbi összecsapást. Az elméd elvárásai, a karmozgásod és a közelharc során megjelenített látványok között eredendően szakadás van.

Ez a probléma nem az Asgard's Wrath 2 velejárója – a jelenlegi VR technológia korlátaiból fakad. Ez ugyanaz az oka, mint a Valve elkerülte a közelharci feszítővas-harc megvalósítását a Half-Life: Alyxben, helyette a fegyveres harcot választja. A Sanzaru csapata is tisztában van ezzel a problémával, mert minden fegyvert átitatnak olyan alternatív működési módokkal, amelyek teljesen megkerülik a közelharci harcot.

Minden fegyvert vissza lehet dobni az ellenségre, hogy visszahívható lövedékként sebezzenek. Abraxasnál ennek a leginkább sebzést okozó változata az ő Kratos-szerű fejszéje, de bármelyik fegyver bevált. A fegyverek dobása a későbbiekben sokkal kielégítőbb módja az elfoglaltságok megközelítésének, mint a közelharc, amely könnyen ütéssé válik.

Összességében mélysége van a harcnak – az ellenség pajzs/egészségügyi rendszerrel, gyenge pontokkal rendelkezik az extra sebzésért, és intuitív módon ellensúlyozza a támadásokat, hogy megakadályozza, hogy egy képességet spammelj – és a kiterjedt képzettségfa lehetővé teszi, hogy harci stílusodat bizonyos fegyverekhez vagy fegyverekhez igazítsd. akciók. A leglebilincselőbb harci sorozatok azonban a nagyfőnöki csaták vagy a hasonló, testre szabott pillanatok. Az általános harci találkozások gyorsan szokatlanokká és ismétlődővé válnak.

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, But At What Cost? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Rejtélyes darabok

Az Asgard's Wrath 2 legtöbb küldetése szerkezetileg a hagyományos játék „börtönökhöz” hasonlít, rejtvényforgatókönyvek és harci találkozások keverékét foglalja magában, miközben egy lineáris küldetéskörnyezetben navigál, hogy visszaszerezzen egy tárgyat, vagy eljuthasson A pontból B pontba.

A rejtvények gyakran magukban foglalják a fegyverek harcon kívüli használatát, hogy befolyásolják a környezetet vagy áthaladjanak a platform szekvenciákon. Az eldobott fegyverek olyan elemeket találhatnak el, mint a távoli gombok, gyakran időzített sorozatokat idézve elő, vagy új területeket nyithatnak meg.

Az Abraxas kardjának középső fejlesztése tartalmaz egy markoló-szerű képességet, amely lehetővé teszi, hogy az egyik területről a másikra húzza magát a beállított kötőpontok segítségével. Hasonlóképpen, Cyrene hárfája felhasználható vízi lények körbecsalogatására, hogy a játék későbbi szakaszaiban konkrét rejtvényeket oldjanak meg.

Az Asgard’s Wrath 2-ben az eredeti istenléptékű rejtvényrészletei is visszatérnek, és dinamikusan váltasz a halandó léptékű játékmenet és egy nagyobb istenforma között, amely felülről néz le a környezetre. Miközben isteni léptékben játszol, felvehetsz tárgyakat, és áthelyezheted a környezet egyes részeit, hogy megszabadítsd az utat, vagy más módon befolyásold a lehetőségeidet halandó formában. Ez a játék egyik legegyedibb mechanikája, és továbbra is a franchise egyik legérdekesebb megközelítése a rejtélyes kérdésekben.

A küldetések gyakran kombinálják a fegyverek, a követők, az isteni léptékű játékmenet és más környezeti elemek (például horgok, láncok, karok és csigák) használatát, hogy megnyerő kombinációkat hozzanak létre, amelyek frissen tartják a játékmenetet minden egyes sagában.

A kampány során egy sor állatkövetőt is toborozhatsz, akiket megidézhetsz, hogy harcoljanak melletted, vagy egyedi képességeik segítségével segítsenek megoldani a rejtvényeket, új mechanikát adnak hozzá és megnövelik a mélységet. A követőket tartóvá is lehet alakítani, hogy gyorsan megkerüljék a környezetet a felfedezés során – Subira, a párduc és Wahka, a pávián nagyszerűek a szárazföldön, míg Pa'akhet, a sólyom a légi átjárást nyitja meg, míg Mereret, a víziló segít eligazodni a Nílus vizein. .

Egy RPG szerkezet

Az Asgard’s Wrath 2 rendelkezik egy hagyományos fantasy RPG-struktúra összes tulajdonságával. A fent említett felfedezhető világ, mellékküldetések, rejtvényekkel teli kazamaták és a küldetés általános felépítése mellett ott van a legtöbb egyéb RPG-kivágás, amire számíthat: gyűjthető tárgyak, bájitalok, képességfák, készletek, élelmiszerek, tárgyak elkészítése, kincsek, kiterjedt történetek, választható párbeszéd ösvények, egy csomópont, ahol a kereskedők árucikkeket és fejlesztéseket kínálnak – a telek. Azok számára, akik élvezik ezt a mélységet, az összes ilyen rendszer az Ön rendelkezésére áll. Azonban nagyrészt fölöslegesnek találtam őket az alapvető tapasztalatokhoz képest. A kampány nagy része játszhatónak tűnik anélkül, hogy kihasználnánk közülük sokat.

Az sem segít, hogy a térképekhez, készletkezeléshez, küldetések követéséhez és egyebekhez használt menürendszerek meglehetősen rosszul vannak kitalálva a virtuális valósághoz, és hatalmas képernyőket tartalmaznak, amelyekkel egy vezérlő alapú kurzorra mutatva léphet kapcsolatba. Mérföldekre érzi magát a használt VR-first menürendszertől Üvegtörők vagy a -ban használt hátizsák leltározási módszer Szentek és bűnösökmindkettőt a fizikai interakciók köré tervezték, ezért sokkal intuitívabbak.

Asgard’s Wrath 2 Review – Kényelem

Az Asgard’s Wrath 2 bot alapú sima mozgást használ, különféle automatikus mozgások mellett, mint például a falon való futás, csúsztatás, küzdés stb. Vannak olyan sorozatok is, amelyek lassú automatikus mozgást mutatnak be egy meghatározott útvonalon. A játék számos lehetőséget tartalmaz a mozgás intenzitásának csökkentésére, beleértve a fejremegés és a mozgással kapcsolatos hatások csökkentését.

A mi előnézet, észrevettük, hogy az Asgard’s Wrath 2 nem tartalmazta a matricarendszerek hagyományos megvalósítását a kényelem érdekében, amit a játékon belül „alagútként” emlegetnek. A visszajelzések alapján a játékot a megjelenés előtt frissítették, és immár hagyományos matrica-integrációt is tartalmaz állítható intenzitással. Lehetőségek vannak a sima/pattanásos forgatásra, valamint az elfordulási szög beállítására.

Még ha a matrica is engedélyezett, az Asgard’s Wrath 2 intenzív élmény lehet – a VR-ban hányingerre és utazási rosszullétre hajlamos embereknek, mint mindig, óvatosan kell megközelíteniük.

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, But At What Cost? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Asgard’s Wrath 2 Review – Végső ítélet

Az Asgard’s Wrath 2 minden eddiginél többet kínál a Quest-játékosoknak, feltérképezetlen méretekben. A testre szabott játékmenet sok hihetetlen pillanata, a szakértő filmes rendezés és animáció, valamint az igazán isteni méretű, félelmetes képsorok jelennek meg. A játék azonban gyakran korlátozza azokat a konvenciókat is, amelyek nem mindig azt a médiumot szolgálják, amelyre tervezték, és egy síkképernyős származékos struktúra körül epikus játékmenetek találhatók.

Képzeld el, ha a fejezetek benne vannak Half-Life: Alyx egy „nyitott világban” felfedezhető City 17 tarkította őket – ismétlődő Combine-találkozások, néhány tanon alapuló gyűjthető tárgy és „kazamata”, végtelen fejrákokkal és többszerszámos rejtvényekkel, de egy egyébként majdnem elhagyatott város, amelyen át kell utazni, hogy eljussunk. a következő kampányküldetések kezdetéig. Gyakran ilyen érzés az Asgard’s Wrath 2-vel játszani.

Az Asgard's Wrath 2-n belül komoly VR-kampány folyik. Csak az a kérdés, hogy élvezni fogja-e – vagy egyszerűen elviseli – minden mást, ami mellé kerül.

Asgard's Wrath 2 Review: Godly Scale, But At What Cost? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Az UploadVR 5 csillagos besorolási rendszert használ a játékismertetőinkhez – az egyes csillagos értékelések bontását itt olvashatja el. felülvizsgálati iránymutatások.

A szerkesztő megjegyzése: Ezt a véleményt először 14. december 2023-én tették közzé folyamatban lévő felülvizsgálatként. December 20-án frissítették és újra kiadták, kibővített gondolatokkal és jogerős ítélettel.

Időbélyeg:

Még több UploadVR