Ez az Open World VR játék még mindig megelőzi korát – Inside XR Design

Ez az Open World VR játék még mindig megelőzi korát – Inside XR Design

Ez az Open World VR játék még mindig megelőzi korát – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Függőleges keresés. Ai.

Az Inside XR Design sorozatunk a nagyszerű XR tervezés konkrét példáit vizsgálja. Ma az ügyes tervezést nézzük Viharországé fegyverek, mozgás és nyitott világ.

A szerkesztő megjegyzése: Most, hogy újraindítottuk Inside XR Design sorozatunkat, újra közzétesszük azokat azoknak, akik lemaradtak a régebbi bejegyzéseinkről.

A teljes videót alább találja, vagy folytassa az olvasást egy adaptált szöveges változatért.

[Beágyazott tartalmat]

A Stormland egy nyílt világú akció-kalandjáték, az Insomniac Games kooperatív támogatásával. ez van elérhető az Oculus PC-n (Lejátszható SteamVR headseteken keresztül Feléled); tekintse meg teljes áttekintésünket itt.

Mire a stúdió megkezdte a Stormland fejlesztését, már három VR-játékot épített korábban. Ez a tapasztalat sokaknál világosan megmutatkozik Viharországé ügyesen megtervezett rendszerek és interakciók.

Ebben a cikkben megvizsgáljuk a játék egyedi felfogását a fegyverek újratöltéséről és a készletkezelésről, a multimodális mozgás használatát és az újszerű, nyitott világú dizájnt. Kezdjük a fegyverekkel.

Fegyverek

Sok VR-játékhoz hasonlóan az egyik elsődleges interakciós mód Viharország a játékos és a fegyverei között van. Ez többnyire úgy működik, ahogy az elvárható: kihúzod a fegyvert a pisztolytáskából, egy-két kézzel megfoghatod, és meghúzod a ravaszt. De amikor kifogy a fegyveredből a lőszer, mást csinálsz, mint amit a legtöbb VR-játékban látunk… kettévágod őket.

A fegyverek szétszedésével mind lőszert kapsz az adott fegyvertípushoz, mind pedig olyan anyagokat, amelyekkel fejlesztheted a fegyvereidet és képességeidet a játékban. Ebben az értelemben ez a fegyvertépés kettős szolgálatot tesz lehetővé a lőszer utánpótlás és a hasznos erőforrások összegyűjtése érdekében a csata után.

A legtöbb VR fegyveres játék tárat használ a fegyver lőszereinek feltöltésére, és bár ez biztosan jól működik, és valósághűnek tűnik, meglehetősen összetett és hajlamos a hibákra, különösen akkor, ha a játékos nyomás alatt van.

Ha egy tárat a földre dobunk egy tűzharc közepén, és le kell hajolni, hogy felvegye, ésszerűnek tűnik egy lassabb tempójú szimulációs játékban, de Viharország futás-fegyver tempót céloz meg, ezért egy újratöltő interakció mellett döntött, amely zsigeri, szórakoztató és könnyen végrehajtható, függetlenül attól, hogy a játékos melyik fegyvert használja.

Ez a „ripping” interakció néhány nagyszerű vizuális és hangeffektussal kombinálva őszintén szórakoztató, akárhányszor csinálod is.

Érdekes módon, Viharországé A vezető tervező, Mike Daly elmondta, hogy nem volt meggyőzve, amikor a játék egyik tervezője először felvetette a fegyverek szétszedését. A tervező egy programozóval dolgozott az ötlet prototípusán, és végül eladta Mike-ot és a csapat többi tagját, hogy beépítsék a játékba. Annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, hogy ugyanazt a kölcsönhatást alkalmazzák a nem fegyveres tárgyakhoz, mint például az egészségügyi és energiahordozók.

A fegyverek újratöltésének egyszerűsített megközelítése nem az egyetlen dolog, amit a Stormland megtesz annak érdekében, hogy megkönnyítse a játékos dolgát, hogy fenntartsa a futás és fegyver tempóját; egy nagyon szándékos kényelem is hozzáadódik a fegyverkezeléshez.

Ha a harc közepén egy tár eldobása ronthatja a játék tempóját, maga a fegyver eldobása is azonnal hagyd abba. A Viharországban a tervezők úgy döntöttek, hogy nem büntetik meg a játékosokat, ha véletlenül elejtik a fegyvert, ehelyett a fegyvert egyszerűen a helyén lebegtették néhány másodpercig, hogy a játékos újra megragadja anélkül, hogy lehajolna, hogy felemelje a padlóról.

És ha egyszerűen ott hagyják, a fegyver visszakerül a tokjába. Ez egy nagyszerű módja a valósághű interaktivitás fenntartásának a fegyverekkel, miközben elkerülheti azt a problémát, hogy a játékosok elveszítsék a fegyvereket a harc hevében, vagy véletlenül ne hordják fel őket.

A fegyverek lebegtetésének további előnye, hogy könnyebbé válik a készletkezelés. Ha a fegyvertok már megtelt, de meg kell keverni a fegyvereket, a lebegő szerelő szinte hasznos, harmadik kézből fog tartani a tárgyakhoz, miközben a beállításokat végrehajtja.

Multimodális mozgatás

A VR mozgástervezése bonyolult, mivel a játékosok kényelmét kell biztosítani, miközben a játék céljait elérik. Nyílt világú játék lévén, Viharország olyan megközelítésre volt szükség a mozgáshoz, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy nagy távolságokat mozogjanak, mind vízszintesen, mind függőlegesen.

Ahelyett, hogy egyetlen megközelítésnél ragaszkodna, a játék különböző mozgási módokat kever, és arra ösztönzi a játékosokat, hogy menet közben váltsanak közöttük. Viharország a hüvelykujjrúd mozgását használja, ha szilárd talajon áll, mászkál, amikor magas építményeket kell méreteznie, és siklik a nagy léptékű mozgáshoz a térképen.

A hüvelykujjrúd mozgása nagyjából úgy működik, ahogyan azt elvárnád, de a hegymászás és a siklás során van néhány intelligens tervezési részlet, amelyekről érdemes beszélni.

A Stormland mászása nagyon hasonlóan működik, mint amit más VR-játékokban láthattál, azzal az eltéréssel, hogy a mászáshoz a kezednek nem kell közvetlenül hozzáérnie egy felülethez. Valójában több méter távolságból „megragadhatja” a falat. Ez megkönnyíti a gyors mászást, mivel kevesebb pontosságot igényel a kéz elhelyezése és a fogás időzítése között. Ezenkívül megakadályozza, hogy a játékos arca egyenesen a falhoz feküdjön, ami kényelmesebb, és azt jelenti, hogy nem kell megerőltetnie a nyakát. egészen annyit, amikor felnéznek a következő kézfogásra.

És akkor ott van Viharországé sikló mozgás, amellyel a játékosok gyorsan eljuthatnak a térkép egyik végétől a másikig. Úgy tűnik, ez a gyors mozgás a szédülés receptje lenne, de úgy tűnik, ez nem így van – és hamarosan bővebben is beszélek arról, hogy miért.

Ezzel a három mozgásmóddal – a hüvelykujjjal való mozgás, a mászás és a siklás –Viharország kiváló munkát végez annak érdekében, hogy a játékosok úgy érezzék, szabadon mozoghatnak, ahol és amikor csak akarnak, különösen a tandem munkamódszer miatt.

Folytatás a 2. oldalon: VR-központú nyílt világ »

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé