En Garde: A „Broken Edge” életre kelti a Fantasy Sword Fighting-ot a Meta Quest 2 PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

En Garde: A „Broken Edge” életre kelti a Fantasy Sword Fighting-ot a Meta Quest 2-n

Élesítse a pengét, és tanulmányozza az ellenfelét, mert Törött él itt van, életre keltve a fantasy kardharcokat a Meta Quest 2-n és a Meta Quest Pro-n. A fejlesztőtől trebuchet és kiadó Gyors utazási játékok, ez az 1v1 cím tökéletes párbajtőrözőknek és kezdőknek egyaránt. Csiszolhatod képességeidet a dojoban, vagy fej-fej mellett versenyezhetsz a globális versenyen, hogy megmászhasd a ranglétrán online.

Az alkotóval beszélgettünk Törött él, Trebuchet kreatív igazgatója, Guillaume Perreault Roy, hogy többet megtudjon.

Hogyan indultál el a játékiparban?

Guillaume Perreault Roy: 20 éve játszottam Flash játékokat. Rosszak voltak, de milliónyi nézettségük volt!

Mi hozott Trebuchetbe?

GPR: Amikor találkoztam a Trebuchet csapattal, dolgoztak rajta Versenyidő. Nagy benyomásom volt a csapatról, és azt hittem, megértik a koncepciót Törött él, miután megközelítette a PvP közelharcot a VR-ben.

Mi volt az inspiráció mögött Törött él? Hogyan változott (ha egyáltalán) a játék alapelve az idők során?

GPR: Ez a VR fizikai visszacsatolásáról (vagy annak hiányáról) szóló elmélkedésekből fakad: „Mi lenne, ha a pengék elvágnák egymást?” Az epikus párbaj figurája változatlan maradt, de sok mechanikát adtunk hozzá, hogy a penge ütközésekre helyezzük a hangsúlyt. A magával ragadó aspektuson is dolgoztunk azáltal, hogy szerepjáték dimenziót adtunk a játékhoz. Nagyon szeretnénk, ha a játékosok felhatalmazott harcosoknak éreznék magukat a nappalijuk kényelmében.

Milyen hosszú volt Törött él fejlesztés alatt?

GPR: A kezdeti szakasz (kezdés, koncepció, prototípus) 2019-ben volt. Összességében azonban a játék fejlesztése két évig tartott.

Van kedvenc anekdotája, amelyet meg szeretne osztani?

GPR: A júliusi lezárt alfa lezárása igencsak emlékezetes pillanat volt! Volt egy „dev vs. player” formátumunk, ami olyan szintre emelte a tétet, amit még nem tapasztaltunk: a fejlesztők és a játékosok is el akarták venni az alfa kupát. Csodálatos élmény volt játszani, miközben az emberek szurkoltak, és megpróbálták a bajnokukat irányítani a hangos csevegésben!

En Garde: A „Broken Edge” életre kelti a Fantasy Sword Fighting-ot a Meta Quest 2 PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

Hogyan rendezted be a művészeti stílust és a színpalettát? Törött él?

GPR: Kezdetben a sötétséget és a kontrasztot használtuk, de a fő céljaink felé orientálódtunk: a különálló és kifinomult esztétika, tiszta játékmenet és a Meta Quest 2 kompatibilitás.

A játékosok választhatnak a Barbár (masszív kard, vad vágás), a Duelist (finom kard, piercing tengely stílus), a Knight (kard és pajzs, technikai ütések), a szamuráj (éles katana állásokkal, ritmussal és vágásokkal) közül. a perzsa (kettős forgó szablyák) és a zsarnok (hatalmas zweihänder, félig kardozott). Melyik a személyes kedvenced és miért?

GPR: Ez nem könnyű kérdés! A szamurájt választom, mert harci stílusa nagyon szórakoztató és trükkös szerepjáték (állásról állásra váltás). Ez egy igényes osztály, magas kockázattal/jutalommal.

En Garde: A „Broken Edge” életre kelti a Fantasy Sword Fighting-ot a Meta Quest 2 PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

Milyen tanulságokat vont le a korábbi projektjeiből Prison Boss VR fejlesztésére jelentkeztél Törött él?

GPR: A koherencia kiemelkedő jelentősége a VR-ben (a virtuális és a fizikai világ között). Ban ben Börtönfőnök, ezt úgy értük el, hogy a játékot egy börtöncellában helyeztük el. Ban ben Törött él, a „tükörmozgás” mechanikát használjuk, így mindig az ellenfél zárja a távolságot.

Meséljen nekünk a kerítés mechanikájáról. Hogyan jutottál hozzá a fejlesztésükhöz?

GPR: Vívástechnikánkban az objektívek rétegei vannak. Először is meg akarja érinteni az ellenfél testét, és meg kell védenie a sajátját: egyetlen találat a körbe kerülhet, tehát ez a legmagasabb tét. Másodszor, olyan mélyre szeretnéd vágni az ellenfél pengéjét, amennyire csak tudod, miközben megőrized a sajátod. Ezzel kimeríted a fegyverüket, és hatalmas előnyre teszel szert. Harmadszor, el kell fogadnod az adott osztály harci stílusát, ami erősíti a pengét. Ezek mind olyan készségek rétegei, amelyeket dinamikus fejlődésen keresztül kell elsajátítani.

En Garde: A „Broken Edge” életre kelti a Fantasy Sword Fighting-ot a Meta Quest 2 PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

Miért volt a virtuális valóság a megfelelő médium ehhez a játékhoz?

GPR: A VR az egyetlen médium ehhez a játékhoz – szinte minden bemeneted mozgás! A koncepció a VR erősségei és gyengeségei köré épül fel. A párbaj figurája ikonikus, kardot tartani VR-ben pedig nagyszerű! Az összecsapások szimulálása problémát jelent, és a játékosok hajlamosak lehetnek túl gyorsan hadonászni és hadonászni a kardjukkal. E problémák megoldásával szeretnénk felszabadítani az epikus PvP-kardharcban rejlő lehetőségeket.

Kikkel dolgoztál együtt a hangsávon és a hangtervezésen? Milyen volt ez az élmény?

GPR: Ez a második projektünk Vibe Avenue, a játék világának nagy része az ő munkájukra támaszkodik. Az én szemszögemből (játéktervezés) látványos volt megfigyelni, hogyan javult a játékosok mechanika megértése az SFX visszacsatolás megvalósításával.

Milyen volt a Fast Travel Games-szel dolgozni?

GPR: Ez nagy segítség volt, mivel támaszkodhatunk tapasztalatukra és szakértelmükre a VR-játékok kiadásaiban. Ők éppúgy szeretik a VR-t, mint mi, és már az elején remekül illett!

En Garde: A „Broken Edge” életre kelti a Fantasy Sword Fighting-ot a Meta Quest 2 PlatoBlockchain adatintelligencián. Függőleges keresés. Ai.

Mit tanácsolna annak a fejlesztőnek, aki el akar kezdeni dolgozni a VR-ben?

GPR: Koncentrálj a VR sajátosságaira! Hagyja, hogy magával ragadó potenciálja mozgassa a képzeletét. Még bőven van lehetőség a felfedezésre. Ezenkívül figyelembe kell vennie a médium problémáit, és együtt kell dolgoznia a korlátaival (ami a kreativitás csodálatos forrása).

Mit gondol, hogyan fogja a VR továbbra is megváltoztatni a játék arculatát a következő 10-XNUMX évben?

GPR: A VR azért jött, hogy maradjon és növekedjen – a magával ragadó potenciál túl erős. A főbb kérdések (ár, felhasználói élmény, nagy értékű tartalom) fokozatosan javulnak, és ezt követi a tömeges átvétel.

mi vár rád? Van valami izgalmas frissítés készülőben?

GPR: Van egy teljes rejtett ütemtervünk: új osztályok, célok és játékmódok. Hamarosan abba a fázisba lépünk, amikor a játék a közösségével együtt fejlődik. Célunk, hogy a VR-ben a PvP közelharc műfajának élére álljunk, és játékosbázisunkkal együtt növekedjünk.

Van még valami, amit meg szeretne osztani olvasóinkkal?

GPR: A kard felvétele és a harc meglehetősen univerzális. Bármilyen életkorod vagy kultúrád is legyen, a párbaj nagyon ösztönös a számodra. A végső „könnyű játszani, nehéz elsajátítani” játékmenetet célozzuk meg: A természetesnek tűnő játékmenettel kezdjük, és a fejleszthető készségek határtalanok. Reméljük, élvezni fogja a játékot Törött él bármennyire is szerettük életre kelteni!

Időbélyeg:

Még több Oculus