Élesítse a pengét, és tanulmányozza az ellenfelét, mert Törött él itt van, életre keltve a fantasy kardharcokat a Meta Quest 2-n és a Meta Quest Pro-n. A fejlesztőtől trebuchet és kiadó Gyors utazási játékok, ez az 1v1 cím tökéletes párbajtőrözőknek és kezdőknek egyaránt. Csiszolhatod képességeidet a dojoban, vagy fej-fej mellett versenyezhetsz a globális versenyen, hogy megmászhasd a ranglétrán online.
Az alkotóval beszélgettünk Törött él, Trebuchet kreatív igazgatója, Guillaume Perreault Roy, hogy többet megtudjon.
Hogyan indultál el a játékiparban?
Guillaume Perreault Roy: 20 éve játszottam Flash játékokat. Rosszak voltak, de milliónyi nézettségük volt!
Mi hozott Trebuchetbe?
GPR: Amikor találkoztam a Trebuchet csapattal, dolgoztak rajta Versenyidő. Nagy benyomásom volt a csapatról, és azt hittem, megértik a koncepciót Törött él, miután megközelítette a PvP közelharcot a VR-ben.
Mi volt az inspiráció mögött Törött él? Hogyan változott (ha egyáltalán) a játék alapelve az idők során?
GPR: Ez a VR fizikai visszacsatolásáról (vagy annak hiányáról) szóló elmélkedésekből fakad: „Mi lenne, ha a pengék elvágnák egymást?” Az epikus párbaj figurája változatlan maradt, de sok mechanikát adtunk hozzá, hogy a penge ütközésekre helyezzük a hangsúlyt. A magával ragadó aspektuson is dolgoztunk azáltal, hogy szerepjáték dimenziót adtunk a játékhoz. Nagyon szeretnénk, ha a játékosok felhatalmazott harcosoknak éreznék magukat a nappalijuk kényelmében.
Milyen hosszú volt Törött él fejlesztés alatt?
GPR: A kezdeti szakasz (kezdés, koncepció, prototípus) 2019-ben volt. Összességében azonban a játék fejlesztése két évig tartott.
Van kedvenc anekdotája, amelyet meg szeretne osztani?
GPR: A júliusi lezárt alfa lezárása igencsak emlékezetes pillanat volt! Volt egy „dev vs. player” formátumunk, ami olyan szintre emelte a tétet, amit még nem tapasztaltunk: a fejlesztők és a játékosok is el akarták venni az alfa kupát. Csodálatos élmény volt játszani, miközben az emberek szurkoltak, és megpróbálták a bajnokukat irányítani a hangos csevegésben!
Hogyan rendezted be a művészeti stílust és a színpalettát? Törött él?
GPR: Kezdetben a sötétséget és a kontrasztot használtuk, de a fő céljaink felé orientálódtunk: a különálló és kifinomult esztétika, tiszta játékmenet és a Meta Quest 2 kompatibilitás.
A játékosok választhatnak a Barbár (masszív kard, vad vágás), a Duelist (finom kard, piercing tengely stílus), a Knight (kard és pajzs, technikai ütések), a szamuráj (éles katana állásokkal, ritmussal és vágásokkal) közül. a perzsa (kettős forgó szablyák) és a zsarnok (hatalmas zweihänder, félig kardozott). Melyik a személyes kedvenced és miért?
GPR: Ez nem könnyű kérdés! A szamurájt választom, mert harci stílusa nagyon szórakoztató és trükkös szerepjáték (állásról állásra váltás). Ez egy igényes osztály, magas kockázattal/jutalommal.
Milyen tanulságokat vont le a korábbi projektjeiből Prison Boss VR fejlesztésére jelentkeztél Törött él?
GPR: A koherencia kiemelkedő jelentősége a VR-ben (a virtuális és a fizikai világ között). Ban ben Börtönfőnök, ezt úgy értük el, hogy a játékot egy börtöncellában helyeztük el. Ban ben Törött él, a „tükörmozgás” mechanikát használjuk, így mindig az ellenfél zárja a távolságot.
Meséljen nekünk a kerítés mechanikájáról. Hogyan jutottál hozzá a fejlesztésükhöz?
GPR: Vívástechnikánkban az objektívek rétegei vannak. Először is meg akarja érinteni az ellenfél testét, és meg kell védenie a sajátját: egyetlen találat a körbe kerülhet, tehát ez a legmagasabb tét. Másodszor, olyan mélyre szeretnéd vágni az ellenfél pengéjét, amennyire csak tudod, miközben megőrized a sajátod. Ezzel kimeríted a fegyverüket, és hatalmas előnyre teszel szert. Harmadszor, el kell fogadnod az adott osztály harci stílusát, ami erősíti a pengét. Ezek mind olyan készségek rétegei, amelyeket dinamikus fejlődésen keresztül kell elsajátítani.
Miért volt a virtuális valóság a megfelelő médium ehhez a játékhoz?
GPR: A VR az egyetlen médium ehhez a játékhoz – szinte minden bemeneted mozgás! A koncepció a VR erősségei és gyengeségei köré épül fel. A párbaj figurája ikonikus, kardot tartani VR-ben pedig nagyszerű! Az összecsapások szimulálása problémát jelent, és a játékosok hajlamosak lehetnek túl gyorsan hadonászni és hadonászni a kardjukkal. E problémák megoldásával szeretnénk felszabadítani az epikus PvP-kardharcban rejlő lehetőségeket.
Kikkel dolgoztál együtt a hangsávon és a hangtervezésen? Milyen volt ez az élmény?
GPR: Ez a második projektünk Vibe Avenue, a játék világának nagy része az ő munkájukra támaszkodik. Az én szemszögemből (játéktervezés) látványos volt megfigyelni, hogyan javult a játékosok mechanika megértése az SFX visszacsatolás megvalósításával.
Milyen volt a Fast Travel Games-szel dolgozni?
GPR: Ez nagy segítség volt, mivel támaszkodhatunk tapasztalatukra és szakértelmükre a VR-játékok kiadásaiban. Ők éppúgy szeretik a VR-t, mint mi, és már az elején remekül illett!
Mit tanácsolna annak a fejlesztőnek, aki el akar kezdeni dolgozni a VR-ben?
GPR: Koncentrálj a VR sajátosságaira! Hagyja, hogy magával ragadó potenciálja mozgassa a képzeletét. Még bőven van lehetőség a felfedezésre. Ezenkívül figyelembe kell vennie a médium problémáit, és együtt kell dolgoznia a korlátaival (ami a kreativitás csodálatos forrása).
Mit gondol, hogyan fogja a VR továbbra is megváltoztatni a játék arculatát a következő 10-XNUMX évben?
GPR: A VR azért jött, hogy maradjon és növekedjen – a magával ragadó potenciál túl erős. A főbb kérdések (ár, felhasználói élmény, nagy értékű tartalom) fokozatosan javulnak, és ezt követi a tömeges átvétel.
mi vár rád? Van valami izgalmas frissítés készülőben?
GPR: Van egy teljes rejtett ütemtervünk: új osztályok, célok és játékmódok. Hamarosan abba a fázisba lépünk, amikor a játék a közösségével együtt fejlődik. Célunk, hogy a VR-ben a PvP közelharc műfajának élére álljunk, és játékosbázisunkkal együtt növekedjünk.
Van még valami, amit meg szeretne osztani olvasóinkkal?
GPR: A kard felvétele és a harc meglehetősen univerzális. Bármilyen életkorod vagy kultúrád is legyen, a párbaj nagyon ösztönös a számodra. A végső „könnyű játszani, nehéz elsajátítani” játékmenetet célozzuk meg: A természetesnek tűnő játékmenettel kezdjük, és a fejleszthető készségek határtalanok. Reméljük, élvezni fogja a játékot Törött él bármennyire is szerettük életre kelteni!
- AR / VR
- blockchain
- blokklánc konferencia ar
- blokklánc konferencia vr
- coingenius
- kripto konferencia ar
- kriptokonferencia vr
- kiterjesztett valóság
- metaverse
- vegyes valóság
- Oculus
- oculus játékok
- OPPO
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- platogaming
- robot tanulás
- telemedicina
- telemedicina cégek
- Virtuális valóság
- virtuális valóság játék
- virtuális valóság játékok
- vr
- zephyrnet