A „Stranger Things VR” áttekintése – Művészi, de unalmas márkaelköteleződés

A „Stranger Things VR” áttekintése – Művészi, de unalmas márkaelköteleződés

Stranger Things VR a tévéműsor utolsó két évadának vizuálisan intenzív újramondása a VR úttörőjétől, a furcsa és vad VR-élményeikről ismert Tender Clawstól. Virtuális virtuális valóság (2017) és a A The Under Presents (2019). Míg Stranger dolgok VR bemutatja a stúdió nyilvánvalóan ügyes művészeti irányát, a játék kifejezetten úgy hat, mint egy kiterjesztett márkaelköteleződési élmény, amely inkább felkészít minket a show közelgő ötödik évadára, mintsem bármilyen új vagy érdekes talajra lépni.

Stranger Things VR Részletek:

Elérhető: Quest 2/3/Pro
Értékelés dátuma: Quest 3
Kiadás dátuma: Február 22nd, 2024
Ár: $30
Dfejlesztő: Pályázati karmok

[Beágyazott tartalmat]

játék

Ha a VR játékon gondolkodsz, és te nincs láttam a teljes négy évadot Stranger dolgok a Netflixen még komoly spoilerek várnak rád attól a pillanattól kezdve, hogy túllépsz a betöltési képernyőn.

És felejtsd el, ha egyáltalán nem láttad az előadást, ahogy látni fogod abszolút nulla ötlet hogy ki kicsoda és mi történik, mivel az egész játékot úgy mutatják be, hogy nagymértékben támaszkodik a felhasználó ismeretére a főbb eseményekről és a sorozat szereplőiről. Ez "Stranger Things VR” elvégre ez bizonyos mértékig várható is, bár kár, hogy a stúdiónak nem volt mozgástere egy egyedibb történetet elmesélni a franchise univerzumán belül.

Ezzel alapvetően a VR-játék kénytelen lesz újrafutni a harmadik és negyedik évad főbb darabjait, bár a cselekmény legnagyobb pontjától kezdődően visszafelé haladva a fő antagonista háttértörténetébe lép.

'Stranger Things VR' Review – Artful But Boring Brand Engagement PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
A kép a Tender Claws jóvoltából

Eleinte úgy tűnik, hogy a játék a show gazemberének, Vecnának a kidolgozására törekszik, mivel csapdába ejt az Upside Down rémisztő világába, és arra bíztat, hogy megtalálja a kiutat, miközben Dr. Brenner kísérteties emlékei csúfolják. Van itt néhány könnyed harc és érdekes mozgásmechanika, bár többnyire arról van szó, hogy az egymást követő labirintusokon át kell haladni, amelyek átjárókon keresztül kapcsolódnak egymáshoz, amelyeket a Demodogok és a Demogorgon fejű óriásvirágok fejében nyithat meg. Igen, ez a szempont rettenetesen furcsa, és én teljesen itt vagyok érte.

Bár úgy indult, hogy azt hittem, Vecna ​​mélyebb felfedezése lesz (ki nem szereti a jó antihőst?), de hamar azon kaptam magam, hogy olyan szintekkel küzdök meg, amelyek nemcsak sűrű ismétlődéssé váltak, hanem folyamatosan megszakadtak olyan dolgokkal, már tud a történetről. Gyönyörű és szürreális, természetesen, de ezen kívül nincs igazi kifizetődő.

Bejegyzés megtekintése imgur.com

Körülbelül a játék kilenc fejezetének felénél kiderült, hogy valójában nem fogok Vecnaként maradni, és erőmet és képességeimet kielégítő végkifejletig fejleszteni, hanem véletlenszerűen összekeveredek a karakterek között, ami inkább lazán felfűzött. A sorozat legfrissebb narratívájának gyors lefutása, amelyet kiszámíthatóbb jellemzők és ismétlődő harcok tarkítanak a játék egyetlen két igazi ellenfelével, a Demodogokkal és a Demobatokkal – mindkettőt könnyen el lehet távolítani, ha telekinetikusan szarokat dobálnak rájuk.

This is a shame, since Vecna’s mechanics are pretty promising, as you can spawn vines on structures that act as a basis for him to grip on with a sort of Spider-Man-eqsue ease. I would have liked to see this used to greater effect, and incorporated into puzzles, boss battles, more challenging parkour—basically everything the game is missing. Instead, you’re basically ejected from Vecna, and only every get to use a sliver of those abilities as Eleven, who is significantly less fun as a playable character.

Bejegyzés megtekintése imgur.com

Mindazonáltal körülbelül négy órámba telt, míg végigcsináltam mind a kilenc fejezetet, és még egy kicsit több időbe telt a bónusz vegyes valóság játékokkal, amelyek szórakoztatóak, de rövidek. A vége olyan unatkozó érzést hagyott bennem, mint az egész játék során, jóllehet a hitelfelvétel és az outro zene az egyetlen igazi jel, hogy mindennek vége.

elmerülés

A játék látványvilága erősen stilizált, és időnként teljesen lebilincselő lehet. Annak ellenére, hogy néhány kifejezetten gyengébb minőségű textúra és kevesebb poly-szám van, mint azt a fenti játékelőzetes sugallja, Stranger Things VR egyértelműen a szívére veszi a „minden keret egy festmény” mantrát.

Ellentétben a fentebb említett fakó játékmenettel, amely időnként inkább valami nagyobb oktatóanyagnak tűnt, ami soha nem jött el, a játék művészete és megrázó szürrealizmusa nagymértékben megnehezíti a nehézségeket.

'Stranger Things VR' Review – Artful But Boring Brand Engagement PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
A kép a Tender Claws jóvoltából

The game’s clear dedication to nightmarish surrealism and constant narrative switching comes at a cost to ’embodiment’, or feeling like you’re actually in virtual place and not just overly occupied doing some complex task. It’s the difference to being elmerült egy filmben vagy laposképernyős videojátékban, és elfelejti, hogy egy széken ül, és úgy érzi, mintha valóban máshová szállítottak volna. Az, hogy környezetről környezetre és karakterről karakterre ingáznak, olyan hirtelen lecsökkenti azt a képességet, hogy ott érezze magát, és bízzon a világ szabályaiban, mivel mindig csak találgatnia kell, hová mész, ki vagy, mi milyen idővonalon van hatásköre stb.

Ennek ellenére a játék első fele remek munkát végez azon mechanikák felépítésében, amelyek lehetővé teszik, hogy áthaladjon a szakadékokon, és távol maradjon a Demodogok hatókörétől, bár sajnos az ellenséges mesterséges intelligencia elég buta, mivel az ellenségek gyakran beleakadhatnak a játék geometriájába, és paróka ki hülyén.

Kényelem

Van két-három pillanatnyilag kényelmetlen jelenet, amely mesterséges mozgást kényszerít ki, és szép számmal villognak a fények, amelyek a fényérzékeny felhasználókat érinthetik – ez utóbbi figyelmeztetésként jelenik meg a képernyőn minden játék megkezdése előtt.

Ennek ellenére ez egy meglehetősen kényelmes játék, köszönhetően a felhasználó számára elérhető számos lehetőségnek és az átfogó intelligens világnak, amely tiszteletben tartja a játékost, még akkor is, ha a Vecna ​​képes hintázni és mozogni a szőlőben.

„Stranger Things VR” kényelmi beállítások – 22. február 2024

Turning
Mesterséges esztergálás
csattanó-kanyar
Gyors fordulat
Sima fordulat
Mozgalom
Mesterséges mozgás
Teleportálás-mozgás
Dash-move ✔ (tizenegyként)
Sima mozgás
szemellenző
Fej alapú
Vezérlő alapú
Cserélhető mozgató kéz
Testtartás
Álló üzemmód
Ülő üzemmód
Mesterséges guggolás
Igazi guggolás
megközelíthetőség
feliratok
Nyelvek

Angol, japán, német, francia, koreai, olasz, portugál (BR), spanyol

Párbeszéd hang
Nyelvek Angol
Állítható nehézségi fok
Két kéz szükséges
Igazi guggolás szükséges
Hallás szükséges
Állítható lejátszó magasság

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé