Miért fontosabb a „megtestesülés”, mint a „merítés” – Inside XR Design

Miért fontosabb a „megtestesülés”, mint a „merítés” – Inside XR Design

Miért fontosabb a „megtestesülés”, mint a „merítés” – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Függőleges keresés. Ai.

Az Inside XR Design sorozatunk a nagyszerű XR tervezés konkrét példáit vizsgálja. Ma a játékot nézzük Szinapszis és megvizsgáljuk a megtestesülés fogalmát, és azt, hogy mi teszi ezt fontossá a VR-játékok számára.

A teljes videót alább találja, vagy folytassa az olvasást egy adaptált szöveges változatért.

[Beágyazott tartalmat]

Megvalósítás meghatározása

Üdvözöljük újra az Inside XR design újabb epizódjában. Ma arról fogok beszélni Szinapszis (2023), egy PSVR 2 exkluzív játék az nDreams fejlesztőtől. De konkrétan a játékot a megtestesülésnek nevezett koncepció lencséjén keresztül fogjuk nézni.

Szóval mi a franc az a megtestesülés, és miért untatlak, ha erről beszélsz ahelyett, hogy csak a menő lövöldözésről, robbanásról és intelligens tervezésről beszélsz a játékban? Nos, ez segít nekünk megérteni miért bizonyos tervezési döntéseket Szinapszis olyan hatékonyak. Szóval maradj velem egy percre.

A megtestesülés egy kifejezés, amelyet a létezés érzésének leírására használok fizikailag jelen van egy VR élményen belül. Mint te tulajdonképpen ott állsz a körülötted lévő világban.

És most a te ésszerű válasz: „de nem használjuk már erre a merítés szót?”

Nos, a köznyelvben az emberek természetesen igen, de fontos különbséget szeretnék tenni a „merülés” és a „megtestesülés” között.

Beszélgetésünk szempontjából a „merítés” az, amikor valami teljessé válik figyelem. Mindannyian egyetértünk abban, hogy egy film lehet magával ragadó, igaz? Amikor a történet vagy a cselekmény annyira magával ragad, szinte olyan, mintha a színházon kívül semmi sem létezne abban a pillanatban. De még a valaha látott legmagával ragadóbb film is elgondolkodtatta, hogy az vagy fizikailag a filmen belül? Biztosan nem.

És itt jön a képbe a „megtestesülés”. A konkrétság kedvéért az elmélyülést úgy határozom meg, hogy kb. figyelem. Másrészt a megtestesülés a fizikai jelenlét érzéséről és a körülötted lévő világgal való kapcsolatáról szól.

Ezért fontosnak tartom felismerni, hogy minden VR-játék ingyenesen meríthető. Azáltal, hogy szó szerint átveszik a látást és a hallást, a legtöbb esetben automatikusan teljes figyelmedet átveszik. Amikor felveszi a headsetet, elmerül.

Néhány VR-játék azonban egy lépéssel előrébb juttat bennünket. Nemcsak a figyelmünket kötik le, hanem olyan érzést keltenek bennünk, mintha az egész testünk a virtuális világba került volna. Mintha valóban érezné a dolgokat a játékban, ha kinyújtja a kezét és megérintette őket.

Oké, szóval az elmélyülés a figyelem és a a megtestesülés az az érzés, hogy valóban ott vagyunk.

És hogy világos legyen, a megtestesülés nem bináris dolog. Ez egy spektrum. Egyes VR-játékok enyhén testesítenek, míg mások nagyon megtestesítenek. De mi a különbség?

Pontosan erről fogunk beszélni Szinapszis.

Érezhető borító

Első pillantásra, Szinapszis elég gyakori VR-lövőnek tűnhet, de van néhány igazán szándékos tervezési döntés, amely a megtestesülés erős érzését kelti. Az első dolog, amiről beszélni szeretnék, az a fedőrendszer.

Minden VR shooter van fedezete. Sétálhatsz a fal mögé, és az blokkolja a lövéseket. De ezen túlmenően a fal fizikailag nem igazán kapcsolódik a tényleges testedhez, mert soha nem foglalkozol vele aktívan. Ez csak egy álló tárgy.

A Synapse azonban interaktívvá teszi a falakat és más burkolatokat azáltal, hogy megfogja a kezével, és ki-be húzza a testét. Ez nagyon természetesnek tűnik, és remekül működik a játékmenetben.

És mivel fizikailag mozgatja magát a falhoz képest – ahelyett, hogy csak ide-oda csapkodna a hüvelykujjával –, a fal valóságosabbnak tűnik. Pontosabban, valóságosabbnak tűnik, mert amikor megragadod a falat, és horgonyként használod, ahonnan elmozdulhatsz, az tudat alatt a proprioceptív modelled részévé válik.

A propriocepció megértése

Szánjunk egy percet a propriocepció magyarázatára, mert ez egy olyan kifejezés, amely gyakran előfordul, amikor arról beszélünk, hogy a testünket elhitetjük azzal, hogy valahol máshol vagyunk.

A legvilágosabb példa, amit valaha láttam a propriocepció működésében, ez a klip. És figyelj, soha nem gondoltam volna, hogy ebben a sorozatban egy macskás klipet mutatok neked, de itt vagyunk. Figyelje alaposan, ahogy a macska közeledik az asztalhoz… anélkül, hogy komolyan gondolna rá, könnyedén elmozdítja a fülét az útból, éppen a megfelelő időben.

Ez a munkahelyi propriocepció. Ez a tested modellje arról, hogy hol tart a körülötted lévő dolgokhoz képest. Ahhoz, hogy a macska pontosan tudja, mikor és hová kell mozgatnia a fülét, hogy elkerülje az asztalt anélkül, hogy ránézett volna, veleszületett érzéke kell, hogy legyen a füle által elfoglalt helyről, és hogy ez hogyan kapcsolódik az asztal által elfoglalt helyhez.

Takarórendszer esetén be Szinapszis, akkor ösztönösen megérted, hogy „amikor megragadom ezt a falat, és jobbra mozgatom a kezem, a testem balra fog mozdulni”.

Tehát a falak ahelyett, hogy csak „dolog, amit látsz”, válnak valamivé Több annàl. Értelmesebb módon válnak relevánssá számodra, mert közvetlenül kapcsolatba léphetsz velük, hogy befolyásold tested helyzetét. Ennek során az elméd jobban odafigyel arra, hogy hol vannak a falak a testedhez képest. Kezdik valóságosabbnak érezni magukat. És kiterjesztve a saját tested egyre inkább jelen van a szimulációban… jobban „megtestesültnek” érzed magad.

Mags Out

A Synapse falai pedig valójában többre is használhatók, mint takarásra. Használhatod őket arra is, hogy tárakat tolj a fegyveredbe.

Egy pillanatra meghátrálni a megtestesüléstől – ez nagyon klassz tervezési részlet. Ban ben Belül XR Design #4 Sokáig beszéltem a valósághű fegyvermodellről Felezési idő: Alyx (2020). De Szinapszis egy fuss és fegyveres játék, így a fejlesztők teljesen más megközelítést alkalmaztak, és egy olyan újratöltő rendszerre szálltak rá, amely gyors tempójú, de még mindig vonzó.

Ahelyett, hogy a játékosokat összezavarná a készlettel és a kamrákkal, a játék magazinjai egyszerűen kiugranak és ott lebegnek. Az újratöltéshez egyszerűen csúsztassa vissza őket a fegyverbe. Lehet, hogy butaságnak tűnik, de működik a játék sci-fi kontextusában, és csökkenti az újratöltés bonyolultságát, miközben megőrzi a vele járó szórakozás és játékfolyamat nagy részét.

És most láthatjuk, hogy ez hogyan párosul szépen a borítójáték fedőrendszerével.

A játék borítórendszerének használatához az egyik kezed kell. Szóval hogyan lehet újratölteni? Ha a tárat a falhoz nyomja, hogy újratöltse a fegyvert, az a tökéletes megoldás, hogy a játékosok mindkét rendszert egyszerre használhassák.

De képzeld csak? Ez nem éppen egy igazán okos kialakítás, ez egy újabb módja annak, hogy a falhoz kapcsolódjon – mintha az valóban ott lenne előtted. te tudniuk kell ha a karja elég közel van a falhoz, ha újratöltésre fogja használni. Tehát ismét az agyad elkezdi beépíteni a falakat és azok közelségét a proprioceptív modelledbe. Elkezded igazán érzékeli a teret a tested és a fal között.

Tehát ez a két dolog – az, hogy a falak segítségével be- és kihúzhatja magát a borítóból, és a falak segítségével egy tárat a fegyverébe tolhat – falakat alkot. valóságosabbnak érzi magát mert közelről és értelmes módon lép kapcsolatba velük.

És itt van a dolog. Amikor a körülötted lévő világ kezd valóságosabbnak tűnni, akkor kezdesz meggyőződni arról, hogy az vagy tulajdonképpen benne állva. Ez a megtestesülés. És ne feledjük: a virtuális világok mindig „magával ragadóak”, mert szükségszerűen teljes figyelmünket rájuk irányítják. De a megtestesülés túlmutat azon, amit látunk – arról szól, amit mi érez.

És ami a világ megszólítását és megérintését illeti… A Synapse hihetetlen telekinézis rendszerével teljesen új szintre emeli a dolgokat.

Folytatás a 2. oldalon: Növelje elérhetőségét »

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé