„Synapse” áttekintés a PSVR 2-ről – Erő, amelyre vártam

„Synapse” áttekintés a PSVR 2-ről – Erő, amelyre vártam

Szinapszis A veterán VR stúdió nDreams legújabb akciójátéka, amely kizárólag a PSVR 2-höz készült. Miközben rengeteget lőhetsz, a játékosok telekinetikus szupererővel is fel vannak szerelve, amely remekül érzi magát főszerelőként. De vajon a játék többi része megfelel-e ennek? Olvasson tovább, hogy megtudja.

Szinapszis Részletek:

Elérhető: PSVR 2 (kizárólagos)
Kiadás dátuma: Július 4th, 2023
Ár: $35
Dfejlesztő: nDreams

[Beágyazott tartalmat]

játék

A szerkesztő megjegyzése: Előfordulhat, hogy a játékmenetes klipek nem jelennek meg, ha a cookie-k le vannak tiltva. Kattintson a „Klip megtekintése” gombra, hogy külön ablakban tekintse meg őket.

Szinapszis egy roguelite lövöldözős játék, ahol egyik kezében fegyverrel robbantja a rosszfiúkat, a másikkal pedig egy telekinetikus erőt irányít. A játék telekinézis képessége finoman hangolt, a PSVR 2 szemkövetésére támaszkodik, hogy megcélozza bármelyik elemet, amelyet éppen nézel. Nézz egy dobozra, húzd meg a ravaszt, és hirtelen már messziről irányítod a mozgását. Nézz meg egy felrobbanó csövet, húzd meg a ravaszt, és most átdobhatod néhány ellenségnek, mielőtt még erősebben meghúznád a ravaszt, hogy felrobbanjon. Ó, és amikor végre képes leszel felszedni az ellenséget az erőddel, akkor igazán élvezni fogod, ha fellövik őket az égbe, vagy a földbe küldöd őket.

Klip megtekintése

Sok éven át azon töprengtem, hogy miért nem láttunk olyan nagy VR-játékot, amely egy „gravitációs fegyver” köré épült, mint a szerelő. Annyira természetesnek tűnik, hogy ahelyett, hogy érdekes fizikai mechanika segítségével akarnánk kapcsolatba lépni a virtuális világokkal csak lövöldözni.

Jól Szinapszis határozottan bizonyítja a mechanikát egy erős magimplementációval, amely kissé varázslatosnak tűnik a szemkövető célzásnak köszönhetően, amely általában jól működik (csak ne felejtse el újrakalibrálni a szemkövetést). Tagadhatatlanul szórakoztató ránézni egy ellenségre, felkapni, és időben elpusztulni.

Klip megtekintése

Élveztem a kétfokozatú kioldó használatát is, amikor robbanóanyag-hordók manipulálásáról van szó – az enyhe ravaszt meghúzva felemelheti a csövet, míg a teljes ravaszhúzással felrobban. Nagyon intuitív érzés, ugyanakkor arra késztet, hogy a csata hevében alaposan átgondolja, melyik tárgyat irányítja. Könnyű lehet látni egy hordót a szoba másik felén, felemelni, majd gyorsan egy csapat ellenségre irányítani, mielőtt szétzúzná, hogy elfújja őket.

Bár abban reménykedtem, hogy egyre több módja lesz a környezettel való interakciónak a telekinézis segítségével, ezen a téren kevés az evolúció. Irányíthatod a dobozokat, hordókat, platformokat és (későbbi feloldásokkal) ellenségeket és gránátokat. De kb ennyi. Bár az alapszerelő remekül érzi magát, sajnálatos, hogy nem fejlődik belőle valami több.

Klip megtekintése

A másik kezedben egy pisztollyal kezdesz, ami nagyjából olyan standard, mint amire számítasz, bár az nDreams a nagyszerű újratöltő rendszert adaptálta Repedt adni Szinapszis egy még gyorsabb és egyszerűbb újratöltési rendszer, amely remekül működik a játék harci tempójában.

Ha elfogy a lőszer, a mágus csak néhány centiméternyire kilökődik a fegyverből, majd ott marad. Az újratöltéshez nem kell mást tennie, mint visszanyomni a pisztolyba. Kicsit hülyén hangzik, de a játék észbontó témájával összefüggésben van értelme. És egy másik szép részlet (amire nem emlékszem, ha a játék kifejezetten megtanítja neked), hogy nem kell a kezednek lennie, ami visszatolja a magot a fegyveredbe, hogy újratölthesd… a fegyveredet a falnak nyomhatod. vagy egy szikla, amellyel visszacsúsztathatja – egy okos módszer a rögtönzött egykezes újratöltésre.

Klip megtekintése

A naplót a falhoz nyomva történő újratöltés különösen jól működik, ha figyelembe vesszük a játék kézi alapú borítórendszerét (szintén Repedt), amely lehetővé teszi, hogy kinyújtsa a kezét, hogy megragadja a borítót, majd a kezével ki- és bekukkantsa magát a borítóból. Valóban természetes érzés, és sokkal magával ragadóbb, mintha a hüvelykujj segítségével ki-be csúsztatnánk a takaróból, miközben a fal mögött görnyedünk.

Roguelitaként is lehet keresni; egyesek átmeneti buffok, amelyek csak az aktuális futásig tartanak, míg mások állandóak, és idővel jobbá és erősebbé tesznek.

Minden, amit eddig a játékról mondtam, elég pozitív és indokolt. De a játék a hibák furcsán ismerős mintáját követi.

A dolog Szinapszis az, hogy míg az alapvető mechanika (mint például a telekinézis, az újratöltés és a borítás) jól működik, a játék többi része nagyrészt átlagos hullámlövöldözés, roguelite formájában. Eléggé sajnos, sok ugyanazt az alapvető kritikát Szinapszis ugyanúgy igazak voltak az nDreams utolsó két nagy játékára: Fracked (2021) és a Phantom: Covert Ops (2020).

Klasszikus prognózis a stúdió nagy akciójátékaihoz jelenleg – nincs elég fegyver, ellenség és találkozási változatosság ahhoz, hogy a játék valóban énekeljen.

Egyrészt a játék „szintjei” teljesen homogénnek tűnnek. A harc lényegében nem különbözik egyiktől a másikig, ami azt jelenti, hogy lényegében minden szinten egyforma érzés. Egyes elpusztítható elemek egy kicsit összekeverik a dolgokat, de nem eléggé ahhoz, hogy dinamikusnak és érdekesnek érezzék a pályákat.

Klip megtekintése

És akkor ott van a mindössze négy ellenség: rendes katona srácok, kamikazék, hefty bois™ és egy meglehetősen bosszantó repülő ellenség.

Az AI egy része valójában nagyon jó. A katona srácok mozogni fognak, fedezéket használnak, melléd fognak, és gyanúsan pontos gránátokat dobnak a lábad elé. A vaskos boisok a fedél mögé szorítanak, tárgyakat dobálnak rád, és rád támadnak.

'Synapse' Review on PSVR 2 – A Power I've Been Waiting For PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
A kép az nDreams jóvoltából

Másrészt a felrobbanó kamikaze ellenségek mindennél igazságtalanabbnak érzik magukat, tekintve, hogy rendszerint a lábad előtt robbannak fel még azután is, hogy megölted őket, köszönhetően annak, hogy a lendület közvetlenül beléd hordja a holttestüket.

És akkor ott vannak a repülő ellenségek, amelyek sokkal inkább zavarnak, mintsem érdekes fenyegetést jelentenek… és olyan rosszul animálnak (nehezítik őket az eltalálásukhoz), hogy nem vagyok benne biztos, hogy meg van tévedve vagy sem.

Klip megtekintése

Szerencsére az irántuk érzett gyűlöletem sokkal elégedettebbé tette, amikor rájöttem, hogy a telekinézisem segítségével forró lávába dobhatom őket, hogy azonnal meghaljanak.

Klip megtekintése

A minimális ellenséges változatosság mögött a találkozások és a forgatókönyvek változatossága áll. Minden szintet legyőznek a térképen lévő összes ellenség megölésével; úgy tűnik, hogy mindegyik meglehetősen véletlenszerűen jön létre, és általában minden oldalról érkeznek, így az idő nagy részében hullámlövésznek tűnik. Nem csak a szint célja soha nem változik, de valóban hiányzik az értelmes találkozástervezés, ami miatt a legtöbb harc ugyanazt az érzést kelti.

Ez nem azt jelenti Szinapszis nem szórakoztató. Élveztem az első teljes futásomat a játékban, ami körülbelül három órát vett igénybe. De attól kezdve a játék arra kér, hogy folytasd ugyanazokat a dolgokat ugyanazokkal az ellenségekkel szemben, ugyanazzal a fegyverrel és képességekkel – de most még nehezebb nehézségekkel.

Általában így mennek a zsiványok, de nincs elég változatosság a játékmenetben vagy az építési lehetőségekben. Szinapszis hogy elérje azt a vonzó érzést, hogy „csak még egy futás” az első teljesítése után. Még az az ígéret sem, hogy a későbbi futtatások során több narratívát tárnak fel, nem elég, tekintve, hogy a narratíva papírvékony rádiódráma. Az nDreams szerint a játékosoknak körülbelül 12 órába telniük kell ahhoz, hogy teljesítsenek három futást, mindegyiket egyre nehezebben, ami felfedi a narratívát. De azt kell mondanom, hogy nem voltam kénytelen mindhármat teljesíteni. All-in, valószínűleg körülbelül öt órát töltöttem a játékkal, mielőtt úgy éreztem, hogy mindent láttam.

elmerülés

Klip megtekintése

Szinapszis igazán egyedi művészeti stílusa van, szerintem nagyon jól sikerült. A játék jól fut és általában jól is szól.

Kétségtelen, hogy a telekinézis érdekesebb és magával ragadóbb módja a játékkal való interakciónak, mint az ellenségek távoli lövöldözése. Az, hogy egy láthatatlan erővel megragadhatod az ellenséget, majd magad felé dobhatod őket, miközben golyózáporral lőd ki őket a levegőben, erős érzést ad a játék virtuális világa feletti közvetlen irányításnak, ami segít hozzá rögzíteni.

Klip megtekintése

Hasonlóképpen, ha a kezével húzza ki és húzza ki magát a fedezékből, majd ütögeti a magját egy sziklához, hogy beletöltse a fegyverébe, nagyon „kezesnek” érzi magát.

'Synapse' Review on PSVR 2 – A Power I've Been Waiting For PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
A kép az nDreams jóvoltából

Ezektől az elemektől eltekintve a játék nagy része meglehetősen futó és fegyveres, és szinte nincs más közvetlen interakció (amelyek általában nagymértékű elmerülést eredményeznek). Amíg a beállítás ügyes (valakinek agyában harcol, à la Inception), a történetnek semmi intrika, és csak hozzávetőleges előfeltételként szolgált a játékban kibontakozó akcióhoz.

Kényelem

Szinapszis egy fuss és fegyveres játék, amely nem kínál teleportot. Ettől eltekintve elérhetőek az alapvető kényelmi lehetőségek, bár engem idegesít a snap turning megvalósítása, amely valójában csak egy gyors fordulat, nem pedig egy valódi snap turn (ami általában kényelmesebb); Repedt ugyanaz volt a probléma.

Teleport nélkül és az elvárt harci tempóval, Repedt kihívást jelenthet mindenkinek, aki nagyon érzékeny a VR mozgására, de egyébként nagyrészt átlagosnak érzi magát a VR-lövők kényelmét illetően.

Külön érdemes megjegyezni, hogy a játék pisztolya hajlamos következetesen felfelé és oldalra lövöldözni, látszólag a fegyver mozgásának szűrésének hiánya és a PSVR 2 kontroller sajátos mozgása miatt a kezedben, amikor meghúzod a ravaszt. „merev” állapotában. Emiatt a pisztoly sokkal kevésbé pontos, mint amilyennek látszik.

A Synapse' Comfort beállításai – 28. június 2023

Turning
Mesterséges esztergálás
csattanó-kanyar
Gyors fordulat
Sima fordulat
Mozgalom
Mesterséges mozgás
Teleportálás-mozgás
Dash-move
Sima mozgás
szemellenző
Fej alapú
Vezérlő alapú
Cserélhető mozgató kéz
Testtartás
Álló üzemmód
Ülő üzemmód
Mesterséges guggolás
Igazi guggolás
megközelíthetőség
feliratok
Nyelvek Angol, francia, olasz, német, spanyol, koreai, japán, brazil
Párbeszéd hang
Nyelvek Angol
Állítható nehézségi fok
Két kéz szükséges
Igazi guggolás szükséges
Hallás szükséges
Állítható lejátszó magasság

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé