Technikai titkok a „Cosmonious High” interaktív karakterei mögött, a PlatoBlockchain adatintelligencia. Függőleges keresés. Ai.

Technikai titkok az interaktív karakterek „Cosmonious High” szereplése mögött

Technikai titkok a „Cosmonious High” interaktív karakterei mögött, a PlatoBlockchain adatintelligencia. Függőleges keresés. Ai.

Kozmonikus magas 18 karaktert tartalmaz hat fajból, amelyeket egy csapat hozott létre, nulla elkötelezett animátorral. Ez sok-sok kódot jelent a valósághű viselkedés és az Owlchemy-minőségű interaktivitás létrehozásához! A „karakterrendszer” benne Kozmonikus magas egy körülbelül 150 forgatókönyvből álló csoport, amelyek együttesen válaszolnak a karakterekkel kapcsolatos számos tervezési és animációs problémára. Legyen szó arról, hogyan mozognak, néznek dolgokat, kölcsönhatásba lépnek tárgyakkal, vagy hogyan reagálnak a játékosra, mindez rendkívül moduláris és szinte teljesen procedúrális.

Ez a modularitás lehetővé tette a tartalomtervezők csapatának, hogy létrehozzák és animálják a párbeszéd minden egyes sorát a játékban, és a karakterek élőnek és vonzónak érezzék magukat akkor is, ha éppen nem a beszélgetés közepén voltak. Íme, hogyan működik.

Vendég cikke Sean Flanagan és Emma Atkinson

Kozmonikus magas a veterán VR stúdió játéka Owlchemy labs arról, hogy egy idegen középiskolába járj, amely biztosan teljesen mentes a meghibásodásoktól! Sean Flanagan, az Owlchemy egyik műszaki művésze, számos egyéb törekvés mellett létrehozta a Cosmonious High alapvető karakterrendszerét. Emma Atkinson a Content Engineering csapat tagja, amely kollektív felelősséggel tartozik a játék során látott és hallott narratív sorozatok megvalósításáért.

A kódoldal

A karakterrendszer szinte minden kódja újrafelhasználható és megosztható az összes faj között. A szereplők benne Kozmonikus magas Kicsit olyanok, mint a moduláris bábok – alul sok azonos alkatrészből épülnek fel, de felül egyedi művészettel és tartalommal, amely egyedivé teszi őket.

A legfelülről a karakterrendszer kódja bontható modulok és a illesztőprogramok.

Modulok

Minden szereplő Kozmonikus magas viselkedését a halmazából kapja karaktermodulok. Minden karaktermodul felelős a problémák meghatározott területéért, például a mozgásért vagy a beszédért. A kódban ez azt jelenti, hogy minden karaktertípust a hozzárendelt modulok határoznak meg. A karakterek nem szükségesek az egyes modulok egyformán való megvalósításához, vagy egyáltalán nem (pl. az Intercom nem tud integetni.)

Néhány leggyakrabban használt modulunk a következő volt:

CharacterLocomotion - Felelős a helyváltoztatásért. Meghatározza az összes karakterre jellemző magas szintű mozgási viselkedést. A tényleges mozgás minden megvalósításból származik. Az összes „földelt” karakter – a Bipid és a Flan – a CharacterNavLocomotion-t használja, amely a Nav Mesh segítségével mozgatja őket a jeleneten.

KarakterSzemélyiség – Felelős azért, hogy a karakterek hogyan reagálnak a játékosra. Ennek a modulnak az egyik lába a tartalomtervezésben van – a fő feladata a karakterek válaszainak elhelyezése, amikor a játékosok integetnek nekik, valamint a beszélgetési lehetőségeket. Ezen kívül néhány „automatikus” válasz is található benne, amelyek a szereplők körében gyakoriak, mint például az automatikus fogadás (minden elkapása, amit dobsz) és az automatikus tekintet (visszatérő szemkontaktus).

Karakter Érzelem – Nyomon követi a karakter aktuális érzelmeit. Más összetevők hozzáadhatnak és eltávolíthatnak érzelmi kéréseket egy belső veremből.

CharacterVision – Nyomon követi a karakter aktuális látási célpontjait. Más összetevők látáskérelmeket adhatnak hozzá és távolíthatnak el egy belső veremből.

Karakterbeszéd – Hogyan beszélnek a karakterek. Ez a modul csatlakozik a Serethez, a belső párbeszéd eszközünkhöz, és közvetlenül sorba állíthatja és lejátszhatja a VO hangklipeket, beleértve a kapcsolódó feliratokat is. Felfed néhány eseményt a VO lejátszáshoz, megszakításhoz, befejezéshez stb.

Fontos megjegyezni, hogy az animáció külön téma. Az Emotion modul nem mosolyog egy karaktert, és a Vision modul sem fordítja meg a karakter fejét – csak tárolja a karakter aktuális érzelmeit és látási célpontjait. Animációs szkriptek referencia ezeket a modulokat, és felelősek azért, hogy adataikat látható teljesítménygé alakítsák.

Drivers

A karakterek által használt modulok együttesen felvázolják, hogy az adott karakter mire képes, és még ezt a viselkedést is megvalósíthatja, ha az elég univerzális (például a beszéd és a személyiség.) A karakter viselkedésének többsége azonban nem rögzíthető ilyen magas szinten. A piszkos munkát más forgatókönyvekre adják át – együttes nevén sofőrök –amelyek a karakterrendszer igazi „húsát” alkotják.

A korlátozottabb fókusz ellenére az illesztőprogramok továbbra is úgy vannak megírva, hogy a lehető legjobban újrafelhasználhatók legyenek. A legfontosabb meghajtók némelyike ​​– mint például a CharacterHead és a CharacterLimb – láthatatlanul képviseli a karakter valamely részét, minden konkrét karaktertípustól elkülönülve. Amikor megragadja a karakter fejét a Telekinesis segítségével, megkér egy karaktert, hogy dobjon valamit, vagy azt mondja egy karakternek, hogy játsszon le egy mocap klipet, akkor ez a két forgatókönyv végzi el a tényleges munkát, minden képkockát szükség szerint mozgat és elforgat.

A meghajtók lazán oszthatók logikai illesztőprogramok és a animációs illesztőprogramok.

A logikai meghajtók olyanok, mint a fej és a végtag – maguk nem csinálnak semmi láthatóat, de rögzítik és végrehajtják a karakter viselkedésének néhány újrafelhasználható részét, és felfednek minden fontos információt. Animációs illesztőprogramok referencia logikai illesztőprogramokat, és adataikat karakteranimáció létrehozására használják – csontok mozgatása, hálók felcserélése, IK megoldása stb.

Az animációs illesztőprogramok általában minden karaktertípushoz specifikusabbak. Például mindenki, akinek van szeme, használja a CharacterEye (logikai meghajtó) néhány példányát, de a Bipid valójában a BipedAnimationEyes-szel, a Flan a FlanAnimationEyes-szel stb. animálja a szem árnyékolóját. Az „egy szem” feladatának ilyen módon történő két részre osztása lehetővé teszi fajonkénti egyedi animációhoz, amelyet ugyanaz a logika támaszt alá.

Folytatás a 2. oldalon: A tartalmi oldal »

A poszt Technikai titkok az interaktív karakterek „Cosmonious High” szereplése mögött jelent meg először Út a VR felé.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé