A Colossal Cave, a klasszikus szövegalapú Colossal Cave Adventure VR-remake-je jövő héten érkezik a Meta Quest 2-re. A Sierra On-Line társalapítói, Ken és Roberta Williams fejlesztette ki a Cygnus Entertainmenten keresztül. Megkérdeztük ezeket a kalandjáték-ikonokat, hogy többet megtudjunk. .
Egyszer eszembe jutott valami Rand Miller mondta nekem. „2014 olyan, mint 100 évvel ezelőtt a technológiai években” – magyarázta mosolyogva, miután megkérdeztem, hogy a Cyan miért készítette újra a Myst for VR-t ahelyett, hogy a korábbi kiadásokat adaptálta volna. Mivel Ken és Roberta Williams két évtizede kimaradt a játékfejlesztésből, kíváncsi voltam, miben tér el a modern fejlesztés az akkoritól.
„Ugyanaz az érzés, mint biciklizni. Az eszközök jobbak, de végső soron a cél az emberek szórakoztatása. Szinte olyan érzés, mintha sosem mentünk volna el” – mondta Ken Williams.
A Sierra eladásával a 90-es évek végén a kifejezések azt jelentették, hogy Ken és Roberta öt évig versenytilalmat kötött a játékban, így saját hajójukon fedezték fel a világot. Ez a COVID-19 világjárvány kitöréséig folytatódott, és Ken Williams ismét elkezdett foglalkozni a programozással.
„Azt javasoltam, hogy játszani akar, és én javasoltam Kolosszális barlang, visszagondolva a származásunkra. A Sierra-t azért kezdtük, mert a Colossal Cave-t játszottam” – magyarázza Roberta Williams. „Annyi éven át halásztunk a vízből, és hirtelen újra belevágtunk. Helyes érzés volt, mintha a köztes évek elolvadtak volna.”
Szövegalapú kaland újragondolása modern formátumokhoz nem különösebben egyszerű – hogyan lehet pontosan adaptálni egy régi szöveges játékot a modern VR-hez?
„Ki kellett találnom, hogyan éreztessem úgy, hogy ez hozzátartozik a mai világhoz, ezért nagyon örülök, hogy ezen felül nem kellett játékot terveznem” – mondja Roberta Williams.
Azt mondja, ez nem egy bonyolult játék, és nem kell hozzá sok különböző gomb, így a végcél az egyszerűség:
Célom csak az volt, hogy bekerülj a játékba, és elkezdhesd felfedezni ezt a barlangot anélkül, hogy mindenféle gombra rátalálnál. Azt akartam, hogy könnyű legyen beilleszkedni, ez nem olyan, mint egy kéz-szem koordináció. Nincs szükség gyors reakciókra a játékhoz. Csak te vagy, a barlang és a tervezők. Megpróbálja kitalálni, mit próbálnak tenni, és hogyan kerülheti meg. Mivel első személyről van szó, a karaktered te vagy, és ez még meghittebbé teszi.
Tehát mivel a Colossal Cave megjelenik a legtöbb nagyobb platformon, pontosan miben különbözik a Quest 2 a lapos képernyős kiadásoktól?
„A nyilvánvaló az, hogy sokkal magával ragadóbb. Ha PC-n játszol, és átnézel egy párkányon, nem fogsz attól félni, hogy el fogsz esni. Amikor először leestem egy szikláról, amikor egy folyosón sétáltam, valahogy sikoltoztam, kiborultam, és ez az érzés PC-n nem érződik” – meséli Ken Williams, mielőtt érzékeltetné, légkör.
Amikor VR-t játszok, és visszatérek a lapos képernyőhöz, nagyon csalódott vagyok. Mert nem ugyanaz az érzés. Nem olyan érzés, mintha ott lennél. A játék tökéletesen megfelel a VR-nek a barlangban való tartózkodás és a klausztrofóbiás tér miatt. Mert csak szűk. Ha igazi spellunkot csinálsz, és szűk helyre kerülsz, olyan érzésed támad, mintha megpróbálsz átpréselni a repedéseken. Mindez benne van ebben a játékban.”
A 2. küldetés új kihívás elé állította a csapatot.
„Sokszor nem hittem volna, hogy odaérünk a Quest-en, mert ott a minimális képkockasebesség 72 Hz. Egy ilyen nagy és összetett játéknál ez bravúr” – mondta Ken Williams, hozzátéve, hogy a Colossal Cave-t eredetileg nem VR-re tervezték. Hatékonyan újraindították a projektet, amikor áttértek a VR támogatására.
„Valójában azért indítottuk újra a művészetet, mert a kívánt képkockafrekvenciát a kívánt bonyolult grafikával elértük – ez nehéz, mert másodpercenként 72-szer próbálunk képet megjeleníteni két monitoron egy 500 dolláros eszközön, ami nem olyan erős, mint manapság. modern PC-k” – mondta.
Ken Williams azt mondja, kezdetben ő sem volt nagy rajongója a VR-nek. „Tetszett az első személyű játék ötlete és a korlátozott karakterek; Azt hittem, sokkal egyszerűbb a tervezés, mint amilyennek kiderült. Szóval, amikor először felvetődött a VR ötlete, azt mondtam, hogy "a fenébe sem". Valami könnyebbet akartam csinálni, a VR nehéz.”
Úgy gondolta, hogy a Quest 2 nem illik jól a játékhoz, de művésze, Marcus Mera végül meggyőzte az ellenkezőjéről.
„Nem gondoltam volna, hogy ennyire rossz lesz” – mondta Ken Williams. „Nem igazán tudtam, mennyire más a VR. De aztán olyan problémákba ütköztünk, mint a VR felhasználói felülete és hogyan kell csinálni.”
Ennek megoldása érdekében Cygnus szorosan együttműködött Metával, és Roberta Williams elmagyarázza, hogy ellentmondásos nézetek alakultak ki az irányítási rendszerrel kapcsolatban.
Én tartottam a fegyvereimhez, és nem tudtam meggyőzni. Nem mintha ők tévedtek volna, vagy nekem volt igazam. [Meta] az igazi testiséget akarta. Kinyújtotta a kezét, megragadhatja és manipulálhatja ezeket a dolgokat. Tudtam, hogy ezt nehezebb lesz megoldani. Szerintem az igazán fizikai dolgokat akarták, és ez nem fizikai játék. Ez egy agyibb, felfedező játék.”
Ezen iránybeli különbségek ellenére Roberta Williams elismeri, hogy a szívére vette a testiség kérdését, és elmagyarázza, hogy ez hogyan járul hozzá a Colossal Cave elmerüléséhez. „Amikor végigmész a játékon, és lezuhansz egy szikláról, ezt érzed. Vannak helyek, ahol csak lecsúszni lehet előre, mint egy gyerek a játszótéren. Lefelé csúsztathat, és kihasználhatja a dolgokat. A gyomrodban érzed, amikor ezt teszed, vagy egy szikla szélén sétálsz."
A Colossal Cave január 19-én érkezik a Meta Quest 2-höz, és megtekinthetitek Kolosszális barlangi benyomások A PAX West 2022-től. Eddig úgy tűnik, hogy felbátorította őket a játék szélesebb körű reakciója.
„Amikor megkérdeztem a Meta minőségbiztosítási csapatát, hogy tetszett nekik, azt mondták, nagyon különbözik mindentől, amit korábban láttak” – meséli Ken Williams. – Azt hittem, ez volt a legnagyobb dicséret.
Mindazzal, ami a Colossal Cave-ba került, feltettem egy nyilvánvaló kérdést Roberta Williamsnek; Csinálnak még egy meccset ezek után? „Látni akarjuk, hogyan megy ez a játék. Ha elesik, oké, menjen vissza a hajóra. Ha ez óriási siker, akkor ki tudja?”
- SEO által támogatott tartalom és PR terjesztés. Erősödjön még ma.
- Platoblockchain. Web3 metaverzum intelligencia. Felerősített tudás. Hozzáférés itt.
- Forrás: https://uploadvr.com/colossal-cave-vr-interview-ken-and-roberta-williams/
- 100
- 2022
- 3d
- a
- Képes
- tulajdonképpen
- alkalmazkodni
- Hozzáteszi
- Előny
- Kaland
- Után
- Minden termék
- és a
- Másik
- körül
- érkezik
- Művészet
- művész
- Légkör
- vissza
- Rossz
- mert
- előtt
- kezdődött
- hogy
- Jobb
- között
- Nagy
- csónak
- hozott
- kihívás
- karakter
- karakter
- ellenőrizze
- gyermek
- klasszikus
- szorosan
- társalapítók
- Kolosszális barlang
- kolosszális barlang 3D
- Kolosszus barlang kaland
- Colossal Cave VR
- képest
- bonyolult
- bonyolultság
- tartalom
- tovább
- ellenőrzés
- összehangolt
- Covid-19
- COVID-19 járvány
- kíváncsi
- cián
- találka
- évtizedek
- szállít
- Design
- tervezők
- fejlett
- Fejlesztés
- eszköz
- különbözik
- különbségek
- különböző
- nehéz
- Nem
- Ennek
- ne
- le-
- könnyebb
- él
- hatékonyan
- beágyazott
- ösztönözni
- szórakoztat
- Szórakozás
- végül is
- pontosan
- magyarázható
- magyarázó
- Elmagyarázza
- feltárt
- Feltárása
- Esik
- Eső
- ventilátor
- tett
- mező
- Ábra
- vezetéknév
- első
- Hal
- megfelelő
- lakás
- Előre
- KERET
- ból ből
- játék
- Games
- szerencsejáték
- kap
- szerzés
- Giving
- Go
- cél
- megy
- jó
- megragad
- grafika
- Guns
- kezek
- Szív
- Találat
- holding
- Hogyan
- How To
- HTTPS
- hatalmas
- ötlet
- kép
- immersive
- in
- alapvetően
- helyette
- Felület
- Interjú
- meghallgatott
- meghitt
- kérdés
- kérdések
- IT
- maga
- január
- Kedves
- Ismer
- Késő
- indít
- TANUL
- Korlátozott
- néz
- keres
- fontos
- csinál
- KÉSZÍT
- sok
- Marcus
- max-width
- meta
- Meta küldetés
- meta küldetés 2
- Molnár
- minimum
- modern
- monitorok
- több
- a legtöbb
- myst
- Szükség
- Új
- következő
- jövő héten
- Nyilvánvaló
- Rendben
- Régi
- ONE
- eredetileg
- másképp
- saját
- járvány
- különösen
- fő
- PC
- PC
- Emberek (People)
- person
- fizikai
- PIT
- Hely
- Helyek
- tervezett
- Platformok
- Plató
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- játszani
- játszott
- játék
- erős
- előző
- Programozás
- program
- Kérdések és válaszok
- keresés
- küldetés 2
- kérdés
- Quick
- sor
- Arány
- reakciók
- igazi
- észre
- tekintettel
- újragondolt
- szükség
- válasz
- újraindítása
- mutatják
- lovaglás
- Mondott
- eladás
- azonos
- rendszer
- Képernyő
- Második
- értelemben
- VÁLTOZÁS
- egyszerűség
- Csúszik
- So
- eddig
- valami
- Présel
- kezdet
- kezdődött
- egyértelmű
- támogatás
- Vesz
- csapat
- tech
- megmondja
- feltételek
- A
- a világ
- azok
- Ott.
- dolog
- dolgok
- Gondolkodás
- gondoltam
- Keresztül
- Bekötött
- idő
- alkalommal
- nak nek
- mai
- is
- szerszámok
- felső
- utánfutó
- Fordult
- végső
- Végül
- használó
- felhasználói felület
- nézetek
- vr
- gyalogos
- kívánatos
- Víz
- webp
- hét
- Nyugati
- Mit
- ami
- WHO
- szélesebb
- lesz
- nélkül
- dolgozott
- világ
- lenne
- Rossz
- év
- te
- A te
- youtube
- zephyrnet