Kolosszális barlanginterjú – Ken és Roberta Williams hogyan képzelte el újra a 70-es évek szöveges kalandját VR számára

Kolosszális barlanginterjú – Ken és Roberta Williams hogyan képzelte el újra a 70-es évek szöveges kalandját VR számára

A Colossal Cave, a klasszikus szövegalapú Colossal Cave Adventure VR-remake-je jövő héten érkezik a Meta Quest 2-re. A Sierra On-Line társalapítói, Ken és Roberta Williams fejlesztette ki a Cygnus Entertainmenten keresztül. Megkérdeztük ezeket a kalandjáték-ikonokat, hogy többet megtudjunk. .

Egyszer eszembe jutott valami Rand Miller mondta nekem. „2014 olyan, mint 100 évvel ezelőtt a technológiai években” – magyarázta mosolyogva, miután megkérdeztem, hogy a Cyan miért készítette újra a Myst for VR-t ahelyett, hogy a korábbi kiadásokat adaptálta volna. Mivel Ken és Roberta Williams két évtizede kimaradt a játékfejlesztésből, kíváncsi voltam, miben tér el a modern fejlesztés az akkoritól.

„Ugyanaz az érzés, mint biciklizni. Az eszközök jobbak, de végső soron a cél az emberek szórakoztatása. Szinte olyan érzés, mintha sosem mentünk volna el” – mondta Ken Williams.

[Beágyazott tartalmat]

A Sierra eladásával a 90-es évek végén a kifejezések azt jelentették, hogy Ken és Roberta öt évig versenytilalmat kötött a játékban, így saját hajójukon fedezték fel a világot. Ez a COVID-19 világjárvány kitöréséig folytatódott, és Ken Williams ismét elkezdett foglalkozni a programozással.

„Azt javasoltam, hogy játszani akar, és én javasoltam Kolosszális barlang, visszagondolva a származásunkra. A Sierra-t azért kezdtük, mert a Colossal Cave-t játszottam” – magyarázza Roberta Williams. „Annyi éven át halásztunk a vízből, és hirtelen újra belevágtunk. Helyes érzés volt, mintha a köztes évek elolvadtak volna.”

Szövegalapú kaland újragondolása modern formátumokhoz nem különösebben egyszerű – hogyan lehet pontosan adaptálni egy régi szöveges játékot a modern VR-hez?

„Ki kellett találnom, hogyan éreztessem úgy, hogy ez hozzátartozik a mai világhoz, ezért nagyon örülök, hogy ezen felül nem kellett játékot terveznem” – mondja Roberta Williams.

Azt mondja, ez nem egy bonyolult játék, és nem kell hozzá sok különböző gomb, így a végcél az egyszerűség:

Célom csak az volt, hogy bekerülj a játékba, és elkezdhesd felfedezni ezt a barlangot anélkül, hogy mindenféle gombra rátalálnál. Azt akartam, hogy könnyű legyen beilleszkedni, ez nem olyan, mint egy kéz-szem koordináció. Nincs szükség gyors reakciókra a játékhoz. Csak te vagy, a barlang és a tervezők. Megpróbálja kitalálni, mit próbálnak tenni, és hogyan kerülheti meg. Mivel első személyről van szó, a karaktered te vagy, és ez még meghittebbé teszi.

Tehát mivel a Colossal Cave megjelenik a legtöbb nagyobb platformon, pontosan miben különbözik a Quest 2 a lapos képernyős kiadásoktól?

„A nyilvánvaló az, hogy sokkal magával ragadóbb. Ha PC-n játszol, és átnézel egy párkányon, nem fogsz attól félni, hogy el fogsz esni. Amikor először leestem egy szikláról, amikor egy folyosón sétáltam, valahogy sikoltoztam, kiborultam, és ez az érzés PC-n nem érződik” – meséli Ken Williams, mielőtt érzékeltetné, légkör.

Amikor VR-t játszok, és visszatérek a lapos képernyőhöz, nagyon csalódott vagyok. Mert nem ugyanaz az érzés. Nem olyan érzés, mintha ott lennél. A játék tökéletesen megfelel a VR-nek a barlangban való tartózkodás és a klausztrofóbiás tér miatt. Mert csak szűk. Ha igazi spellunkot csinálsz, és szűk helyre kerülsz, olyan érzésed támad, mintha megpróbálsz átpréselni a repedéseken. Mindez benne van ebben a játékban.”

Colossal Cave VR

A 2. küldetés új kihívás elé állította a csapatot.

„Sokszor nem hittem volna, hogy odaérünk a Quest-en, mert ott a minimális képkockasebesség 72 Hz. Egy ilyen nagy és összetett játéknál ez bravúr” – mondta Ken Williams, hozzátéve, hogy a Colossal Cave-t eredetileg nem VR-re tervezték. Hatékonyan újraindították a projektet, amikor áttértek a VR támogatására.

„Valójában azért indítottuk újra a művészetet, mert a kívánt képkockafrekvenciát a kívánt bonyolult grafikával elértük – ez nehéz, mert másodpercenként 72-szer próbálunk képet megjeleníteni két monitoron egy 500 dolláros eszközön, ami nem olyan erős, mint manapság. modern PC-k” – mondta.

Ken Williams azt mondja, kezdetben ő sem volt nagy rajongója a VR-nek. „Tetszett az első személyű játék ötlete és a korlátozott karakterek; Azt hittem, sokkal egyszerűbb a tervezés, mint amilyennek kiderült. Szóval, amikor először felvetődött a VR ötlete, azt mondtam, hogy "a fenébe sem". Valami könnyebbet akartam csinálni, a VR nehéz.”

Úgy gondolta, hogy a Quest 2 nem illik jól a játékhoz, de művésze, Marcus Mera végül meggyőzte az ellenkezőjéről.

„Nem gondoltam volna, hogy ennyire rossz lesz” – mondta Ken Williams. „Nem igazán tudtam, mennyire más a VR. De aztán olyan problémákba ütköztünk, mint a VR felhasználói felülete és hogyan kell csinálni.”

Ennek megoldása érdekében Cygnus szorosan együttműködött Metával, és Roberta Williams elmagyarázza, hogy ellentmondásos nézetek alakultak ki az irányítási rendszerrel kapcsolatban.

Én tartottam a fegyvereimhez, és nem tudtam meggyőzni. Nem mintha ők tévedtek volna, vagy nekem volt igazam. [Meta] az igazi testiséget akarta. Kinyújtotta a kezét, megragadhatja és manipulálhatja ezeket a dolgokat. Tudtam, hogy ezt nehezebb lesz megoldani. Szerintem az igazán fizikai dolgokat akarták, és ez nem fizikai játék. Ez egy agyibb, felfedező játék.”

kolosszális barlang 3D

Ezen iránybeli különbségek ellenére Roberta Williams elismeri, hogy a szívére vette a testiség kérdését, és elmagyarázza, hogy ez hogyan járul hozzá a Colossal Cave elmerüléséhez. „Amikor végigmész a játékon, és lezuhansz egy szikláról, ezt érzed. Vannak helyek, ahol csak lecsúszni lehet előre, mint egy gyerek a játszótéren. Lefelé csúsztathat, és kihasználhatja a dolgokat. A gyomrodban érzed, amikor ezt teszed, vagy egy szikla szélén sétálsz."

A Colossal Cave január 19-én érkezik a Meta Quest 2-höz, és megtekinthetitek Kolosszális barlangi benyomások A PAX West 2022-től. Eddig úgy tűnik, hogy felbátorította őket a játék szélesebb körű reakciója.

„Amikor megkérdeztem a Meta minőségbiztosítási csapatát, hogy tetszett nekik, azt mondták, nagyon különbözik mindentől, amit korábban láttak” – meséli Ken Williams. – Azt hittem, ez volt a legnagyobb dicséret.

Mindazzal, ami a Colossal Cave-ba került, feltettem egy nyilvánvaló kérdést Roberta Williamsnek; Csinálnak még egy meccset ezek után? „Látni akarjuk, hogyan megy ez a játék. Ha elesik, oké, menjen vissza a hajóra. Ha ez óriási siker, akkor ki tudja?”

Időbélyeg:

Még több UploadVR