Hogyan tervezzünk vegyes valóságos élményeket, mint egy varázsló

Hogyan tervezzünk vegyes valóságos élményeket, mint egy varázsló

Amikor egy bűvész fellép a színpadra, vagy közeledik egy közönségtaghoz, jelezve a meghívást az előadásra, tapintható a várakozás némasága a nézők részéről. A közönséget nem azért izgatja a varázslat, mert trükkökről van szó, hanem azért, mert képes csodát és ámulatba ejteni a fizikai valóságukban előforduló lehetetlenségeket.

A vegyes valóság összemosza a digitális és a fizikai valóság birodalmát, és inkább játszóteret kínál a varázslathoz. És lehetőséget teremt arra, hogy varázslatot vigyen be a közönség személyes környezetébe. Kulcsszavaimban gyakran megosztom a varázslatos pillanatok képletét. A varázslat a közönség mélyreható betekintésének, az erős történetmesélésnek és a megfelelő technológia összessége. És ennek a technológiának éppoly láthatatlannak kell lennie, mint a bűvész trükkjének. Az alkotók varázslatos pillanatokat hozhatnak létre a vegyes valóság felhasználásával, ha robusztus világépítésbe, a közönségbe és fizikai valóságukba való betekintésbe fektetnek be, és kihasználják a legrelevánsabb technológiai funkciók erejét.

Az érzelmek valóságossá teszik a varázslatot

[Beágyazott tartalmat]

Az érzelmek segítenek a bűvészeknek irányítani a közönség figyelmét. Valóságossá teszik a varázslatot is.

Míg az illúziók trükkök, a varázslat ugyanolyan valóságos, mint a közönség érzelmei. Ez az az élmény, amelyet a közönség a varázslatos pillanatok megtapasztalása után szerez, az teszi a varázslatot valósággá. Ha a vegyes valóságról van szó, a varázslatos pillanatok sokféle formát ölthetnek. Ahogy David Copperfield megosztotta: „nem az illúzióról van szó, hanem az illúzióról, valamint arról, hogy törődjünk azzal, miért történik ez”. A történetmesélés törődik az emberekkel.

Curtis Hickman a The VOID társalapítója és CCO-ja, valamint a Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences könyv szerzője. Amikor a vegyes valóság varázslatos pillanatairól van szó, úgy írja le ezeket leggyakrabban, amikor „a digitális és a fizikai világ zökkenőmentesen konvergál, olyan élményt hozva létre, amely lehetetlennek tűnik. Ez az a röpke pillanat, amikor a felhasználók elfelejtik, hogy interakcióba lépnek a technológiával, és teljesen elmerülnek a kevert élményben, valódi meglepetést, csodálkozást és ámulatot érezve.” A mágia egy olyan érzés, amelyre törekednünk kell a közönség számára.

Greg Madison egykori analóg bűvész, aki évtizedek óta interakciótervezőként alkot digitális illúziókat a térbeli számítástechnika területén. Kifejti, hogy a vegyes valóság még több lehetőséget nyit meg az érzelmek számára. „A vegyes valóság egyedülálló módon az egyéneket nézőként és bűvészként is elhelyezi, és személyes utazásra indul, hogy felfedezze saját szuperképességét, és feltárja, hol rejlik a varázslat.” Azt, hogy a közönség hogyan érezze magát egy élményben, egy projekt elején meghozandó döntés. "Azzal kezdem, hogy elképzelem azt az illúziót, amit létre akarok hozni, figyelembe véve a kontextust, a narratívát és az érzelmeket, amelyeket fel akarok kelteni a közönségben."

How To Design Mixed Reality Experiences Like A Magician PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
A XEOPlay közelgő Kövesse a White Rabbit XR rejtélyes kalandjából.

Nicole Lazzaro, a XEOPlay elnöke és alapítója gyerekkora óta lenyűgözi a mágiát. Első szakmai projektje egy olyan CD-I gyártása és tervezése volt, amely varázslatot tanított, és tisztában van a közönség mély megértésének értékével, mivel az elsők között dolgozik, aki megmérte az érzelmeket az emberek arcán játék közben. Lazzaro jelenleg a varázslat által keltett érzelmek felé hajlik a hamarosan megjelenő, Follow the White Rabbit nevű XR rejtélyes kalandjátékban.

„Az a célunk, hogy csodát keltsünk, hogy a varázslat érzelmeit keltsük… és ne bűvésztrükköket alkossunk újra… Nem fogsz varázslatot érezni, ha a közönség egyszerűen kap egy varázskalapot” – magyarázza, függetlenül attól, hogy mit húznak ki belőle. . Ez azért van, mert a játékos tudja, hogy ez egy virtuális kalap. Ezért a varázslat érzésének megteremtéséhez ezeknek az érzelmeknek „abból kell származniuk, amit a játékosok valójában csinálnak a világban… A csoda valójában a jutalmad a tanulásért”.

A különböző léptékek különféle csodákat közvetíthetnek

Stephen Macknik, a NeuroExperts professzora és partnere, valamint a Sleights of Mind társszerzője elmagyarázza, hogy „a mágia különböző skálái… különböző típusú csodákat közvetítenek”. Például közeli varázslattal „ott vagy. Megragadhatja a kezében lévő tárgyakat. A személyes teredben van. Lehetetlennek tűnik, hogy [a bűvészek] technológiákat használnak.”

A közeli varázslat gyakran a bűvészekkel és a közönséggel közös asztalon, vagy hasonló távolságon belül történik. A szalonvarázslat gyakran egy kis szobában játszódik, amely hasonló méretű lehet, mint egy átlagos nappali. A színpadi varázslat gyakran nagyobb illúziókkal társul. A valóságban a bűvészek által keltett érzések megváltoznak az előadás közelsége és az azzal kapcsolatos interaktivitás szintje alapján. Ez még azt is befolyásolja, hogy milyen szerepet játszhat az életre keltett történetben. Ami a vegyes valóságot illeti, a lehetséges érzelmek a közeli felvételektől és a szalonvarázslattól a nagy illúziókig terjedhetnek, mivel a vegyes valóság mindent megmutathat a portáloktól a más terekbe vagy a teljes szállítástól a magával ragadó környezetig, ahol a léptékek drámaibbak lehetnek.

Susana Martinez-Conde, professzor, a NeuroExperts partnere és a Sleights of Mind társszerzője elmagyarázza, hogy a mágikus illúziók erőteljes élmények lehetnek, amikor a mágusok mindennapi tárgyakat használnak. Ezek gyakran jelen vannak a közeli vagy szalonmágiában. A mágusok körbeadják ezeket a mindennapi tárgyakat, hogy a közönség megvizsgálhassa és fizikailag interakcióba lépjen velük, hogy megállapítsák, „valósak és… nem manipulálták őket”. Az alkotók előtt álló kihívása az, hogy megtalálja a módját, hogyan őrizze meg azt a csodálkozás érzését, amikor a közönséget arra kérik, hogy manipulálják a mesterséges valóságot. Ennek a kihívásnak az egyik megközelítése lehet, ha először engedjük meg az embereknek, hogy megvizsgálják a való világból származó tárgyakat, amelyek megőrzik fizikai tulajdonságaikat, de új reakciókat keltenek a digitális valóságra egy élményben.

Hozzon létre új szabályokat, amelyeket meg kell szegni

A mágia gyakran szembeszáll azzal, amit a közönség valóságában lehetetlennek tart hatások, amelyeket a varázsló kelt életre. A vegyes valóság lehetőséget ad az alkotóknak, hogy dacoljanak a közönség valós környezetében észlelt lehetetlenségekkel, valamint az élmény teljes mértékben magával ragadó digitális valóságával.

„Míg a hagyományos mágiát mindig is a színpad fizikai korlátai és a bűvész jelenléte kötötték” – magyarázza Hickman, „a vegyes valóság túllép ezeken a határokon. Arra invitálja a felhasználókat, hogy lépjenek be egy olyan világba, ahol a varázslat nem csak valami, aminek szemtanúi, hanem valami, amit aktívan megtapasztalnak saját ismerős környezetükben. Ez a mélyreható váltás a passzív megfigyelésről az aktív részvételre segít újragondolni a közönség és a mágikus élmények közötti kapcsolatot. Mélyen személyes és magával ragadó kapcsolatot hoz létre, és a varázslatot kevésbé érzi mulandó látványnak, hanem inkább a valóság szerves részének."

Lazzaro elmagyarázza, hogy ahhoz, hogy a varázslatos pillanatok valóságosnak tűnjenek, a mágusoknak úgy kell keretbe foglalniuk a helyzetet, hogy bemutatják a világ működését, majd megerősítik azt. Ennek klasszikus varázspéldája az, amikor egy bűvész olyan akciókat hajt végre, amelyek megmutatják, hogy egy doboz üreges, vagy valódi gyümölcsöt tart a kezében. Ez megadja a terepet ahhoz, hogy a közönség szemtanúi alapján hogyan működjenek a dolgok. Megosztottam erre példákat a VR számára, amelyeket Hickman „mentális érvekként” emleget. Az olyan érzelmek, mint a félelem, megtörténhetnek, amikor ez a keret összeomlik, és valami lehetetlennek tűnő dolog történik.

A vegyes valóság valós tereket és tárgyakat hoz be, amelyek létszabályai megsérthetik. Még vezérlők is integrálhatók az illúzióba. Madison elmagyarázza, hogy folyamatának része az, hogy „a kellékeket azonosítsa, hogy kézzelfoghatóvá tegye a digitális illúziót. A kellék álcázott vezérlőként működik, de tudat alatt olyan, mintha egy varázstrükk elején adnánk át egy pakli kártyát, rögzítve az illúziót a valóságban. Például, ha a résztvevőknek repülő entitásokat kell irányítaniuk, varázsolniuk kell vagy elemi istenségeket kell megidézniük, akkor egy varázslót hoznék létre, amely virtuális és valós elemeket egyesít, ahelyett, hogy a szabványos vezérlőt használnám vezérlőként.”

Ismerje meg közönségét, beleértve a fizikai valóságukat is 

Amint azt a cikk bevezetőjében említettem, a közönség mélyreható betekintése a varázslatos pillanatok létrehozására szolgáló képlet részét képezi. Ami a vegyes valóságot illeti, ez azt jelenti, hogy messze túl kell érteni a közönség törekvéseit, tudását és még fizikai képességeit is. Meg kell értened környezetük fizikai valóságát, a tipikus lábnyomtól, amelyben barangolniuk kell, egészen a tipikus fizikai tárgyakig, amelyekkel esetleg jelen vannak.

Hickman megosztja, hogy „az alkotóknak azzal kell kezdeniük, hogy megértsék a fizikai környezetet és a felhasználó nézőpontját ezen a téren belül. Gondolja át, hogyan léphetnek kapcsolatba a digitális elemek váratlan módon a való világgal.” A vegyes valóság-illúzió „célja a valóság digitális elemekkel való kiterjesztése” – mondja Madison. Hogy melyik valóságot terjesztik ki, az a teremtőn múlik. 

A tartalom összefüggéseket hozhat létre a fizikai és a digitális valóság között okokkal és következményekkel. Martinez-Conde kifejti, hogy „összekapcsoljuk az okot és az okozatot, amikor nem kellene… mint egy varázspálcát használni, és a hatás akkor következik be, amikor a valóságban ennek a két dolognak semmi köze egymáshoz”. Madison gyakran úgy hozza létre ezt a kapcsolatot, hogy fizikai tárgyakat használ a figyelem irányítására, és érzékszervi hidat hoz létre, segítve a hitetlenség felfüggesztését… a „varázslatos pillanat” akkor következik be, amikor az agy kételkedni kezd, hogy mi van fizikailag jelen és mi van virtuális, megrendítve ezzel magával a valósággal kapcsolatos bizonyosságunkat.”

Ne riadjon vissza a tükröződő felületektől. Tételezzük fel, hogy a legtöbb közönségtag otthonában léteznek, és elzárkózni tőlük azt jelenti, hogy hiányzik egy olyan részlet, amely illúziót kelthet vagy megtörhet. Néhány példa a használatukra: Martinez-Conde ötlete, hogy tükör segítségével változtassuk meg, hogyan látjuk magunkat a valóságban. A valóságban a tükrök megfordítják a képünket. A vegyes valóság segítségével elkészíthetjük ezt a képet, és megfordíthatjuk úgy, hogy a közönség tagjai úgy lássák magukat, ahogy mások látják. Madison azt javasolja, hogy „valódi, fizikailag visszaverő felületekre, például fényes padlókra, üvegasztalokra, ablakokra hozzon létre tükröződéseket tükrözött geometriával, némi átlátszósággal, és szükség esetén alkalmazzon alacsonyabb részletezési szintet”.

[Beágyazott tartalmat]

Madison azt is javasolja, hogy a fizikai térről készült 360 fokos fényképeket vagy videókat használjanak reflexiós szondákként, hogy fokozzák az illúziót. Hickman izgatottan várja a valós idejű, nagy pontosságú környezettérképezés lehetőségeit. 

„Minél nagyobb ez a pontosság, annál jobb alapot adnak a nagy illúziókhoz” – magyarázza.

A fizikai környezeti elemek integrálása mellett ne becsülje alá a közönségtagok – különösen a kezük – digitális illúzióba való integrálásának erejét. Lazzaro elmagyarázza, hogy nagyon sok érzelmet lehet életre kelteni, amikor egy valódi vagy digitális tárggyal érintkezésbe lép, ha megfogja, vagy akár a kezével varázsol. „Ez nagyon személyes” – magyarázza, és bizonyára gördülékenynek tűnik.

How To Design Mixed Reality Experiences Like A Magician PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Greg Madison Kézzelfogható labirintusa – Quest Pro, amely szemlélteti a „digitális illúzió érzésének” lényegét.

A mágia művészete a finomságon virágzik

„A mágia művészete a finomságon virágzik” – magyarázza Hickman. "Legmélyebb hatásai gyakran akkor érződnek, amikor az árnyékban működik, észrevétlenül, mégis mélyreható hatással." 

Amellett, hogy bizonyos elemek, például a világítás és az árnyékok megerősítik a valóságot, Madison felméri varázslatos pillanatainak erejét azáltal, hogy finom spoilereket keres. „Meglepő módon időnként lehunyom a szemem, hogy kiderítsem, mi a rossz, és megértem, hogy a tökéletes illúzió túlmutat a látványon – mérlegelnie kell, éreznie kell, viselkednie kell, és helyesen kell szólnia. A hosszú szünetek létfontosságúak, mivel a friss szemmel való újralátogatás gyakran új bepillantást enged abba, hogy milyen finom elemek törik meg vagy erősítik meg az illúziókat.” Példaként egyszer egy vegyes valóságú roll-a-ball játék prototípusát állította össze, ahol a játékosok megdönthetik a valódi fizikai keretet, hogy irányítsák a virtuális gömböt. „Rögzítettem egy vezérlőt a keret nyomon követésére, és ami meggyőzte az agyamat a márvány „valóságáról” és „jelenlétéről”, az a dübörgő motorok tapintható visszacsatolása, amely a tárgyon keresztül továbbított a kezembe, miközben a virtuális márvány gördült és elérte a határokat. Ez a sajátos illúzió megtapasztalható az Eleven VR asztaliteniszben vagy a Walkabout Mini Golfban.”

How To Design Mixed Reality Experiences Like A Magician PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Kép a XEOPlay közelgő Kövesse a White Rabbit XR rejtélyes kalandjából

A vegyes valóság felhatalmazza és gazdag hatásokat követel

A fizikai és a digitális valóság zökkenőmentes keverése a vegyes valóságélmény érdekében megerősíti a valódinak tűnő grafika és térbeli hang szükségességét. A jó hír az, hogy a valóság már valóságosnak tűnik, és nem igényel számítási teljesítményt.

„A vegyes valóságban a valós és a digitális elemek összehangolása és interakciója döntő fontosságú, és minden eltérés ronthatja az élményt. A grafikai hűség és a fizikai környezettel való összhang kulcsfontosságú – még inkább, mint a VR esetében” – magyarázza Hickman. „Sokan az alacsony poliszintű megjelenést választják… Számunkra ez megtöri az illúziót, mert egyértelműen elválasztja a virtuálist a valóditól” – mondja Lazzaro. Ezenkívül csapata olyan fejhallgatókra összpontosít, amelyek színáteresztő képességgel segítik a világok egyesítését. A valóságra akár egy szűrőt is alkalmazhat, hogy beleolvadjon a digitális birodalom megjelenésébe. 

A varázslatnak nem kell mindenhol egy környezet körül végbemennie ahhoz, hogy valódinak érezze magát. A vegyes valóságban Madison elmagyarázza, hogy a digitális tartalom áll a középpontban. Ez lehetővé teszi, hogy „az átirányított számítási teljesítmény a korábban említett drága effektusok fokozására, az illúzió megerősítésére használható fel”.

Gondolja át azt is, hol és mikor kel életre a varázslat a vegyes valóságtartalmában, mivel időbe telik, amíg a szemek alkalmazkodnak a különböző távolságokhoz. Macknik tovább magyarázza, hogy „ha valamire közelről nézel, a szemed összefolyik, befelé forognak egymás felé. Távolról nézve a szemem nem annyira keresztbe áll… a szemed automatikusan megváltoztatja az elhelyezési szintet. 

Ha fennáll annak a veszélye, hogy az illúzióját elrontják olyan technikai korlátok, mint a tökéletlen nyomon követés vagy a vergencia-alkalmazkodás konfliktusa, akkor olyan módszereket kell integrálnia, amelyekkel elfedheti a korlátozást magában a tartalomban.

Laura Mingail az Archetypes & Effects alapítója, valamint stratéga és bűvész, aki a történetmesélés innovatív formáira és technológiákra összpontosít.

Időbélyeg:

Még több UploadVR